[L'Oracle de Delphes] - Stefan FELD cuvée 2016

Velvetlad77 dit :
Govin dit :Je suis un Feld addict depuis longtemps, mais je suis passé à côté de Oracle of Delphi.

Autant le challenge offert par les dés et/ou les cartes pour élaborer son tour m'a beaucoup séduit, autant la finalité du jeu qui repose sur une course où de nombreux facteurs aléatoires empêchent ou favorisent telle ou telle action m'a décontenancé, au point que je le jeu ne m'a pas plu.
Je ne refuserais jamais d'y jouer, cependant.

Comme je suis d'accord avec toi... Feld a voulu faire "autre chose" pour ceux qui n'aiment pas son style, mais du coup, se met en porte à faux avec ses supporters habituels. Le jeu a finalement arraché la dernière place classée au Fairplay. Pour ce grand auteur qu'est Feld c'est limite un revers, et perso tout comme toi, je pense "passer" sur cette sortie.

Moi c'est le plateau central qui me parait un peu léger en termes de rendu graphique et puis le manque de retours sur le jeu calme direct ...

Le manque de retours est à mon avis lié assez directement au manque de tables sur le salon…

Sinon le jeu me paraît après une partie (c’est dire si je sais de quoi je parle. …) à 2 joueurs très bien foutu. Le hasard des combats n’est à mon sens pas gênant pour deux sous même si je comprends que cela rebute. C’est gérable et le coeur du jeu n’est pas là. Le reste est très solide et tout à fait dans la veine habituelle de l’auteur. Les fans seront surpris éventuellement par un scoring assez simple par rapport à leurs habitudes mais c’est plutôt rafraîchissant de mon point de vue. 

Après ça reste du Feld. On n’est pas non plus transportés dans la Grèce antique. 

Velvetlad77 dit :
Govin dit :Je suis un Feld addict depuis longtemps, mais je suis passé à côté de Oracle of Delphi.

Autant le challenge offert par les dés et/ou les cartes pour élaborer son tour m'a beaucoup séduit, autant la finalité du jeu qui repose sur une course où de nombreux facteurs aléatoires empêchent ou favorisent telle ou telle action m'a décontenancé, au point que je le jeu ne m'a pas plu.
Je ne refuserais jamais d'y jouer, cependant.

Comme je suis d'accord avec toi... Feld a voulu faire "autre chose" pour ceux qui n'aiment pas son style, mais du coup, se met en porte à faux avec ses supporters habituels. Le jeu a finalement arraché la dernière place classée au Fairplay. Pour ce grand auteur qu'est Feld c'est limite un revers, et perso tout comme toi, je pense "passer" sur cette sortie.

Pas mieux, grand amoureux des Châteaux, de Trajan ou encore de Bora Bora, je pense encore faire l'impasse cette année comme ce fut le cas pour Aquasphere il y a 2 ans... 

Pourquoi pas, mais ce ne sera assurément pas pour les mêmes raisons car ces jeux me semblent très différents, pas seulement en termes mécaniques d’ailleurs. Ils sont même presque aux antipodes l’un de l’autre.

Euh, oui Aquasphère et l’Oracle n’ont rien à voir ?

*FitzChevalerie* dit :

Pas mieux, grand amoureux des Châteaux, de Trajan ou encore de Bora Bora, je pense encore faire l'impasse cette année comme ce fut le cas pour Aquasphere il y a 2 ans... 

+1.
J'avais crée le fil mais je passe mon tour.
J'ai également revendu AquaSphere depuis (trop prise de choux et trop Mythe de Sisyphe).

De toute façon, j'ai bien assez de Feld dans ma ludothèque pour jouer jusqu'à ma mort.

Velvetlad77 dit :Euh, oui Aquasphère et l'Oracle n'ont rien à voir ?

Si, ils ont le même auteur, pour commencer :) 
Et autre point commun, ils ne m'intéressent pas alors que j'aime les productions précédentes de cet auteur. Cela fait déjà 2 points communs :) mais je conçois bien qu'ils sont très subjectifs. 

