Juste pour dire que j’ai tout passé chez Archivehost, la recup des fichiers sera donc beaucoup plus simple maintenant
Bonne journée!
J’ai tout récupéré, merci. Je teste ça lors de ma prochaine soirée jeux et je te tiens au courant.
Merci Wolvii!! (D’ailleurs si tu as un proto que tu veux que je test n’hésite surtout pas!!! Echange de bon procédé:roll: )
Ah oui, ne tiens pas compte de la photo du jeu présente dans les règles, c’est une photo qui commence à dater. Il y a eu pas mal de changement depuis: Certaines cartes Faveur des dieux ont été modifiées ou ont carrément disparue, il n’y avait pas de PV sur les batiments à l’époque et, comme l’a dit Ptitmuel, l’Ogre est mal orienter pour un début de partie (il devrait pointer vers la catapulte…). Mais la version des règles, elle, est bien la dernière en date.
Je m’attèle à l’explication illustrée d’un premier tour de jeu histoire que tout soit bien clair, je met ça en ligne dès que j’ai terminé.
Je mettrais aussi la version 3 joueurs si les tests valident les idées que j’ai eu pour celle ci (pour le moment je fais jouer deux personnages à un joueur)
Je viens de terminer une explication des 2 premiers tours de jeu d’une partie de L’Ogre!!.
Je vous met le document ici pour savoir si tout est clair et si vous pensez pouvoir jouer les tours suivant en ayant survolé les règles et lu cet explicatif.
Voir le Fichier : LES_DEUX_PREMIERS_TOUR.pdf
Merci d’avance pour vos retours!
Tout est clair pour moi et ça fait envie
Yep c’était déjà très clair avec les règles et là c’est parfait !
Bon ben du coup ça a l’air clair
Sinon pour mon problème du jeu à 3 joueurs j’ai peu être trouvé une solution (sans rajouter de matos).
A 3 joueurs, le villageois non choisi par les joueurs est la guerrière.
Comme dans une partie à 4 chaque joueur choisi son villageois (sauf Guerrière) etc etc. Puis chaque joueur prend 1 PV de la Guerrière devant lui.
La Guerrière va être jouer différement mais pourra faire les mêmes actions que lors d’une partie à 4.
En effet, a tout moment lors de la phase Villageois, les joueurs peuvent décider de “payer” un PV de la Guerrière pour la déplacer (toujours selon les règles normales du jeu). Lorsque la Guerrière tombe à 0PV, la partie ne prend pas fin, mais elle ne peut plus agir…De plus si l’Ogre l’attaque alors qu’elle est à 0PV, résolvez l’action de l’Ogre comme si la Guerrière n’était pas sur le batiment (donc si il y a d’autres villageois il n’attaque que les autres villageois, et si il n’y a que la Guerrière l’Ogre attaque directement le batiment)
La Guerisseuse peut choisir de soigner la Guerrière comme un villageois normal.
Voilà, pas encore testé mais ca me parait tenir la route, qu’en pensez vous? d’autres idées?
EDIT: J’avais pas mis assez de smile et ça me manquait, donc
Une petite partie ce soir en solo et…UNE VICTOIRE!!! enfin
Je termine avec une seule Hutte debout…tout les batiments avec un seul PV…plus que 12 cartes dans la pioche Ogre…et des villageois énormément diminués (1PV, 2PV, 2PV, 2PV).
Je crois que je commence à trouver un bon équilibre en terme de tension, en tout cas je peux vous dire que j’ai sué et que j’ai pris mon temps lors des 2 derniers tours (de peur de faire l’erreur fatal!!! )
Je languis de le faire tester à Toulouse!
Bon maintenant faut que j’approfondisse les tests à 3 joueurs…
Bah moi non plus je ne vois plus la faute et je ne m’en souviens plus. J’ai du rêver.
Bon, je confirme, le jeu donne bien envie. La règle est claire.
Dans le trouillomètre les cases rouges sont effectives aussi pour les cases au dessous. Tandis que les cases vertes sont effectives pour au dessus. Tu explique qu’il faut passer pour activer la case. Mais si tu passes dans l’autre sens, tu annules l’effet. Ca paraitras logique pour la plupart des joueurs, mais pas pour tous. A mon avis, tu devrais remettre les signes effectifs à chaque case.
Egalement, ce n’est qu’un avis car je n’y ai pas joué, mais une des conditions de défaite ne me semble pas être bonne.
L’élimination d’un personnage.
A mon avis cela enlève la possibilité du sacrifice qu’on trouve dans les jeux coopératifs. On pourrait imaginer par exemple que son apprenti, moins puissant, prend sa place… qu’il perd un tour avant de reprendre conscience avec un pv, ou encore que le sorcier peut le faire revenir à la vie.
Ton jeu donne envie d’en faire une version plus complexe avec des personnages et des habitants variés. A mon avis la source est bonne.
Le parrresseux dit:Bah moi non plus je ne vois plus la faute et je ne m'en souviens plus. J'ai du rêver.
Ou alors je l'ai corrige

