L'interaction, c'est quoi pour vous ?

Langue de Serpent dit:
kelstar korene dit:Quelque soit le jeux joués, par chez nous çà piaille autour de la table pour tenter d'influencer donc il y a forcement une interaction sociale...
Tiens d'ailleurs considérez vous qu'un jeu ou je bloque une case d'un adversaire est une interaction direct ou indirect ?

Ca dépend de ta motivation : si c'est la case qui t'intéresse plus en elle même que le blocage, indirecte.
Si c'est le blocage qui t'intéresse plus, directe.

en fait, on dit le contraire depuis le début! L’interaction indirecte c'est quand tu piques une action disponible pour tout le monde qui interresse ton adversaire.

Ceci dit, c'est pas bien grave que l'on ne soit pas d'accord, c'est juste du vocabulaire.
fbdog dit:
Langue de Serpent dit:
kelstar korene dit:Quelque soit le jeux joués, par chez nous çà piaille autour de la table pour tenter d'influencer donc il y a forcement une interaction sociale...
Tiens d'ailleurs considérez vous qu'un jeu ou je bloque une case d'un adversaire est une interaction direct ou indirect ?

Ca dépend de ta motivation : si c'est la case qui t'intéresse plus en elle même que le blocage, indirecte.
Si c'est le blocage qui t'intéresse plus, directe.

en fait, on dit le contraire depuis le début! L’interaction indirecte c'est quand tu piques une action disponible pour tout le monde qui interresse ton adversaire.
Ceci dit, c'est pas bien grave que l'on ne soit pas d'accord, c'est juste du vocabulaire.

Effectivement, le fait de ne pas être d'accord n'est pas bien grave.
Même si le vocabulaire, c'est important.
fbdog dit:en fait, on dit le contraire depuis le début! L’interaction indirecte c'est quand tu piques une action disponible pour tout le monde qui interresse ton adversaire.


je Trouve cela plutot Direct au final..

Mais bon cela renforce mon idée de base comme quoi direct, indirect...etc, releve juste du chipotage ;)

Un jeu sans interaction n’est pas un jeu de Societe.
C’est un solitaire, une réussite, un casse tête.
Même si on joue ‘en même temps et au même endroit’.

Interaction directe ou indirecte… Bof…

jmguiche dit:Interaction directe ou indirecte... Bof...

Je comprends sur le principe. Le problème, c'est que dans les faits certains joueurs sont totalement hermétiques à un type d'interaction. Demandes à un Wargamer (grosse interaction directe) de jouer à du Kubenboi (grosse interaction indirecte)... Combien d'Euro-gamers pur sang supportent les agressions directes contre leur jeu ?

Je la trouve donc suffisamment légitime pour la formaliser.
C'est aussi pour cette raison que je préfère les définir en faisant la différence entre ce qui est en possession du joueur et ce qui ne l'est pas (encore). Dans un cas tu t'attaques à une réalité, dans l'autre à une potentialité. Et pour certains, ça fait toute la différence.
jmguiche dit:Un jeu sans interaction n'est pas un jeu de Societe.
C'est un solitaire, une réussite, un casse tête.
Même si on joue 'en même temps et au même endroit'.
Interaction directe ou indirecte... Bof...

Il y a... les courses aussi, non ?
Le jeu de l'oie était un bon exemple (enfin, je me comprends). Pour le meilleur et pour le pire, c'est un jeu de société, non ?

Je rajoute à ma définition que l’interaction directe inclue aussi la notion d’échange.
Néanmoins on est là dans un cas qui colle plus à ma définition de l’interaction directe puisque qu’on a un interêt personnel dans l’action.
Et malgrès tout, ça reste ambigüe car chaque échange peut être fait soit dans un but personnel, soit pour influencer le jeu de l’autre discretement.

Sinon, je ne suis pas d’accord avec l’idée que agir sur une ressource d’un joueur défini l’interaction directe : A troyes par exemple, quand on prend le dé d’un adversaire pour jouer une action, on utilise une ressource qui lui appartient, et pourtant c’est une interaction indirecte.