1ere partie à 4 joueurs.
Fan des jeux Feld en général, j’ai bien aimé celui ci même si ce n’est pas le coup de cœur (ça peut le devenir, on ne sait jamais)

L’installation et les multiples couleurs du plateau de jeu font peur au début mais ça reste assez lisible (sauf pour les couleurs rouge et rose)  et on comprend très vite comment ça marche.
J’ai bien aimé les différents bonus de départ qui devraient offrir différentes façons de jouer.

Pas mal de “petits” hasard qui empêchent d’optimiser complètement mais qui ne sont pas trop pénalisant.
J’ai été plus gêné par les blessures que par les titans (les 3 blessures identiques qui t’empêchent de faire un tour, ça fait mal, surtout dans une partie comme la notre ou l’on a enchaîné les 6 au dé)
Le bonus sur les jets de dés à la fin du tour de chaque joueur peut changer beaucoup de chose aussi.
Peu d’interaction également mais j’ai quand même bien pourri la vie d’un joueur en déposant un meeple jaune sur une ville et ou il venait pour faire la même chose. Résultat, il a eu toute l’île à traverser pour déposer le sien !

A voir pour la longévité du jeu ce que ça donne.


Je ne sais pas si certains ont vu les vidéos de Rahdo consacrées au jeu. Il aurait aimé l’aimer mais ne l’a pas vraiment apprécié, pointant principalement du doigt le fait que le jeu soit trop permissif (en gros il trouve qu’on est trop libres avec les dés, vu qu’un dé inutile peut être transformé en un dé utile, ou sacrifié pour récolter des bonus intéressants). Il rappelle plusieurs fois qu’il n’apprécie pas trop la mécanique de pick & delivery d’une façon générale, et sa femme non plus, ce qui ne doit pas aider (la moitié des tâches à réaliser dans le jeu - offrandes et statues - sont intégrées sous cette forme).
 
De mon côté, un début de partie à trois et une partie complète à 4.
 
Petite anecdote rigolote, lors du lancement de la production du jeu les équipes Pegasus se sont mal faites comprendre et l’usine a intégré dans les boîtes du premier tirage des éléments inutiles (colonnes de couleur). Une mini-extension officielle est sortie depuis et permet d’utiliser ces colonnes d’une façon assez intéressante.
 
Revenons au jeu.
 
Je ne vais pas vous détailler toutes les règles mais vous donner de quoi vous faire une idée.
 
C’est une course mais rien à voir avec les ténors du genre que je connais (Lewis & Clark par exemple). Le premier joueur qui parvient à réaliser ses douzes tâches (tout le monde a les mêmes) gagne le droit d’aller rejoindre Zeus et toutes ses copines de bridge sur le mont Olympe. Il y a une très légère variation de ces objectifs d’une partie à une autre (uniquement sur deux types de tâches, en gros les couleurs peuvent changer).

Le jeu contient 4 catégories de tâches :
     - Construire des lieux de culte (des tuiles d’îles mystérieuses sont disposées sur le plateau central, c’est aux joueurs de les découvrir et d’y construire ce qu’il faut si jamais l’île correspond à l’une de leurs îles cibles) ;
     - Eriger des statues en l’honneur des dieux (pick & delivery, on va chercher des statues dans des zones spécifiques et il faut ensuite les mettre en place dans d’autres lieux) ;
     - Réaliser des offrandes (pick & delivery, on récupére les offrandes puis on les dépose au pied des temples correspondants) ;
     - Vaincre des monstres de légende (baston : les monstres ont une force de 9, on se bat avec un d10, en sachant que 0 = échec critique = blessure, et que les blessures peuvent faire assez mal dans le jeu : quand on en a 6 ou qu’on en a 3 de la même couleur… on passe son tour après en avoir défaussé 3. Pour baisser leur force, on peut les combattre plusieurs rounds avec des faveurs divines, dans ce cas pour chaque faveur jouée la force baisse de 1 et on lance le dé. La force de ses héros peut également être boostée durant le jeu, jusqu’à une force de 5, lors d’un combat on retire de la force du monstre la puissance de son équipe).
 
Le plateau central est modulable et fait partie des choses qui garantissent une bonne rejouabilité au jeu, avec les bateaux de départ (tailles de cale et pouvoirs asymétriques) notamment.
Pour ceux qui trouvent le rendu ignoble, comme cela a parfois été évoqué, il est bi-face et le côté que l’on voit plus rarement est beaucoup plus joli à mon goût (non, ce n’est pas celui de la photo ci-dessous).
 
