J’arrive en retard mais ton jeu à l’air vachement marrant .
C’est toi qui a fait tes illustrations ? le rendu de l’ogre est très bien c’est un dessin sur papier ou un dessin numérique imprimé ? si tel est le cas je serais très curieux de savoir comment tu t’y est pris ?
J'arrive en retard mais ton jeu à l'air vachement marrant .
C'est toi qui a fait tes illustrations ? le rendu de l'ogre est très bien c'est un dessin sur papier ou un dessin numérique imprimé ? si tel est le cas je serais très curieux de savoir comment tu t'y est pris ?
Merci pour le compliment!
Alors pour les illus, je prend tout sur Google et je les retravaillent pour arriver à quelques chose qui me plait. Pour l'Ogre j'ai du le redimmensionner et incliner son gourdin pour qu'il soit parallèle au sol.
Je l'ai ensuite imprimé (en normal et en miroir pour avoir un recto et un verso) puis je l'ai découpé et mis sur du carton plume pour dessiner les contours, j'ai découpé le carton plume et j'ai ensuite collé mon recto et mon verso dessus

Pour ce qui est du jeu en lui même, je suis entrain de mettre au point un système de Stop ou Encore afin que le coté "on joue en simultané" s'estompe. En bref, un tour de joueur se traduit par: Je JOUE ou je STOP. Si il joue il se déplace fait son action et pioche un carte Action de l'Ogre. Dès que quelqu'un STOP, toutes les cartes Action de l'Ogre sont résolues.
Après il y a bien sûr un déclencheur des Action, une carotte qui incite les joueurs à continuer et une sanction si le déclencheur est atteint

J'étudie aussi quelques autres changements mineurs qui découle de celui ci (les actions des batiments, intégrer d'autres persos pour avoir le choix en début de partie, remaniement léger du trouillomètre etc etc)
Je sais pas si c'est la bonne voie, mais je l'espère parce que ça fait pas mal de chamboulement sur le jeu...

Un petit message pour vous signaler que je serais à Toulouse avec L’Ogre (mais aussi Splatch et peut être Ali baba)
Donc si vous voulez essayer de terasser le vieil Ogre des collines vous êtes les bienvenus!!
Je rappelle aussi que le module VASSAL de L’Ogre est toujours dispo (dans ma signature) pour ce faire une idée du bouzin.
Bon actuellement je remanie pas mal de chose dessus (notamment pour que les tours des joueurs soient bien marqués et que l’on ai plus l’impression de jouer en solo à plusieurs) et je testerais ça en public à Toulouse.
De retour de Toulouse je me suis remis au boulot sur L’Ogre!! gr^ce aux différentes remarques des testeurs.
Il existe maintenant 9 personnages avec des pouvoirs différents (Les joeuurs pourront donc, individuellement influer sur le jeu).
J’ai axé l’action des batiments sur le résultat du Dé multiplié par le nombre de perso sur le batiment (accentuant ainsi le côté collaboratif)…mais attention aux dégats si le dé tombe sur la face SKULL!!!
Exemple fiche de Persos
Exemple d’un batiment, la tour de guet (recto/Verso, lorsqu’elle est détruite par l’Ogre):
Photo de L’Ogre en action à Toulouse:
Ca y est j’ai enfin terminé de rédiger les règles de l’Ogre! version Stop ou Encore.
J’aurais aimé avoir votre avis sur le jeu en lui même bien sûr mais aussi sur la clarté (ou l’obscurité…) de ces règles.
Voir le Fichier : Logre_Rules_StopEncore.pdf
La règles fait 7 pages (ça c’est pour Moijeux ) mais il y a 2 pages d’annexe et 2 pages de présentation (ça c’est pour les gens comme moi, qui au bout de 3 pages saturent…
)
Merci d’avance pour vos retours, en espérant que cette version gomme les défauts de la précédente…
J’ai lu les règles et j’aime vraiment. Le thème est sympathique, avec un humour simple mais efficace. C’est bien simple, si le jeu serait disponible à bas prix et si j’étais certains de l’équilibrage, je pense que je me le procurerais ! Le jeu me semble parfait pour “initier” de nouveaux joueurs aux jeux coopératifs tout en ayant un bon challenge (ce n’est pas incompatible).
Néanmoins, la possibilité de jouer à 2 et à 3 est un critère très important pour moi. Et je doute qu’il soit facile de mettre en place ceci (vu que chaque rôle est indispensable) malgré le fait que ça soit écris de 1 à 4 joueurs
En tout cas, bon courage pour les tests et l’équilibrage !