Bon, je confirme, le jeu donne bien envie. La règle est claire.
Merci!
Dans le trouillomètre les cases rouges sont effectives aussi pour les cases au dessous. Tandis que les cases vertes sont effectives pour au dessus. Tu explique qu'il faut passer pour activer la case. Mais si tu passes dans l'autre sens, tu annules l'effet. Ca paraitras logique pour la plupart des joueurs, mais pas pour tous. A mon avis, tu devrais remettre les signes effectifs à chaque case.
Oui tu as compris, et je pense aussi qu'il faudrait eclaircir ce point. Rajouter les signes a chaque case risque d'alourdir le trouillometre et on risque de perdre en lisibilite. Mais je vais faire des essais visuels et reflechir a d'autres moyen pour que ce soit plus clair.
Egalement, ce n'est qu'un avis car je n'y ai pas joué, mais une des conditions de défaite ne me semble pas être bonne.
L'élimination d'un personnage.
A mon avis cela enlève la possibilité du sacrifice qu'on trouve dans les jeux coopératifs. On pourrait imaginer par exemple que son apprenti, moins puissant, prend sa place... qu'il perd un tour avant de reprendre conscience avec un pv, ou encore que le sorcier peut le faire revenir à la vie.
A creuser, je ferais des essais dans ce sens la. L'idee de l'apprenti me plait bien.
Ton jeu donne envie d'en faire une version plus complexe avec des personnages et des habitants variés. A mon avis la source est bonne
Oui mais du coup je m'eloignerais du pourquoi de ce jeu. Je l'ai fait parce que je voulais pouvoir jouer a un Coop qui tienne la route en offrant une tension perpetuelle et ce avec des parties ne depassant pas la demi heure. Actuellement les parties se bouclent en maximum 20min (en connaissant les regles et en ayant deja fait 2 ou 3 parties) et je pense qu'en complexifiant la chose le temps de jeu va augmenter de maniere significative ce que je ne veux pas forcement.
Merci pour tes remarques, ca fait avancer le schmilblick

Hawkeye dit:
Oui mais du coup je m'eloignerais du pourauoi de ce jeu. Je l'ai fait parce que je voulais pouvoir jouer a un Coop qui tienne la route en offrant une tension perpetuelle et ce avec des parties ne depassant pas la demi heure. Actuellement les parties se bouclent en maximum 20min (en connaissant les regles et en ayant deja fait 2 ou 3 parties) et je pense qu'en complexifiant la chose le temps de jeu va augmenter de maniere significative ce que je ne veux pas forcement.
Oui, je ne suggérait pas une modification.
Mais je trouve que le thème et la méca a matière à être creusé.
Le parrresseux dit:Hawkeye dit:
Oui mais du coup je m'eloignerais du pourauoi de ce jeu. Je l'ai fait parce que je voulais pouvoir jouer a un Coop qui tienne la route en offrant une tension perpetuelle et ce avec des parties ne depassant pas la demi heure. Actuellement les parties se bouclent en maximum 20min (en connaissant les regles et en ayant deja fait 2 ou 3 parties) et je pense qu'en complexifiant la chose le temps de jeu va augmenter de maniere significative ce que je ne veux pas forcement.
Oui, je ne suggérait pas une modification.
Mais je trouve que le thème et la méca a matière à être creusé.
Oui je comprend, je me suis fait aussi violence pour rester à ce que je m'étais fixé et j'ai parfois du trancher, élaguer et virer pas mal de choses pour garder le côté "léger/rapide/tendu"
Aujourd'hui, une partie et une défaite à un cheveux!!!
J'ai décidé dès le début d'essayer de rester très haut sur le trouillomètre quitte à ne pas trop m'occuper du Poulailler et à ne pas attaquer en masse l'Ogre. Dans un même temps j'utilisais le pouvoir du Prêtre pour avoir quelques cartes bénéfiques dans la pioche de l'Ogre

