Je porte à la connaissance de ceux qui n’auraient pas lu les règles de Tinners’ Trail les “notes de design” qui les concluent :
Ce jeu n’existe que parce que les parents de ma partenaire vivent sur la route de l’Old Cambourne School of Mines en Cornouailles. Si vous êtes déjà allés en Cornouailles, il est difficile d’ignorer le fait que les mines étaient l’activité principale dans le comté (remplacé aujourd’hui par la crème grumeleuse et les embouteillages). Après avoir visité quelques vieilles mines, il m’est venu à l’esprit de faire un jeu sur le sujet. […]
L’approche que j’ai pris pour ce jeu est la même qui sera utilisée pour chaque jeu de la ligne Treefrog. D’abord, une recherche aussi profonde que possible sur le sujet jusqu’à ce que j’aie une “image” de ce qui se passait. Puis je m’assied pour créer un jeu qui inclut autant “d’histoire” que possible. Autant que possible, les règles sont écrite pour refléter la réalité du thème. Dans le cas de Tinners’ Trail, le point principal est le problème de pomper l’eau dans une mine profonde. Ce n’est pas le problème le plus sexy du monde, mais un challenge qui conduisit à de massives améliorations dans la technologie de la vapeur. Le jeu est vraiment construit autour de l’idée de se débarrasser des cubes d’eau. Cela m’a permit d’ajouter ensuite les autres développements importants, ports, trains à vapeur et drains. Il est peu probable que quiconque hors de Cornouailles ait entendu parler des drains. Pourtant, la plupart du comté est criblée de ces tunnels de drainage souterrains, avec parfois une maison s’y effondrant.
Le mécanisme d’investissement est inspiré par les Princes of Florence de Wolfgang Kramer, la question étant combien de points de victoire vous voulez acheter. L’autre mécanisme que j’ai “emprunté” est le système de temps, que j’ai pris de Jenseits von Theben de Peter Prinz. C’est la solution parfaite au problème de limiter le nombre d’actions qu’un joueur peut faire. Le reste du jeu est bien de moi.
Dans une tentative de suivre la “réalité”, vous pouvez vous retrouver avec des règles qui pourraient être vues comme “moins qu’optimales”. Le meilleur exemple de cela dans Tinners’ Trail est le mécanisme du prix du minerai. C’est aléatoire, ce qui peut déranger certains joueurs. Il serait tout à fait possible de réduire le degré de hasard. Cependant, dans la réalité, le prix du cuivre et de l’étain était aléatoire. La découverte d’un filon massif de cuivre dans une colline à Anglesey pouvant être miné horizontalement causa une chute massive des prix, poussant des centaines de mines en Cornouailles à la fermeture. Mais une fois que la colline fût minée entièrement, le prix remonta à nouveau et les mines furent ouverte à nouveau.
Un jeu est une abstraction de la réalité, même avec les règles les plus détaillées. Ce jeu n’est pas une exception, il y a beaucoup “d’histoire” que j’ai dû laisser de côté. Le meilleur exemple serait l’utilisation de la dynamite, l’invention du moteur Man, et le sous-emploi massif résultant de la fermeture de mines.