[Edit] Je parle de la version “simple” du jeu avec les règles du premier post !
Merci!
Mais si tu as le temps tu devrais lire la nouvelle version, qui maintenant ce joue de 2 à 4 avec des rôles moins prépondérant pour les villageois (il y a maintenant 9 villageois et on tire son personnage au sort au départ) donc le jeu à 2 ou 3 marche.
De plus, le coté Stop ou Encore ajouté gomme l’impression de jouer tout seul même a plusieurs.
Les cartes faveurs des dieux ont radicalement changées et sont toutes différentes (10 orientées attaque et 10 orientées défense) et sont la plupart du temps en lien avec les animaux (oui oui maintenant il y a des animeeples ). Je mettrais l’annexe des cartes faveur des dieux en ligne dans quelques jours.
J’espère que tu aimeras autant la nouvelle version que l’ancienne…
J’ai lu la version “Stop ou Encore” et bizarrement je préférais la première version qui me semble plus simple… Certes, les quelques ajouts sont biens pensés (surtout les cartes sur la massue), mais finalement je pense qu’un joueur plus expérimenté contrôlera tout le système de Stop ou Encore : “va y joue ton tour / là on s’arrête”. Et le nombre de villageois différents peut faire peur avec les nombreuses icônes si on souhaite initier de nouveaux joueurs. Les actions de l’Ogre me semblent aussi + complexes… Mais il est vrai que les rôles de la première version étaient trop déterminants… Il faudrait un juste milieu selon moi !
Et sinon, il y a un petit point de règle qui peut être embêtant : sur le trouillomètre, les malus “les faces 3 sont toujours relancés” et “les face 3 sont des têtes de mort” me semblent contradictoire… Les malus (et bonus) s’accumulent, donc que faut-il faire ? Relancer la face 3 sans compter de tête de mort ? Compter la tête de mort et relancer la face 3 ? Simplement compter la tête de mort (ce qui me semble le + logique, mais le malus précédent serait donc plus utilisé) ?
En tout cas, le thème simple mais sympathique me plaît toujours autant !
Bonne continuation
Renardod dit:J'ai lu la version "Stop ou Encore" et bizarrement je préférais la première version qui me semble plus simple... Certes, les quelques ajouts sont biens pensés (surtout les cartes sur la massue), mais finalement je pense qu'un joueur plus expérimenté contrôlera tout le système de Stop ou Encore : "va y joue ton tour / là on s'arrête". Et le nombre de villageois différents peut faire peur avec les nombreuses icônes si on souhaite initier de nouveaux joueurs. Les actions de l'Ogre me semblent aussi + complexes... Mais il est vrai que les rôles de la première version étaient trop déterminants... Il faudrait un juste milieu selon moi !
Et sinon, il y a un petit point de règle qui peut être embêtant : sur le trouillomètre, les malus "les faces 3 sont toujours relancés" et "les face 3 sont des têtes de mort" me semblent contradictoire... Les malus (et bonus) s'accumulent, donc que faut-il faire ? Relancer la face 3 sans compter de tête de mort ? Compter la tête de mort et relancer la face 3 ? Simplement compter la tête de mort (ce qui me semble le + logique, mais le malus précédent serait donc plus utilisé) ?
En tout cas, le thème simple mais sympathique me plaît toujours autant !
Bonne continuation
Tiens étonnant, tu es la première personne à me dire ça...Peut être que les règles de la nouvelle version sont un peu plus lourde, mais en pratique c'est tout aussi simple. Je vais essayer de faire un effort pour rendre le tout moins indigeste.
Pour ce qui est du trouillomètre tu as raison, c'est une erreur que je n'ai pas rectifié dans la règle. Celle du bas (3=tete de mort) est remplacé par le fait que les villageois ne peuvent plus utiliser leurs actions spéciales!!