 
 

Pour que la vie de nos petits héros mégalos soit moins difficile, ils sont aidés par :
     - Les dieux eux-mêmes (piste des dieux sur les plateaux personnels, cf. photo suivante), quand un pion dieu est situé sur la plus haute ligne on peut utiliser son pouvoir (ils sont assez violents, par exemple on peut tuer un monstre sans même lancer de dé, ou encore se téléporter sur la map) ;
     - Notre navire, qui va avoir une cale plus ou moins grande et apporte un pouvoir permanent qui changera à chaque partie (8 navires différents) ;
     - Des compagnons de voyages aux caractéristiques bien appréciables (on en récupère quand on érige une statue) ;
     - Des items magiques qui poutrent (après avoir vaincu un monstre on en choisit un parmi ceux disponibles) ;
     - Des cartes “Oracle” (j’explique juste après).
 
… mais pour que ça ne soit pas non plus une partie de plaisir, ils se font emmerder par :
     - Une attaque de titan à la fin de chaque round (une fois que tout le monde a joué), ce qui peut amener 0, 1 ou 2 blessures en fonction du jet de dé. La force de son équipe peut permettre de se prémunir de ces effets si elle est supérieure ou égale à la valeur du dé lancé. Cependant, un 6 passera toujours et génère deux blessures pour chacun ;
     - L’aléatoire des dés :wink:
 
 
Le cœur de la mécanique est dans la gestion des dés :
Il y en 3 par joueur, qui sont lancés à la fin de chacun de ses tours (ce qui permet de fluidifier le jeu car on prépare toujours ses prochaines actions). Ils sont placés en fonction de leurs couleurs respectives sur une piste circulaire (cycle avec les différentes couleurs illustrées, cf. image ci-dessous) du plateau personnel. Quand un dé est utilisé on le met au centre. Un dé qui ne nous plaît pas peut être transformé grâce à des faveurs divines (le joker du jeu) : pour une faveur, on peut le décaler d’un cran dans le sens horaire (ce qui le fait changer de couleur). On peut d’ailleurs utiliser autant de faveurs que l’on souhaite pour un dé donné.
 
 
 
Un dé vraiment trop pourri peut être sacrifié pour nous permettre de récupérer des bonus :
     - Soit récupérer une carte “Oracle” dans la pioche correspondante (ce sont des cartes qui représentent des dés avec une face fixe, très utiles, on peut en utiliser une par tour au maximum) ;
     - Soit prendre deux faveurs divines (hyper utile, encore une fois c’est le joker du jeu) ;
     - Soit avoir le droit de retourner deux tuiles d’îles mystérieuses pour les regarder puis les reposer (eh oui il y a du brouillard de guerre dans ce Feld :p).
 
Les actions possibles :
     - Faire avancer son bateau (de 3 cases max au départ), en finissant sur une case de la couleur de son dé ;
     - Combattre un monstre si on est adjacent et qu’on crame un dé de sa couleur ;
     - Explorer une île mystérieuse (si cette île correspond à nos objectifs on gagne en plus le droit d’y poser un lieu de culte gratuitement) avec un dé de la couleur de la tuile d’île (adjacence requise) ;
     - Construire un lieu de culte sur une île avec un dé de sa couleur (adjacence requise) ;
     - Charger une statue avec un dé de la couleur correspondante (adjacence requise) ;
     - Eriger une statue chargée dans sa cale sur un emplacement correspondant à son dé (il faut être adjacent à la zone de construction) ;
     - Charger une offrande avec un dé de la couleur correspondante (adjacence requise) ;
     - Déposer une offrance avec une dé de la couleur correspondante (adjacence requise) ;
     - Avancer le pion dieu de la couleur de son dé d’une ligne supplémentaire ;
     - Défausser toutes les blessures de la couleur de son dé.
 
 
Comment ça tourne ?
Plutôt super bien, c’est très fluide car chacun prépare son prochain tour tout en suivant le jeu.
En parlant de ça, j’avais rarement vu un jeu où les joueurs étaient si impatients de jouer leur tour (on planifie souvent des coups fumants du coup ça donne envie ).
 