L'affaire semblait mal engagé avec de nombreuses attaques dévastatrices de l'Ogre mais l'aide de la Guérisseuse a été salutaire.
Finalement je me suis retrouvé au dernier coup avec 3 de mes villageois sur la catapulte pour descendre l'Ogre à 0 PV. Puis un sur la Pancarte pour maîtriser un peu les actions de l'Ogre.

Après mon attaque, L'Ogre tombe à 0PV, mais il faut que je résiste à sa lourde chute...Lourde chute qui a pour conséquence de détruire les 2 dernières huttes de mon village...

Défaite à cause des huttes/ 9 cartes dans la pioche/ 3 villageois à 1PV, l'autre à 2PV
je suis assez content puisque la tension semble être présente à chaque partie, mais je vais continuer à multiplier les tests, surtout à 3 et 4 joueurs.
Je fais remonter le bouzin juste pour te signaler Hawkeye que je ne t’ai pas oublié. Simplement, mes deux dernière soirée jeux n’ont pas eu lieux pour diverses raisons peut intéressantes. Et pourtant, le matos est imprimé et découpé depuis belle lurette mais je ne désespère pas d’y jouer avec mes amis / famille prochainement.
Deux petites remarques en passant si je peux me permettre :
- Les vides entre chaque cartes ça fait perdre beaucoup de temps à la découpe par rapport à des cartes “collées” entre elles (je ne sais pas si je suis clair ).
- Tu devrais remplir d’avantage tes feuilles car deux cartes qui se battent en duel (par exemple) sur une pleine page ça fait beaucoup de papier gâché.
Ok Wolvii aucun probleme!
Par contre quelques petits points de regles changent, donc je remettrais les nouvelles regles en ligne ce soir, mais rien d’enorme, que des petites choses:
-Lors de la phase de l’Ogre on resout les cartes une par une (Son action PUIS l’alteration du trouillometre en fonction du chiffre en haut a droite) dans l’ordre de pioche. Alors qu’avant on modifiait le trouillometre une fois toute les cartes action resolues.
-Eclaircissement sur l’utilisation des cartes “Faveurs des Dieux”.
-La carte Guerison fonctionne meme si le trouillometre ne permet pas a la Guerisseuse de soigner les gens (Puisque la carte Guerison n’est pas forcement liee au pouvoir de la Guerrisseuse)
-Changement de la photo d’introduction des elements de jeu.
Sinon pour ce qui est du pdf de cartes, je suis vraiment desole, mais mon Word faisait des siennes et j’ai foire ma mise en page. Maintenant tout est en regle…mais c’est trop tard pour toi
Hop ! Compte-rendu d’une défaite assez honteuse il faut bien le dire… je vous dirais pourquoi plus loin.
J’ai commencé par une partie solo (défaite également mais moins honteuse qu’à 4) puis j’ai invité des amis pour une partie à 4 joueurs et voici ce qu’il en est ressorti :
+ Le thème bien rendu
L’Ogre qui balance des arbres, pète et détruit les huttes. On y croit et ça plait bien.
+ Les règles simples
Faciles à comprendre et à assimiler malgré une ergonomie globale très moyenne (j’y reviendrais)
+ La fluidité du jeu
Les tours s’enchainent vite et bien même si la notion de jeu simultané nous a semblé bizarre. Nous avons préféré jouer les uns après les autres selon l’ordre de jeu des bâtiments.
- L’ergonomie
Que se soit la règle en elle-même, les icônes qui manquent de clarté ou l’absence de cartes résumé, nous avons passé beaucoup trop de temps à revenir sur les règles.
- Certains bâtiments plus intéressants que d’autres
Nous n’avons pas du tout exploité le poulailler tandis qu’un joueur n’a quasiment jamais quitté la pancarte. A voir si c’est toujours le cas sur un plus grand nombre de parties.
- Le trouillomètre
Ca descend très vite mais ça remonte tellement lentement que nous avons vite abandonné le fait de pouvoir passer dans le vert à nouveau.
- Le système de déplacement
Nous pensons que le fait de pouvoir se déplacer directement vers n’importe quel bâtiment sans tenir compte du trouillomètre (sur ce point là uniquement) rendrait le jeu plus tactique. Ou à défaut, permettre de remonter le trouillomètre plus aisément.
Voilà, sinon je parlais de défaite honteuse au début. Nous avons perdu à cause d’une carte « pouvoir des Dieux" qui a fait perdre son dernier point de vie au prêtre. C’est ballot de mourir à cause d’un pouvoir bénéfique que nous avions nous-mêmes placé dans la pioche de l’Ogre finalement.