En tout cas merci d'avoir pris le temps de lire les 2 règles, ca fait toujours plaisir de voir que son travail en intéresse certains

Comme promis, voici quelques exemples de cartes Faveur des Dieux. Le concept est d’avoir des cartes puissantes, mais dépendantes du nombre d’animaux qu’il reste sur le plateau. Donc en plus d’attaquer l’Ogre, de gérer ses attaques, de gérer son courage et de prier les Dieux, il faut aussi protéger les animaux
Et voici la totalité des cartes en pdf: Voir le Fichier : Cartes_Faveur_des_Dieux.pdf
N’hésitez pas à me faire quelques retours sur les visuels, sur la nouvelle direction prise par le jeu etc etc (Merci Renardod d’ailleurs )
En espérant vous lire bientôt
Et bien je vais critiquer de nouveau
Alors, j’aime bien le concept de cartes différentes et surtout selon les animaux présents (et qu’il faut donc protéger). Par contre, pour moi, le jeu sort définitivement du jeu “pour initier aux jeux coop” à cause des très nombreux symboles à expliquer (même s’ils sont compréhensibles et peuvent encore être améliorés, pleins de symboles, ça fait peur). Ce n’est pas une critique négative : c’est simplement un choix ! Mais je suis un peu déçu de pas avoir le petit jeu coop pas facile mais marrant et simple à expliquer que je m’imaginais dans la première règle postée
Enfin bon, en prenant en compte la nouvelle direction du jeu évoquée au dessus, je trouve les cartes vraiment cool. Bon, certaines devraient être un poil amélioré au niveau du design (genre Skull et Injuries), et j’imagine que certaines images changeront (comme Fiona), mais globalement j’aime bien l’humour des titres ainsi que le côté fun des illustrations. C’est bien dans l’esprit du thème général, simple mais marrant !
Par rapport aux effets des cartes, l’iconographie ne me parle pas vraiment : j’essaye de deviner ce qu’elles font mais, à part quelques exceptions, je n’y parviens absolument pas. Un peu peur de devoir utiliser tout le temps une aide de jeu (ce qui revient à l’orientation évoquée dans le premier paragraphe).
Une petite faute sur “Le bonheur est dans le PRE”. A part si je n’ai pas comprisl e jeu de mot
En tout cas, bonne continuation
J’arrive un peu comme un cheveu sur la soupe, mais je réagis à la remarque de Renardod concernant les icônes, ne connaissant pas particulièrement le jeu (j’ai quand même lu l’une des versions des règles) je comprends assez bien à quoi font référence les icônes sur les cartes. L’idée me semble bonne, en revanche si l’on n’a pas connaissance des cartes faveurs des dieux avant qu’elles n’arrivent, on ne peut pas vraiment privilégier un animal à protéger plutôt qu’un autre et du coup c’est un peu du hasard de pouvoir appliquer l’effet de telle ou telle faveur.
Ou alors il y a vraiment des cartes très fortes et du coup, sur plusieurs parties on protègera toujours les mêmes animaux dans l’attente de ses cartes ?
@Renardod: oui je conçois totalement que le coté “accessible” de la première version s’est un peu étiolé avec les changements effectués. Mais le problème de l’ancienne version, comme l’avait souligné Wolvii dans un post précédent, est qu’on avait vraiment l’impression de jouer tout seul, et une personne connaissant très bien le jeu éclipserait les idées des autres.
D’où l’intégration du stop ou encore qui permet aux joueurs d’avoir un tour bien à lui avec la sensation de faire SON choix avec les autres et pas de ne faire LE choix des autres (nuance ).
Le choix de passer les carte faveur des dieux de visible dans la première version a face cachée dans la deuxième permet d’avoir moins d’infos a lire des les départ. Puis pour ajouter de la variété j’ai séparé les pioches en deux (Orienté attaque / Orienté défense) afin de permettre aux joueurs d’orienter leur tactique malgré les pioches face caché.
Pour ce qui est de l’iconographie certes il y a pas mal d’icône, mais après une partie c’est tout a fait clair puisque tout ou presque est articulé sur: “1Gain x nombre d’animaux encore en vie”. Mais je suis d’accord avec toi que je devrais faire un effort sur l’iconographie…l’avantage est aussi que c’est du coop donc les cartes sont visibles par tous et pour tous donc si une personne connais le jeu ou comprend les icônes il peut l’expliquer aux autres.
Pour la faute de “le bonheur est dans le pré” je ne la vois pas…C’est pour l’accent que tu disais ça?
Merci en tout cas pour ton avis, qui n’est pas tombé dans l’oreille d’un sourd!!
astur dit:J'arrive un peu comme un cheveu sur la soupe, mais je réagis à la remarque de Renardod concernant les icônes, ne connaissant pas particulièrement le jeu (j'ai quand même lu l'une des versions des règles) je comprends assez bien à quoi font référence les icônes sur les cartes. L'idée me semble bonne, en revanche si l'on n'a pas connaissance des cartes faveurs des dieux avant qu'elles n'arrivent, on ne peut pas vraiment privilégier un animal à protéger plutôt qu'un autre et du coup c'est un peu du hasard de pouvoir appliquer l'effet de telle ou telle faveur.
Ou alors il y a vraiment des cartes très fortes et du coup, sur plusieurs parties on protègera toujours les mêmes animaux dans l'attente de ses cartes ?