Quid de l’interaction ?
Tout dépend de votre plan machiavélique de vil lèche bottes divines. C’est une course, parfois vous choisirez un chemin sur lequel vous serez plutôt seul (un temps seulement en général), souvent parce que les autres joueurs trouveront votre idée moyenne (voire catastrophique). Dans ces moments là, par définition vous serez seuls, donc pas d’interaction visible… sauf que vos adversaires peuvent vous faire assez mal même s’ils sont loin, par exemple en vidant une île proche de vous qui contenait un élément clé, vous obligeant à traverser tout le plateau central pour trouver l’équivalent.
Quand en plus vous avez les mêmes idées que vos adversaires, ça devient un sacré jeu de pu pétunia.
 
Combien de temps ça dure ?
On est dans la moyenne des jeux du genre, ni plus ni moins, mais honnêtement on ne voit pas le temps passer.
 
Qu’est-ce que ça vaut ?
Dans notre groupe tout le monde a aimé, et s’est accordé sur le fait que ce n’était pas un jeu que l’on pouvait apprécier à sa juste valeur dès la première partie.
Déjà parce que c’est difficile au début (je trouve) de s’organiser son petit planning/petit parcours tout en suivant attentivement ce que font les autres. Vous me direz, c’est le cas de beaucoup de jeux, mais là c’est vraiment encore plus flagrant parce qu’encore une fois vous vous retrouverez parfois complètement à l’opposé des autres joueurs pour récupérer une fucking statue perdue entre 2 monstres.
Ensuite parce que la gestion des blessures n’est pas forcément très évidente quand on commence (et que perdre un tour ça fait mal au derrière).
 
Le seul point qui nous a déçu est la gestion des combats contre les monstres… mais c’était dû à une erreur de règle de ma part (voir mes précisions de règles, point n°2).
 
Pour l’instant, je dirais que je le trouve moins élégant qu’un l’Année du Dragon, un Luna ou un Bourgogne par exemple (Rahdo parle de Bourgogne sous amphétamines, je suis assez d’accord), mais intéressant et vraiment original au niveau des sensations qu’il procure. Je pense qu’il a besoin d’être creusé pour révéler son plein potentiel.
 
Du coup nous allons bientôt en refaire une.
 
Verdict final d’ici une ou deux parties
 


Petits points fourbes de règles pour finir (pour ceux qui vont le tester) :
1. La couleur blanche dans ce jeu ne désigne pas une couleur de votre choix mais une couleur que vous n’avez pas encore utilisée pour une tâche donnée (ne pas tenir compte de ce point peut vous amener à des situations de blocage définitif de certains joueurs) ;
2. Quand vous utilisez une faveur pour continuer un combat avec un monstre de légende, sa force baisse de 1 ;
3. Dans une pile de monstres de légende, on peut frapper n’importe lequel tant qu’on utilise un dé de la bonne couleur ;
4. Les cartes “Oracle” peuvent être changées de couleur exactement de la même façon que les dés.

arkeyeneth dit :Il aurait aimé l'aimer mais ne l'a pas vraiment apprécié, pointant principalement du doigt le fait que le jeu soit trop permissif (en gros il trouve qu'on est trop libres avec les dés, vu qu'un dé inutile peut être transformé en un dé utile, ou sacrifié pour récolter des bonus intéressants).

En même temps, si avec un Feld, on n'avait pas la possibilité de gérer sa partie malgré l'éventuel hasard malheureux des dés, d'autres personnes s'en seraient senties gênées aussi. Je préfère sur ce point le côté permissif (il y a quand même des choix et des coûts) à un côté restrictif (frustrant).

arkeyeneth dit :2. Quand vous utilisez une faveur pour continuer un combat avec un monstre de légende, sa force baisse de 1 ;

C'est important, c'est bien pour niveler la malchance possible aux dés, mais ce d10 reste pour moi un petit point noir du jeu. Sur ce point (et contrairement aux dés de couleurs), je trouve qu'on est trop livré aux caprices du d10, même si on peut anticiper avec l'armure et par la suite persister avec les faveurs (qu'il faut avoir préalablement engrangées).

arkeyeneth dit :3. Dans une pile de monstres de légende, on peut frapper n'importe lequel tant qu'on utilise un dé de la bonne couleur ;

  Oui, j'avais cherché ce point un moment dans les règles, mais ne pas jouer comme ça pourrait mener à des blocages.

arkeyeneth dit :4. Les cartes "Oracle" peuvent être changées de couleur exactement de la même façon que les dés.