Ceci dit, si vous voulez définir la notion d’interaction directe ou indirecte en fonction de la propriété de la ressource prise pour cible de l’action, il va faloir définir tout d’abord ce qu’est une ressource, et ensuite ce qu’est la propriété d’une ressource… (les dès de Troyes sont-il la propriété de leurs lanceurs respectifs, ou forment-ils tous un pot commun avec une facilité d’accès pour leurs lanceurs respectifs ? ce n’est au final qu’une question de point de vue, la réponse est très certainement “les deux”)

YoshiRyu dit:Je rajoute à ma définition que l'interaction directe inclue aussi la notion d'échange.
Néanmoins on est là dans un cas qui colle plus à ma définition de l'interaction directe puisque qu'on a un interêt personnel dans l'action.
Et malgrès tout, ça reste ambigüe car chaque échange peut être fait soit dans un but personnel, soit pour influencer le jeu de l'autre discretement.
Sinon, je ne suis pas d'accord avec l'idée que agir sur une ressource d'un joueur défini l'interaction directe : A troyes par exemple, quand on prend le dé d'un adversaire pour jouer une action, on utilise une ressource qui lui appartient, et pourtant c'est une interaction indirecte.
Ceci dit, si vous voulez définir la notion d'interaction directe ou indirecte en fonction de la propriété de la ressource prise pour cible de l'action, il va faloir définir tout d'abord ce qu'est une ressource, et ensuite ce qu'est la propriété d'une ressource... (les dès de Troyes sont-il la propriété de leurs lanceurs respectifs, ou forment-ils tous un pot commun avec une facilité d'accès pour leurs lanceurs respectifs ? ce n'est au final qu'une question de point de vue, la réponse est très certainement "les deux")


Ouh la. :poufpouic:
Moi je dirais directe, en meme temps je vois bien ce qui te chifonne.

Soyons francs, en fin de tour, c'est direct, surtout si ca clot le tour et que t'avais un truc super bien a faire avec. Parfois c'est plus chafouin, comme interaction...

Au final, direct ou indirect ne dis pas grand chose de la violence de l'action en question. Se faire braquer Coal alors qu'on n'a pas eu Iron a TTA, c'est BEAUCOUP plus violent qu'une embuscade a AFAoS. Enfin je trouve.
unkle dit:
Au final, direct ou indirect ne dis pas grand chose de la violence de l'action en question. Se faire braquer Coal alors qu'on n'a pas eu Iron a TTA, c'est BEAUCOUP plus violent qu'une embuscade a AFAoS. Enfin je trouve.

En tous cas, je suis 100% d'accord, ça me parle. :pouicok:

L’interaction dépends beaucoup de la connaissance du jeu et de son contrôle. L’exemple de Dominion est intéressant en ce sens. Le jeu est interactif car il s’agit d’une course. Chaque stratégie a son rythme et suivant l’évolution de la partie, les risques à prendre ne seront pas les même ; ai-je encore un peu de temps pour prendre une action et finaliser ma combo ? est-ce que je prend un duché pour départager une probable égalité ? est- ce que je commence à recycler mes cartes obsolètes ?
Même le jeu de l’oie peut montrer un visage interactif, tant qu’on reste dans l’impression qu’on contrôle son lancé de dé "Ah mais t’as encore fait un 6 , attends c’est à mon tour … "

les notions d’interaction direct et indirect ne sont que des qualificatifs révélant le contrôle que l’on a sur les arcanes du jeu. Pour rester dans le cliché, l’améritrash sait quelle type d’attaque fera mal à l’adversaire, le kubenbiste sait qu’en prenant maintenant la pierre il va ralentir significativement l’avancée de ses adversaires. L’exemple précédent du charbon à TTA va aussi dans ce sens.


Cela dit au delà de ce contrôle, il y a aussi l’aspect psychologique : un truc envoyé directement dans la face de l’adversaire, ben des fois ça fait du bien quand bien même on saurait que ce n’est pas stratégiquement la meilleure chose à faire :mrgreen:

Tub' dit:
jmguiche dit:Interaction directe ou indirecte... Bof...