Au final, malgré les critiques nous nous sommes bien amusés et le jeu a clairement du potentiel avec peut être (ça n’est que notre avis à mes amis et moi-même après deux parties) quelques ajustements et des points de règle à éclaircir.
Pour finir, voici un photo du matos utilisé (merci le monopoly pour les maisons). Tu remarqueras Hawkeye que j’ai préféré redimensionner et séparer chaque bâtiment. On étaient trop à l’étroit sur une feuille A4.
wolvii dit:Hop ! Compte-rendu d’une défaite assez honteuse il faut bien le dire… je vous dirais pourquoi plus loin.
J'ai commencé par une partie solo (défaite également mais moins honteuse qu'à 4) puis j'ai invité des amis pour une partie à 4 joueurs et voici ce qu'il en est ressorti :
+ Le thème bien rendu
L’Ogre qui balance des arbres, pète et détruit les huttes. On y croit et ça plait bien.
Oui c'est l'un des fils conducteurs de ce jeu, je veux à tout prix que le thème ressorte et soit crédible dans la mécanique.
wolvii dit:+ La fluidité du jeu
Les tours s’enchainent vite et bien même si la notion de jeu simultané nous a semblé bizarre. Nous avons préféré jouer les uns après les autres selon l'ordre de jeu des bâtiments.
En fait le terme jeu simultané était surtout là pour montrer que les joueurs décident ensemble des actions à faire, mais ouieffectivement il est peut être plus clair de dire au joueur de déplacer leur villageois chacun leur tour après avoir réfléchi aux actions à faire.
wolvii dit:- L’ergonomie
Que se soit la règle en elle-même, les icônes qui manquent de clarté ou l’absence de cartes résumé, nous avons passé beaucoup trop de temps à revenir sur les règles.
Oui j'en suis conscient, j'ai retravaillé la règle depuis et je suis entrain de réfléchir à des cartes résumé claires et concises.
wolvii dit:- Certains bâtiments plus intéressants que d’autres
Nous n’avons pas du tout exploité le poulailler tandis qu’un joueur n'a quasiment jamais quitté la pancarte. A voir si c'est toujours le cas sur un plus grand nombre de parties.
Oui en théorie je suis d'accord avec toi, mais dans la pratique le poulailler peut être meurtrier pour peu que quelques cartes Poulet tombe ou que des huttes soient détruites rapidement (tu avais bien la version avec l'épidémie au cas ou il y ait plus de cadavre de poulet que de huttes?) et le pouvoir spé de la Guerisseuse m'a sauvé plus d'une fois.
La pancarte est certes très utile, mais à double tranchant...En effet, elle aggrandi les chances de faire sortir un poulet de la pioche de l'Ogre (qui ira donc dans la défausse poulet) et elle épuise rapidement la pioche (synonyme de défaite)...Et enfin, elle monopolise une personne qui pourrait être très utile autre part puisque les autres batiments on un système "exponentiel" de bonus.
Mais je suis tout de même d'accord sur ces points avec toi. Je pense peut être diminuer le nombre de carte de la pioche de l'Ogre pour rendre la Pancarte encore plus dangereuse à jouer.
wolvii dit:- Le trouillomètre
Ca descend très vite mais ça remonte tellement lentement que nous avons vite abandonné le fait de pouvoir passer dans le vert à nouveau.
Je m'en étais rendu compte et j'ai remédié à ca en baissant les malus du trouillomètre sur 2/3 des cartes de l'Ogre
wolvii dit:- Le système de déplacement
Nous pensons que le fait de pouvoir se déplacer directement vers n’importe quel bâtiment sans tenir compte du trouillomètre (sur ce point là uniquement) rendrait le jeu plus tactique. Ou à défaut, permettre de remonter le trouillomètre plus aisément.
Ah tiens? Je trouve que c'est plus tactique avec la restriction de mouvement dû au trouillomètre moi. De plus avec le réquilibrage que j'ai opéré sur les malus du trouillomètre, ca devrait gommer ce sentiment.
wolvii dit:Voilà, sinon je parlais de défaite honteuse au début. Nous avons perdu à cause d’une carte « pouvoir des Dieux" qui a fait perdre son dernier point de vie au prêtre. C’est ballot de mourir à cause d’un pouvoir bénéfique que nous avions nous-mêmes placé dans la pioche de l’Ogre finalement.
Oui cette carte n'a pas arréter d'évoluer depuis le début du proto...Mais sans ce malus, elle devient bien meilleur que le Piège. Peut être en enlevant ce malus et en mettant un malus -2 sur trouillometre...
Quoique en même temps, c'est VOUS qui avez décidez de la mettre dans la pioche