Alors, lorsque l'on ajoute une carte faveur des dieux à la pioche les joueurs choisissent la pioche faveur des dieux attaque ou défense, puis il pioche la première carte, la regarde (s'aide de l'aide de jeu si les icônes ne sont pas explicite

Ainsi les joueurs savent ce qui risque de tomber (sachant que la pioche de l'ogre a 50 cartes elles ne sont pas temps noyé que ça) et peuvent agir en conséquence pour garder certains animaux en vie ou pour reconstruire des huttes (puisque certaines cartes sont en fonction du nombre de huttes)
Avec l'action du Temple, les joueurs peuvent jouer immédiatement une carte faveur des dieux (si l'action est réussie bien sur!). Dans ce cas la seulement ils ne savent pas ce qui peut tomber (sauf pour les computers...) mais le potentiel avantage de la carte à lui seul rend cette action intéressante. Si en plus c'est un moment ou tout les animaux sont présents, il n'y a pas trop de risque

Alors, j’ai regardé de nouveau les cartes, et il est vrai qu’avec un effort plus important que mon premier survolage, on comprends la majorité des effets (même si certains restent flous pour moi).
Ensuite, c’est vrai que la première version avait le défaut des personnages avec des rôles trop importants et donc des choix assez restreints voire des actions totalement obligatoires. Donc ce n’est pas plus mal d’avoir changé pas mal de choses, c’est sûr, mais je suis quand même déçu de perdre l’accessibilité de la première version C’est bien sûr un avis totalement personnel donc il ne faut pas s’en formaliser (mais que je donne quand même, car vaut mieux en dire trop que pas assez… Du moins le plus souvent
)
Pour le bonheur est dans le pré, l’absence de l’accent m’a complètement perturbé. Ce n’est donc pas une faute
En tout cas, je testerais très volontiers le jeu !
Renardod dit:Alors, j'ai regardé de nouveau les cartes, et il est vrai qu'avec un effort plus important que mon premier survolage, on comprends la majorité des effets (même si certains restent flous pour moi).
Oui j'avoue, certaines ne sont pas très claires.
Ensuite, c'est vrai que la première version avait le défaut des personnages avec des rôles trop importants et donc des choix assez restreints voire des actions totalement obligatoires. Donc ce n'est pas plus mal d'avoir changé pas mal de choses, c'est sûr, mais je suis quand même déçu de perdre l'accessibilité de la première versionC'est bien sûr un avis totalement personnel donc il ne faut pas s'en formaliser (mais que je donne quand même, car vaut mieux en dire trop que pas assez... Du moins le plus souvent
)
oui je pourrais imaginer de faire deux jeux en parallèle en en rethématisant un.
Il faut aussi penser que en perdant un peu d'accessibilité on a gagné en rejouabilité, mais c'est sur que l'âge minimum est revu à la hausse sur cette version (mais pas tant que ça, il reste quand même plus accessible qu'un Ghost stories voire même qu'un pandémie...)
Pour le bonheur est dans le pré, l'absence de l'accent m'a complètement perturbé. Ce n'est donc pas une faute![]()
t'as quand même réussi a me faire douter!!:mrgreen:
En tout cas, je testerais très volontiers le jeu !
avec plaisir! Je vois que tu es de st Étienne, tu viendras peut être au festival du jeu de Valence en Avril prochain (remarque d'ici la le jeu aura peut être été mis au placard!!

Salut salut.
ces derniers jours, j’ai fait plusieurs parties du jeu de l’Ogre avec le module Vassal.
Mon fils de 6 ans a adoré !
Et moi, j’ai trouvé le concept très sympa, la rapidité du jeu et l’aspect coop sont de bons atouts. J’achète les yeux fermés !
Par contre, je vois que le jeu a bcq évolué. J’ai lu les derniers changements, zut … je me demande si cela ne devient pas trop compliqué ?
Est-il possible d’avoir une version de vassal à jour ?
Ainsi, je pourrai faire mes remarques en live.
bon boulot en tout cas
Roo des messages comme ça, ça fait plaisir!! (surtout que c’est ton premier sur TT, bienvenue!!)
Oui effectivement le jeu a bcp évoluer, et je n’en ai pas encore discuté avec Softbug (celui qui a fait le beau module vassal de l’Ogre )
Je dois partir en week end sur la minute là, mais je développerais ma réponse a mon retour.
Merci en tout cas pour tes retours sur mon jeu!
Me voilà revenu de vacances, je vais pouvoir un peu expliciter le pourquoi de l’évolution du jeu.