Je comprends sur le principe. Le problème, c'est que dans les faits certains joueurs sont totalement hermétiques à un type d'interaction. Demandes à un Wargamer (grosse interaction directe) de jouer à du Kubenboi (grosse interaction indirecte)... Combien d'Euro-gamers pur sang supportent les agressions directes contre leur jeu ?
Je la trouve donc suffisamment légitime pour la formaliser.
C'est aussi pour cette raison que je préfère les définir en faisant la différence entre ce qui est en possession du joueur et ce qui ne l'est pas (encore). Dans un cas tu t'attaques à une réalité, dans l'autre à une potentialité. Et pour certains, ça fait toute la différence.


Par chez nous, c'est l'idée qu'on se fait de l'interactivité. La notion d'affrontement aussi, revient souvent.
Hier soir, lors d'une partie de Roma,2 types d'interaction : regarder dans la pioche et récupérer une carte au choix -> interaction indirecte ou faible.
Attaquer une carte adverse pour la retirer du jeu -> interaction directe ou forte.

Aussi : le jeu de société -> interaction faible
les sports de combat -> interaction forte
:)

Sinon, ça m e rappelle les débats autout de Skull&Roses : à l’époque des TTciens mettaient en avant la particularité d’un jeu où si l’un des joueurs faisait n’importe quoi la partie ne pouvait fonctionner (S&R). Et ce à la différence d’un jeu où si l’un des adversaires partait en vrille, ça n’aurait que peu d’incidence sur le bon déroulement de la partie (Puerto Rico);

Du coup, le débat ou du moins la définition de l’interactivité est toujours intéressante par chez nous - à condition de nous mettre d’accord sur les termes mais on y est arrivés - pour savoir à quoi nous attendre. Et donc quels jeux choisir. Ce sera plutôt interaction forte. D’ailleurs, on est toujours en mode “parlante”, y compris pour un petit jeu qui ne le nécessite pas forcément : Sobek.
Carson City est un cubipousseur qui élève le degré d’interactivité directe grâce à sa compétition sur les emplacements résolus par des duels.

unkle dit:Au final, direct ou indirect ne dis pas grand chose de la violence de l'action en question. Se faire braquer Coal alors qu'on n'a pas eu Iron a TTA, c'est BEAUCOUP plus violent qu'une embuscade a AFAoS. Enfin je trouve.

Effectivement ! Et là, on en vient à l'importance de la ressource pour le joueur qui en est privé, qu'elle soit en sa possession ou qu'il espérait bien l'obtenir plus tard.
Autre exemple d'interaction indirecte violente : "cultiver" de l'or sur une montagne à Antiquity alors que le joueur en face en avait absolument besoin pour de la pierre :poufpouic:
Je ne donne pas d'exemple de violence en interaction directe tellement il est facile d'en trouver.

Quelque part, j'ai l'impression que ça se ramène au confort, à la zone de sécurité que le jeu procure à chacun des joueurs. A quel point le jeu peut générer des situations où un joueur se retrouvera fortement dépendant d'une ressource donnée sur laquelle les autres joueurs peuvent agir ?
Le principal challenge dans ce genre de jeu est généralement de se créer soi-même cette zone de sécurité, d'éviter autant que possible cette dépendance forte. Pour éviter de laisser l'opportunité aux autres joueurs de vous enfumer :mrgreen:

Ce que je trouve un peu pénible, c’est la tendance depuis quelques années dans beaucoup d’avis de descendre un jeu en flammes sous prétexte que l’interaction y est « trop limitée ». Le premier exemple qui me vient en tête est RFTG, mais Dominion est pas mal aussi dans le genre… De même que tous les jeux de course ! Pourtant, je ne me souviens pas avoir vu le moindre commentaire à ce sujet à, par exemple, Formule Dé, alors que l’interaction y est sans doute beaucoup plus faible qu’à RFTG (les rares cas de blocage réel sont toujours involontaires à Formule Dé), et la possibilité de « mieux jouer » qu’un autre joueur bien plus faibles.

