[La Cité des Voleurs] c'est chouette :)

pouch1 dit::-) :-) :-)
Je veux jouer avec vous !!! On doit passer un bon moment ;-)
...et si vous avez 5 minutes, allez mettre une note sur la fiche tric trac, car ce sont souvent les grognons qui y vont :-)

déjà fait
pouch1 dit::-) :-) :-)
Je veux jouer avec vous !!! On doit passer un bon moment ;-)

plus qu'un plaisir ce serait un honneur !! donc si tu passes en terre du Limousin !!!
pouch1 dit:
...et si vous avez 5 minutes, allez mettre une note sur la fiche tric trac, car ce sont souvent les grognons qui y vont :-)


après une partie, je vais me faire incendier, mais je vais y aller et s'il y a trop de notes injustes .... :pouicgun:

Certains d’entre vous ont ils essayé de doter les personages de points vie (que l’on perd aprés un combat raté) pour rendre le jeu plus dramatique?

Pour ma part j’ai remarqué que cela donnait un peu de piquant surtout si l’on ne donne que 2,3 ou 4 PV que je représente avec des jetons sur les cartes des personnages en fonction de leur apparence (petit, normal, baleze). 8)

Moi, j’aurais bien réintégré les règles à la Okko sur la mise hors de combat (ou en danger) sur une certaine différence au jet d’attaque…
Pourquoi pas le recul et le soutien ? Bon, là, ok, on n’est plus dans le même jeu ^^
Mais la mise hors de combat, why not (ou alors le perdant est sonné 1 tour).

dans la petite extension du magazine Ravage qui sort dans … pas longtemps, on a mis cette notion " d’écart" au résultat de combat. Si le combat est gagné avec 2 d’écart, le perso est blessé. (il y a aussi des règles pour les personnages blessés" ainsi que de nouveaux équipements).
On a préféré garder l’idée qu’un personnage ne pouvait être retiré du jeu que dans des cas très extrèmes, liés à un piège ou au scénario. Lorsqu’on met des points de vie avec élimination du personnage au bout, les joueurs ont tendance à s’acharner sur les personnages faibles. :?

On préfère les “blessures” qui font perdre des Points d’Action ou qui immobilisent le voleur un tour.

Pendant la génèse du jeu, on avait eu l’idée de pions “blessures” qui prennent la place d’un trésor. Ainsi, si un personnage a 1 pion blessure, il ne peut plus porter que 2 trésors etc… Là encore, aec ce système, on diminuait la fréquence d’utilisation des cartes mission… et le jeu perdait un peu en dynamisme.

Tu vois Rugal que je connais mon sujet ! 8)
(4 jours sans Rugal et mon quotidien devient terne)

euh je crois pas m’être planté dans les règles:
Harry fait la mission bracelet +0 avec les 3 bracelets: il gagne 24D
Harry fait plus tard Bracelet +1: 24D+3
Harry fait vers la fin Bracelet +2: 24D+6
Donc au total 3 fois 24 plus 0+3+6 soit 81 ducas rien qu’avec les trois misson (réalisées à des tours différents)
Puis ils sort (à la fin) les trois bracelets donc 24 ducats de plus (donc 105 ducats)
Non ?
On compte bien les trésors à chaque fois que l’on réalise une mission?
Non ?
Je m’ai gourré?

pouch1 dit:
Si tu as les 3 bracelets, tu gagnes 8 ducats (en tout). Si tu fais les 3 missions, tu as donc 24 ducats. Plus les primes, et hop ! tu passes à 33 ducats.
Oups... on est un peu loin des 118... :oops:

Visiblement les 3 valent 8D tous ensemble, et pas 8D chacun.

Je pense que si on avait joué avec les bonnes règles je vous aurais écrasés !!! :mrgreen: :lol:

oui, si la bande a 1 bracelet, c’est 2 ducats. Si la bande a 2 bracelets, c’est 5 ducats en tout. et 8 ducats en tout si la bande a 3 bracelets.