wolvii dit:Au final, malgré les critiques nous nous sommes bien amusés et le jeu a clairement du potentiel avec peut être (ça n'est que notre avis à mes amis et moi-même après deux parties) quelques ajustements et des points de règle à éclaircir.
Pour finir, voici un photo du matos utilisé (merci le monopoly pour les maisons). Tu remarqueras Hawkeye que j'ai préféré redimensionner et séparer chaque bâtiment. On étaient trop à l'étroit sur une feuille A4.
Merci pour toutes ces critiques/avis constructifs!!! Je vais débriefer tout ca ce week end pour essayer de trouver des améliorations.


De rien.
Effectivement, comme toi je pense que quelques ajustements au niveau du trouillomètre devraient régler pas mal de choses.
Pour ce qui est des poules, j’aime beaucoup l’idée de l’épidémie même si nous n’avons pas tellement eu à nous en soucier. Cependant, une autre partie aurait certainement été différente, j’en suis bien conscient.
Pour la carte faveur des Dieux, la solution serait peut être de n’enlever que 3 PV à l’Ogre au lieu de 6 mais sans contrepartie en échange (pas de PV perdus pour quiconque).
Pour la carte faveur des Dieux, la solution serait peut être de n'enlever que 3 PV à l'Ogre au lieu de 6 mais sans contrepartie en échange (pas de PV perdus pour quiconque)
Oui pourquoi pas, j'ai quelques idées pour faire évoluer l'utilisation des faveurs des Dieux (Merci les testeurs!!) donc je pense que le problème de cette carte sera réglé.
Sinon bonne nouvelle!! (enfin pour L'Ogre en tout cas

Pour télécharger le module et voir la vidéo explicative ça se passe ici:
http://www.vassalfactory.org/
Sinon il y a le lien du module directement dans ma signature

Hawkeye dit:
Sinon bonne nouvelle!! (enfin pour L'Ogre en tout cas), le module Vassal est opérationnel grâce au super boulot de Sieur Softbug, merci à lui!!
Pour télécharger le module et voir la vidéo explicative ça se passe ici:
http://www.vassalfactory.org/
Vu que je suis un gros faignant, j'ai téléchargé le module, je teste à l'occasion

Vu que je suis un gros faignant
Dit il, avec 43 protos en cours

De mon coté j'ai fais quelques parties sur la v1 qui m'ont données de nouveaux axes de réflexion pour l'Ogre:
Notamment pour éviter le soucis du tour "en simultané" qu'évoquait Wolvii (et que je ressent aussi).
D'autres choses aussi pour approfondir l'idée des cartes bénéfiques à inserer dans la pioche de l'Ogre pour diluer les effets négatifs...
Ainsi que l'ajout d'autres villageois afin de renouveller les parties
Bref pleins de trucs à tester et à mettre sur papier...