[Mode Pavé ON]
Dans sa première version, L’Ogre fonctionnait plutôt bien mais au fil des parties test plusieurs défauts sont apparus (que d’ailleurs certains éminents TTciens avaient soulevés ):
1) Un sentiment de jouer “seul” surement donné par le fait que l’on joue en simultané et en coop.
2) Une perte de fluidité lorsqu’il faut calculer le nombre de carte que l’Ogre doit révéler (en fonction du trouillomètre, de l’action de la pancarte, du mode Berserk)
3) Un autre problème était l’effet statique qu’amenait les pouvoirs des personnages liés aux batiments (Le batisseur restait le plus souvent sur la pancarte, le prêtre sur le temple…)
4) Une rejouabilité limité dû au fait qu’il n’y a que 4 actions et que 4 personnages.
5) Un jeu à 3 ou à 2 difficile à mettre en place puisque dès qu’un villageois manque à l’appel c’est tout le jeu qui se déséquilibre (et jouer les 4 personnages à 2 ou 3 joueurs j’aime pas ca! )
J’ai du alors apporter des réponses à ces défauts.
Ca a débuté par un ptit mois de démoralisation complète , à bosser sur d’autres protos, puis je suis revenu petit à petit sur L’Ogre.
D’abord en décidant de bien délimiter le tour des joueurs afin de régler ce problème de jeu solo induit par la simultanéité/coop. Je suis donc passer à un système de Stop ou Encore qui m’a obligé à revoir tout l’équilibre du jeu.
Une fois que j’avais trouvé le système adéquat (équilibre entre la carotte et le bâton) j’avais réglé les défauts 1) et 2)
Puis j’ai décidé de ne plus dédié les actions spéciales des villageois aux batiments, j’ai du donc remanier certaines de ces actions spéciales. Le défaut 3) n’existait donc plus.
J’ai aussi remanié les actions des batiments afin qu’ils colle avec le nouveau système mis en place et afin d’avoir quelque chose de très facilement explicable lors de la première partie. En effet chaque bâtiment fonctionne de cette manière: On lance un dé. Plus il y a de villageois, plus l’action sera bénéfique. Mais attention à la tête de mort!. Ainsi en une phrase le système des bâtiments est expliqué!
Puis j’ai ajouté la possibilité de débuter avec d’autres villageois (9 au total) donc une rejouabilité plus grande, des parties différentes et plus de dépendance à un villageois en particulier. Le défaut 4) est donc gommé.
Pour le défaut 5) j’y travaille encore, mais le nouveau système (et la dépendance moindre à un villageois) permettent un jeu à 2 ou 3 quasi aussi équilibré qu’a 4.
Un autre défaut avait été soulevé lors des parties: “Le poulailler et les cartes poulet!” Le système du poulailler n’était pas intuitif et les cartes poulet était frustrante (Une série de 3 ou 4 carte Poulet pioché et la partie prenait un tournant dramatique!! )
J’ai donc viré le poulailler et intégré des animeeples (ils ont toujours la côte auprès des testeurs! ) qui vont apporter des bonus (via les cartes “Faveurs des Dieux”) aux villageois mais aussi des malus si ils sont tués par l’Ogre (perte de Courage).
Les cartes “Faveurs des dieux” ont donc été changés en fonction (apportant plus de profondeur et permettant toujours aux joueurs de s’orienter Attaque ou plutôt Défense).
Voilà le pourquoi de tout ces changements qui, selon moi, rendent le jeu plus profond, plus équilibré, peut être un poil plus complexe mais je pense que c’est le fait qu’il y ait bcp de matos en plus qui donne cet impression parce qu’une fois les règles expliquées la majorité des testeurs pouvaient jouer sans mon aide.
[Mode Pavé OFF…]
Mais vos retours m’ont donné envie de développer en parallèle un jeu épuré comme l’était l’Ogre dans sa première version (une sorte d’ “Ile interdite” de L’Ogre )
Un gros pavé…J’espère que certains l’auront lu jusqu’au bout… **
Hawkeye dit:En effet chaque bâtiment fonctionne de cette manière: On lance un dé. Plus il y a de villageois, plus l'action sera bénéfique. Mais attention à la tête de mort!. Ainsi en une phrase le système des bâtiments est expliqué!
Ce qui veut dire que lorsque tu joues seul (avec 1 villageois ?), tu bénéficies de 4 fois moins d'avantages que lorsque tu joues à 4 ?
Ou le nombre de joueurs augmente la difficulté du jeu également pour contre-balancer ?
En tout cas, c'est vraiment du beau boulot et c'est très instructif à lire

J'espère pouvoir le tester à l'occasion