C’est pas grave… mais comme dit Kalen, ça vaut une revancheeeeeee ! :D

mea culpa… je me suis trompé… en plus c’est moi qui faisait découvrir le jeu (et je n’avais peint que la milice et une bande de voleurs…)
Désolé, je mérite 1000 coups de fouets (et une revanche…)

baba87 dit:
On compte bien les trésors à chaque fois que l'on réalise une mission?
Non ?


P.19 "Le joueur conserve ses trésors après une mission. Il pourra encore gagner des ducats avec eux s'il utilise une nouvelle carte mission..."

:)


Concernant le développement, avec les deux auteurs du jeu, nous sommes justement en train de travailler sur une autre mini extension qui sera, cette fois-ci, disponible sur le site du jeu et non pas dans Ravage ;-)
On essaie que ce soit prêt pour pouvoir vous faire ce beau cadeau à Noël !
[/quote]


:pouicbravo: POUR CE SOIR OU DEMAIN ALORS :)

flobber dit:Certains d'entre vous ont ils essayé de doter les personages de points vie (que l'on perd aprés un combat raté) pour rendre le jeu plus dramatique?
Pour ma part j'ai remarqué que cela donnait un peu de piquant surtout si l'on ne donne que 2,3 ou 4 PV que je représente avec des jetons sur les cartes des personnages en fonction de leur apparence (petit, normal, baleze). 8)



J'ai un doute concernant l'équilibre du jeu ds ce cas, par contre la possibilité mais très rare d'éliminer un adversaire et très intérréssante :wink:
Potife dit:Moi, j'aurais bien réintégré les règles à la Okko sur la mise hors de combat (ou en danger) sur une certaine différence au jet d'attaque...
Pourquoi pas le recul et le soutien ? Bon, là, ok, on n'est plus dans le même jeu ^^
Mais la mise hors de combat, why not (ou alors le perdant est sonné 1 tour).


soutien +1 :pouicok: ; pour le recul on l'a déja en plus simple et c'est pas plus mal 8)
Potife dit:
Mais la mise hors de combat, why not (ou alors le perdant est sonné 1 tour).


si l'on devait retourner le personnage comme dans Okko, on ne pourrait plus jouer le scénario "le maître Alchimiste".
mais l'idée de rendre plus réaliste sans alourdir est intéressante en effet.

:)
pouch1 dit:dans la petite extension du magazine Ravage qui sort dans ... pas longtemps, on a mis cette notion " d'écart" au résultat de combat. Si le combat est gagné avec 2 d'écart, le perso est blessé
perso blessé 8) , par contre sur écart ajoute apparemment encore du hasard( déja très présent) j'aurais plus vu que seul les adversaires insolvable pouvait être blessé voir dans d'autre cas mais étant le résultat d'une tactique
(il y a aussi des règles pour les personnages blessés" ainsi que de nouveaux équipements).
:pouicbravo: enspérant que cela n'ajoute pas de hasard :oops:
On a préféré garder l'idée qu'un personnage ne pouvait être retiré du jeu que dans des cas très extrèmes, liés à un piège ou au scénario. Lorsqu'on met des points de vie avec élimination du personnage au bout, les joueurs ont tendance à s'acharner sur les personnages faibles. :?
+100000, possibilité d'éliminer sur une carte mission éventuellement :wink:
On préfère les "blessures" qui font perdre des Points d'Action ou qui immobilisent le voleur un tour.
c'est ce qu'il y a de mieux, voir deminuer quelque carac
Pendant la génèse du jeu, on avait eu l'idée de pions "blessures" qui prennent la place d'un trésor. Ainsi, si un personnage a 1 pion blessure, il ne peut plus porter que 2 trésors etc... Là encore, aec ce système, on diminuait la fréquence d'utilisation des cartes mission... et le jeu perdait un peu en dynamisme.

on n'est d'accord :pouiclove:



PS EN TOUT CAS C EST COOL DE VOIR QUE DE PLUS EN PLUS DE JOUEURS S IMPLIQUE ET APPORTE DES IDEES 8) :pouicbravo: :pouiclove:

:oops: en relisant mais messsage j’ai l’impression de donner l’image de quelqu’un qui déteste le hasard alors que ce n’est pas du tout le cas;
l’un de mes jeux favoris et sans aucun doute le plus joué est okko, jeu ou le hasard est très présent met pouch1 à amha trouver le juste milieu.
Pour moi il ya deux types de hasards, le pure et le gérable; Dans okko la majorité du hasard et gérable (surtout avec la carte résistant) et une part infime est du hasard pure ( éssentiel pour moi dans ces proportions)

SABRE dit::oops: en relisant mais messsage j'ai l'impression de donner l'image de quelqu'un qui déteste le hasard alors que ce n'est pas du tout le cas;
l'un de mes jeux favoris et sans aucun doute le plus joué est okko, jeu ou le hasard est très présent met pouch1 à amha trouver le juste milieu.
Pour moi il ya deux types de hasards, le pure et le gérable; Dans okko la majorité du hasard et gérable (surtout avec la carte résistant) et une part infime est du hasard pure ( éssentiel pour moi dans ces proportions)


Ah tiens, ton message me surprends, quelle différence fais-tu entre hasard pur et hasard gérable, j'entends par là:comment définis tu ces deux catégories?
Personnellement je considère juste que les jeux ayant une part de hasard ont une variance plus ou moins forte, mais je ne fais pas la différence entre deux types de hasard.
Du coup ton point de vue attise ma curiosité et j'aimerais essayer de mieux comprendre, d'où ma question.
SABRE dit::oops: en relisant mais messsage j'ai l'impression de donner l'image de quelqu'un qui déteste le hasard alors que ce n'est pas du tout le cas;
l'un de mes jeux favoris et sans aucun doute le plus joué est okko, jeu ou le hasard est très présent met pouch1 à amha trouver le juste milieu.
Pour moi il ya deux types de hasards, le pure et le gérable; Dans okko la majorité du hasard et gérable (surtout avec la carte résistant) et une part infime est du hasard pure ( éssentiel pour moi dans ces proportions)

je suppose que tu veux dire que tant que c'est le meilleurs qui gagne le hasard ne te dérange pas ?
Gartch dit:
SABRE dit::oops: en relisant mais messsage j'ai l'impression de donner l'image de quelqu'un qui déteste le hasard alors que ce n'est pas du tout le cas;
l'un de mes jeux favoris et sans aucun doute le plus joué est okko, jeu ou le hasard est très présent met pouch1 à amha trouver le juste milieu.
Pour moi il ya deux types de hasards, le pure et le gérable; Dans okko la majorité du hasard et gérable (surtout avec la carte résistant) et une part infime est du hasard pure ( éssentiel pour moi dans ces proportions)

Ah tiens, ton message me surprends, quelle différence fais-tu entre hasard pur et hasard gérable, j'entends par là:comment définis tu ces deux catégories?
Personnellement je considère juste que les jeux ayant une part de hasard ont une variance plus ou moins forte, mais je ne fais pas la différence entre deux types de hasard.
Du coup ton point de vue attise ma curiosité et j'aimerais essayer de mieux comprendre, d'où ma question.



:oops: Difficile de donner une définition, c'est juste une question de probabilité; un exp vaut mieux qu'une longue explication :

dans okko, le "pure hasard" se manifeste dans un combat face à face entre 2 adverse avec même caract (sans compter les dés d'inspiration) chaque joueur lance le m nb de dés, et chacun on la même chance de gagner

le "hasard gérable" est pour moi, le moment ou des éléments permette de jouer sur les probas:exp à okko le joueur a décide de mettre en soutien deux alliés et attaque avec un perso orienté offensif le joueur b, comme le joueur A à bien géré son attaque il obtient divers bonus qui lui permette d'augmenter les probas et donc ses chances de succès.