Voilà un point que je n'avais pas mémorisé, merci.

Etant joueur aux origines ameritrash, la présence du d10 ne me dérange pas vraiment. En général, de ce que j’ai pu voir, les joueurs ont tendance à ne pas vouloir “gâcher” un dé action pour lancer un combat hasardeux. Du coup, les combats contre les monstres sont enclenchés soit quand le nombre de faveurs possédées permet d’assurer la réussite du combat, soit quand le dieu noir est arrivé en haut de la piste. D’autant plus que minimiser le nombre de lancers minimise le risque de se prendre une carte blessure, donc si on peut attaquer en étant sûr à 100% de réussir le combat dès le premier jet de dé, c’est mieux.
Par contre, quand un joueur est un peu à la traîne, ou qu’il souhaite mettre la pression aux autres, ou qu’il tient absolument à passer devant un adversaire qui convoite la même cible que lui, alors il peut tenter un coup et attaquer un monstre en misant sur un bon résultat du dé. Ca permet un peu de changer le rythme de la partie, ou de ralentir un adversaire trop proche de la victoire.

Maintenant, je peux comprendre que cet aspect aléatoire puisse gêner. Après, je pense qu’il peut être assez facile de jouer une variante, par exemple en imposant la force des monstres à 6 et à considérer la force des joueurs comme la résistance de leur bouclier à laquelle on ajoute un certain nombre de faveurs dépensés. Plus aucun jet de dé, donc un plus grand contrôle sur la partie.

Rwain, jolie réponse. Et pour l’anecdote, je n’ai rien contre l’ameritrash. Mais en général, ça marche avec des brouettes de dés. Donc, ça a quand même tendance à niveler les stats.

P.S. Tiens-nous au courant quand ton nombre de réponses aura atteint ton année de naissance. :wink:

Pour ceux qui pignent sur le dé pour combattre les monstres, je me suis livré à un petit calcule le proba.
En abscisse le nombre de bouclier possédé, en ordonné le nombre de lancer et le nombre de jetons faveur dépensé.



Rien qu’avec 3 jetons, on a de très bonnes chances de réussite dans tous les cas. Avec 5 jetons faveur, même avec 0 bouclier on est quasiment sûr de réussir. Si je suis vraiment à la ramasse et que j’ai 0 jetons et 0 boucliers, et que malgré toutes les possibilité offerte par le jeu je juge que je n’ai rien de mieux à faire que de m’obstiner à battre un monstre (hum…) je peux tout à fait dépenser 2 actions pour obtenir 4 jetons faveur puis la 3ème pour combattre le monstre avec 85% de chance de réussite…

Pas de quoi pigner. Non.

Super ce tableau.
Effectivement c’est moins alarmant qu’il n’y parait

Essayé ce jour dans une partie à 3 j.
globalement j’ai bien aimé meme si je suis passé à côté de de ma partie - je finis bon dernier.
Je ne suis pas du tout rebuté par le hasard et la je suis servi, il y en a énormément : pouvoir de départ, placement des différents objectifs, tirage des cartes blessures et oracles. Et bien sur les des. En fait je trouve le jeu un peu trop hasardeux et calculatoire à la fois, du coup ca m’a semblé tres tactictque car un mauvais jet ou une troisième blessure coup sur coup de la même couleur peuvent vraiment ternir ta stratégie voir ta partie. Les blessures te font perdre un tour c’est tres punitif.
au final, j’en referais une avec plaisir mais peu probable qu’il rejoigne ma Ludo.

arkeyeneth dit : ( ...)
 

Merci pour ton retour ... pour le moment chez nous c'est 3 parties à 2 et on aime assez ;)

Par contre quelques petites coquilles dans ton post ( 6 cartes blessures et non 8 amènent à passer son tour, on peut défausser un dé pour regarder 2 tuiles îles et non les retourner ...)

Docky dit :

En même temps, si avec un Feld, on n'avait pas la possibilité de gérer sa partie malgré l'éventuel hasard malheureux des dés, d'autres personnes s'en seraient senties gênées aussi. Je préfère sur ce point le côté permissif (il y a quand même des choix et des coûts) à un côté restrictif (frustrant).

Oui je suis assez d'accord, et ce serait complètement ridicule de se retrouver bloqué à cause du hasard des lancers de dé à chaque tour, surtout dans un jeu de course... Je pense que le jeu aurait volé par la fenêtre au bout d'un quart d'heure angel
En plus c'est aussi avec ces petits moments de réflexion qu'on tire du plaisir dans ce jeu ("ok j'ai deux dés pourris sur trois mais je vais y arriver quand même en faisant ci et ça et puis ça ou alors ci et ça et ça").
Maintenant, je peux comprendre que ça puisse paraître plus permissif qu'un Bourgogne par exemple, et donc que ça puisse donner une sensation de tension moindre (pas gênant de mon côté, la tension s'impose différemment). C'est d'ailleurs un peu plus prononcé avec certains des pouvoirs de bateaux de départ.

 
C'est important, c'est bien pour niveler la malchance possible aux dés, mais ce d10 reste pour moi un petit point noir du jeu. Sur ce point (et contrairement aux dés de couleurs), je trouve qu'on est trop livré aux caprices du d10, même si on peut anticiper avec l'armure et par la suite persister avec les faveurs (qu'il faut avoir préalablement engrangées).
C'était également notre petit bémol dans le jeu, mais une fois la vraie règle découverte nous étions plus convaincus.
Il n'en reste pas moins tout de même qu'un habitué du dé maudit tuera sans doute les monstres moins vite que son voisin chanceux, et ça peut être assez emmerdant dans un jeu de stratégie d'une heure 30+, même si la conséquence n'est pas forcément démente dans le cadre d'un combat (2/3 faveurs cramées).

D'autres parties depuis ?

Merci pour ton retour en tout cas

Rwain propose des choses intéressantes, à tester ^^

 

LAuCoBa57 dit : Merci pour ton retour ... pour le moment chez nous c'est 3 parties à 2 et on aime assez ;) Par contre quelques petites coquilles dans ton post ( 6 cartes blessures et non 8 amènent à passer son tour, on peut défausser un dé pour regarder 2 tuiles îles et non les retourner ...)
Houla c'est pas bon de poster mes impressions à minuit

Merci à toi, coquilles corrigées (pour les tuiles je me suis mal exprimé mais pour les blessures c'est une bourde), on a joué avec les bonnes règles en plus no


@ArnoArno : durant la deuxième partie qu'on a faite j'ai passé deux de mes tours à cause de blessures mais j'ai fini à un ou deux tours max du premier (qui n'a passé aucun tour), comme quoi ça peut tout de même se jouer à pas grand chose. Il y a pas mal de moyens de se prémunir contre les blessures, l'action de sacrifier un dé pour se débarasser de toutes les blessures de sa couleur, certains alliés aussi qui immunisent contre les blessures de leur couleur, les boucliers... je pense que la maîtrise de cette partie vient au fil des parties, de notre côté... c'était pas trop ça

Je lis ça et là que l’aléatoire reproché tournerait autour du dé des monstres, mais j’ai beaucoup plus regretté la recherche des tuiles des lettres grecques, où mes adversaires retournaient au hasard des tuiles dont ils avaient besoin, là où j’ai retourné deux fois la seule lettre qui ne me convenait pas.

Je sais que le jeu prévoit des compensations, et autorise, moyennant une certaine action, à se prémunir de cette déconvenue, mais ça a un coût: une action. Or, le jeu est une course et chaque action perdue te faire perdre du temps.

Comme tu l’as toi-même écrit, il y a une compensation donc ça me gêne (un peu) moins. Mais ce sont effectivement de petits points qui influent potentiellement sur la course. Bon, j’arrête là, d’une part parce que je trouve ce jeu bon malgré tout et d’autre part parce qu’on va encore prétendre que je “pigne”.

Bonjour à tous,

Merci à vous pour vos retours et vos réflexions. C’est intéressant et stimulant. A-t-on eu des nouvelles sur une éventuelles traductions ou localisation du jeu ?