Je pense que le principal défaut des jeux à interaction limitée, c’est qu’il est très difficile, voire impossible de ralentir ou bloquer un joueur bien parti. C’est vrai qu’à Dominion, les retournements de situation sont rares… À l’inverse, difficile de se sentir « progresser » dans un jeu d’une partie sur l’autre, si de toutes façons quelles que soient les actions jouées, tout va se jouer dans les deux derniers tours en fonction de qui aura choisi d’attaquer quel autre joueur… Évidemment, le problème ne se pose pas à deux joueurs.

On peut faire un parallèle avec le sport : aux JO, l’athlétisme est la discipline la plus populaire (alors que l’interaction y est moindre que dans n’importe quel autre JDS que le Yahtzee), et aucun sport interactif ne met en jeu plus de deux joueurs ou équipes…

scand1sk dit:Ce que je trouve un peu pénible, c'est la tendance depuis quelques années dans beaucoup d'avis de descendre un jeu en flammes sous prétexte que l'interaction y est « trop limitée ».


+1 !! La Seconde étant le "thème plaqué" mais c'est une autre histoire.... :mrgreen: :mrgreen:

ça tombe bien, RFTG a les deux défauts!

provoc inside

Franchement ça me dérange beaucoup moins et ça me paraît beaucoup moins fréquent que “trop de hasard”

viking dit:Franchement ça me dérange beaucoup moins et ça me paraît beaucoup moins fréquent que "trop de hasard"


J'ai l'impression de le voir de moins en moins, celui là. Peut-être que mon inconscient a déjà appris à ne plus y porter attention ;)
scand1sk dit:Ce que je trouve un peu pénible, c'est la tendance depuis quelques années dans beaucoup d'avis de descendre un jeu en flammes sous prétexte que l'interaction y est « trop limitée ».


Gros +1. Et en bon eurogamer qui se respecte, en exagérant un peu, plus l'interaction est faible, plus ça me plait (Dominion et RFTG sont probablement mes deux jeux préférés et les plus joués, de loin). :mrgreen:

Sinon, je dirais que l'interaction directe ou indirecte va plus dépendre des joueurs que du jeu :

Directe : je fais ça, ça va te faire chier.
Indirecte : ça, c'est mon meilleur coup. Tiens, ça te sabote ? Dommage.

J’ai envie de rajouter mon humble avis par dessus ce débat sémantique :1900pouic:

Je ne dirai pas d’un jeu qu’il est interactif ou pas… Je vois des jeux qui incluent des mécaniques d’interactivité directe, indirectes.

Direct / joueurs : Le joueur fait une action qui force immédiatement suivant des règles systématiques un/des autres joueurs á une action précise : se faire tuer, se faire voler, défausser, faire déménager qqu ou qqc, l’échange de resources, etc …

Indirect / joueurs : Le joueur fait une action qui va dans une mesure définie par l’autre joueur influencer ou pas le tour de celui-ci, tout en lui laissant un choix parmi un nombre de réaction : bloquer une case, prendre une carte, drafter, piocher, bref : effectuer une augmentation d’un paramètre qui change les probabilités du succès d’une potentielle future action directe envers les autres joueurs …

J’ai un peu l’impression qu’on dit d’un jeu qu’il a une interactivité forte quand il combine un grand nombre d’action directes entre joueurs. Et faible quand il y a peu d’action directes, et une majorité d’actions indirectes.

A ne pas confondre avec la communication entre joueurs, qui est naturelle , et vont parlementer, convaincre, émettre des messages ou pas et différentes émotions entre eux qui interviennent bien sur dans les actions directes ou indirectes mais surtout qui n’ont pas de mesure ou de définition dans les règles.


A ne pas confondre avec la communication entre joueurs, qui est naturelle , et vont parlementer, convaincre, émettre des messages ou pas et différentes émotions entre eux qui interviennent bien sur dans les actions directes ou indirectes mais surtout qui n'ont pas de mesure ou de définition dans les règles.


Ouiiiiiiiiiiiiiiiii mais je suggere quand meme de jouer a Genoa. Ca change un peu le point de vue sur la question :-)

D'autre part, certains joueurs refusent et/ou limitent le meta-jeu diplomatique a la table. Ce qui, dans certains cas manifestes d'abus, peut d'ailleurs se comprendre... Soyons francs, en version muette, je me ferais bien ch... sur un certain nombre de jeux :roll: