La création ludique par Martin Wallace

Je porte à la connaissance de ceux qui n’auraient pas lu les règles de Tinners’ Trail les “notes de design” qui les concluent :

Ce jeu n’existe que parce que les parents de ma partenaire vivent sur la route de l’Old Cambourne School of Mines en Cornouailles. Si vous êtes déjà allés en Cornouailles, il est difficile d’ignorer le fait que les mines étaient l’activité principale dans le comté (remplacé aujourd’hui par la crème grumeleuse et les embouteillages). Après avoir visité quelques vieilles mines, il m’est venu à l’esprit de faire un jeu sur le sujet. […]
L’approche que j’ai pris pour ce jeu est la même qui sera utilisée pour chaque jeu de la ligne Treefrog. D’abord, une recherche aussi profonde que possible sur le sujet jusqu’à ce que j’aie une “image” de ce qui se passait. Puis je m’assied pour créer un jeu qui inclut autant “d’histoire” que possible. Autant que possible, les règles sont écrite pour refléter la réalité du thème. Dans le cas de Tinners’ Trail, le point principal est le problème de pomper l’eau dans une mine profonde. Ce n’est pas le problème le plus sexy du monde, mais un challenge qui conduisit à de massives améliorations dans la technologie de la vapeur. Le jeu est vraiment construit autour de l’idée de se débarrasser des cubes d’eau. Cela m’a permit d’ajouter ensuite les autres développements importants, ports, trains à vapeur et drains. Il est peu probable que quiconque hors de Cornouailles ait entendu parler des drains. Pourtant, la plupart du comté est criblée de ces tunnels de drainage souterrains, avec parfois une maison s’y effondrant.
Le mécanisme d’investissement est inspiré par les Princes of Florence de Wolfgang Kramer, la question étant combien de points de victoire vous voulez acheter. L’autre mécanisme que j’ai “emprunté” est le système de temps, que j’ai pris de Jenseits von Theben de Peter Prinz. C’est la solution parfaite au problème de limiter le nombre d’actions qu’un joueur peut faire. Le reste du jeu est bien de moi.
Dans une tentative de suivre la “réalité”, vous pouvez vous retrouver avec des règles qui pourraient être vues comme “moins qu’optimales”. Le meilleur exemple de cela dans Tinners’ Trail est le mécanisme du prix du minerai. C’est aléatoire, ce qui peut déranger certains joueurs. Il serait tout à fait possible de réduire le degré de hasard. Cependant, dans la réalité, le prix du cuivre et de l’étain était aléatoire. La découverte d’un filon massif de cuivre dans une colline à Anglesey pouvant être miné horizontalement causa une chute massive des prix, poussant des centaines de mines en Cornouailles à la fermeture. Mais une fois que la colline fût minée entièrement, le prix remonta à nouveau et les mines furent ouverte à nouveau.
Un jeu est une abstraction de la réalité, même avec les règles les plus détaillées. Ce jeu n’est pas une exception, il y a beaucoup “d’histoire” que j’ai dû laisser de côté. Le meilleur exemple serait l’utilisation de la dynamite, l’invention du moteur Man, et le sous-emploi massif résultant de la fermeture de mines.

Aaaaah ! Le genre de topic que j’ :pouiclove: .
Effectivement, comme rappelé par ailleurs, l’évolution du prix des minerais est la donnée aléatoire du jeu qui pose problème, mais qui est assez conforme à la réalité historique. Elle me dérange pas plus que cela, mais naturellement, si certains joueurs devaient se sentir à l’aise avec une variante pour corriger cela, pas de problème.
J’avais remarqué d’ailleurs que dans le livret de règles, Wallace s’était attaché à expliquer le comment du pourquoi de tels ou tels mécanismes, ce que ne font pas tous les auteurs…et surtout, j’ai été frappé par la grande clarté des règles (ce qui n’est pas si fréquent chez le Maestro :lol: ) .

Interessant cette façon de réfléchir à un jeu par rapport à un thème…et surtout de dire franchement quelles on été ses sources d’inspiration pour certains mécanismes. :pouicok: Merci monsieur Wallace.

:pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo:
Avec le CR de Ludo le gars, ça me donne furieusement envie d’y jouer.

Ayant eu l’insigne honneur de rencontrer Maître Martin au we organisé par Ludo le gars, je me souviens qu’il revenait beaucoup sur l’envie (nouvelle pour lui) de partir de thème et de bâtir des règles qui collent à ses recherches sur le sujet. J’ai testé deux de ses protos dont un “After the flood” autour de la mésopotamie qui s’annonce relativement énorme.

sanjuro dit:Ayant eu l'insigne honneur de rencontrer Maître Martin au we organisé par Ludo le gars, je me souviens qu'il revenait beaucoup sur l'envie (nouvelle pour lui) de partir de thème et de bâtir des règles qui collent à ses recherches sur le sujet. J'ai testé deux de ses protos dont un "After the flood" autour de la mésopotamie qui s'annonce relativement énorme.


Sanjuro, je ne te connais pas, mais je te déteste déjà ! :lol:
tu pourrais pas nous en dire plus sur After the flood ? Allez, s'te plaît, ch'te déteste mais bon, s'te plaît....(hé, j'avais répondu pour Black dog hein...)

Le Zeptien, larmoyant...

Pas surprenant que les jeux du Maître soient aussi collés aux thèmes. Mais bon, il faudrait maintenant qu’il nous trouve des thèmes un peu plus sexy que la révolution industrielle en angleterre ou l’exploitation des mines de Cornouailles :roll:.

Logan dit:Pas surprenant que les jeux du Maître soient aussi collés aux thèmes. Mais bon, il faudrait maintenant qu'il nous trouve des thèmes un peu plus sexy que la révolution industrielle en angleterre ou l'exploitation des mines de Cornouailles :roll:.


Oui...j'aimerais bien qu'il fasse un jeu sur la gestion d'une ferme par exemple... :twisted: ...
Blagues à part, je trouve pas si mal que cela les thèmes de Brass ou Tinner's trail. Peut-être serions-nous un peu plus "touchés" si nous étions anglais...

Je plussoie le zeptien : on veut des détails sur After the flood…

Pour ma part j’ai adoré Tinners Trail : clair fluide tendu et collant au theme.

Le sieur Wallace serait il enfin le chainon manquant entre l’école allemande de la mecanique de jeu forte et l’ecole americaine du thème fort???

Et le hasard finalement c’est pas si mal regardez un peu Yspahan…

Bradock

Logan dit:Pas surprenant que les jeux du Maître soient aussi collés aux thèmes. Mais bon, il faudrait maintenant qu'il nous trouve des thèmes un peu plus sexy que la révolution industrielle en angleterre ou l'exploitation des mines de Cornouailles :roll:.

Ben moi j'aime bien ces thèmes. Ils ont le mérite d'être originaux au moins, et ils permettent de découvrir des "aventures" humaines assez surprenantes auxquelles on ne se serait pas intéressé sans ça. De plus, ils sont suffisamment proches de nous pour être aisément compréhensibles, et juste assez étrangers pour créer tout de même une sorte de dépaysement.

Dncan, bien plus intéressé par la révolution industrielle en Angleterre que par la Mésopotamie antique...
Dncan dit:
Logan dit:Pas surprenant que les jeux du Maître soient aussi collés aux thèmes. Mais bon, il faudrait maintenant qu'il nous trouve des thèmes un peu plus sexy que la révolution industrielle en angleterre ou l'exploitation des mines de Cornouailles :roll:.

Ben moi j'aime bien ces thèmes. Ils ont le mérite d'être originaux au moins, et ils permettent de découvrir des "aventures" humaines assez surprenantes auxquelles on ne se serait pas intéressé sans ça. De plus, ils sont suffisamment proches de nous pour être aisément compréhensibles, et juste assez étrangers pour créer tout de même une sorte de dépaysement.
Dncan, bien plus intéressé par la révolution industrielle en Angleterre que par la Mésopotamie antique...


Dans mes bras, Dncan, nous sommes frères :wink:

David
Bradock dit:Je plussoie le zeptien : on veut des détails sur After the flood.....
Pour ma part j'ai adoré Tinners Trail : clair fluide tendu et collant au theme.
Le sieur Wallace serait il enfin le chainon manquant entre l'école allemande de la mecanique de jeu forte et l'ecole americaine du thème fort???
Bradock


Il l'est cher Bradock Tripple H :wink: . Enfin c'est ce qu'on peut lire depuis longtemps à son sujet. Cela dit, je trouve que dans Tinner's trail, l'influence allemande est plus forte que l'influence américaine, si l'on compare à d'autres jeux du maestro.
Bradock dit:Le sieur Wallace serait il enfin le chainon manquant entre l'école allemande de la mecanique de jeu forte et l'ecole americaine du thème fort???

Ca c'est pas un sccop M'sieur Bradock :wink: C'est bien sa spécialité depuis des années (AoS/Railroad Tycoon, SoE/COE2, Byzantium, Brass, etc, etc...)...

Grillé par Zepta ! :bonnetpouic:

Dncan dit:Dncan, bien plus intéressé par la révolution industrielle en Angleterre que par ...

Non, non ,non, non, nonnnnn ! Moi y'mfaut des pirates qui boivent qui tuent et qui violent !!!! :twisted: :P :P :P
:mrgreen:
Le Zeptien dit:tu pourrais pas nous en dire plus sur After the flood ? Allez, s'te plaît, ch'te déteste mais bon, s'te plaît....(hé, j'avais répondu pour Black dog hein...)
Le Zeptien, larmoyant...


Bon comme tu as contribué à me rendre le sommeil je vais parler. :mrgreen: (Pffffiouuuuu Black Dog! mais oui, Black Dog bien sur, pfffuuuuuu)

Dans les idées qui turlupinent Martin il y a l'envie de faire des jeux spécifiquement conçus pour trois personnes. Pas "jouable à trois" mais bel et bien conçus dès le départ pour cette config très particulière.

After the flood est dans cette ligne. Ca s'annonce comme un jeu de gestion lourd -pour trois joueurs,donc- dans lequel chacun peut construire, puis embellir les cités des premiers ages de la Mésopotamie (Ur, Nippur, Babylone).

Il faut gérer judicieusement les actions et le placement de ses partisans pour obtenir des ressources dont on peut grâce au commerce augmenter la qualité, mais jamais le nombre. Il faut gérer soigneusement l'affectation de ses ressources, s'assurer d'avoir le bonnes en main selon ce qu'on veut faire... Et se prémunir ou se lancer à bon escient dans les invasions militaires.

A chaque tour chacun peut (s'il le veut) s'offrir un empire plus ou moins puissant (de 4 à 12 armées) dont les hordes se répandent sur la carte, peuvent utiliser les cases conquises, empêchent les autres de le faire et...s'évanouissent au tour suivant! :lol: Un tour de jeu = 450 ans et les empires sont mortels...

Les empires passent, les cités restent! A moins qu'un malfaisant n'en détruise une pour la re-construire à son compte, mais ça coûte cher! Très cher!

Chaque cité donne un bonus (Tissage, administration, militaire...) que Martin fait correspondre à une innovation effectivement apportée historiquement par cette cité.

Je n'ai joué qu'au proto et je vais avoir beaucoup de mal à résister à la tentation quand il va sortir. :wink:

Et pis d'ailleurs pourquoi résister! :mrgreen:
Logan dit:
Dncan dit:Dncan, bien plus intéressé par la révolution industrielle en Angleterre que par ...

Non, non ,non, non, nonnnnn ! Moi y'mfaut des pirates qui boivent qui tuent et qui violent !!!! :twisted: :P :P :P
:mrgreen:


LORD KALBUT ! AU SECOURS ! Notre Logan est devenu fou !!!

J'en connais un qui doit aussi s'éclater à Struggle avec les jetons d'esclavages ! C'est pas beau ça Monsieur Logan ! Non vraiment ! :pouicboulet:
sanjuro dit:
Le Zeptien dit:tu pourrais pas nous en dire plus sur After the flood ? Allez, s'te plaît, ch'te déteste mais bon, s'te plaît....(hé, j'avais répondu pour Black dog hein...)
Le Zeptien, larmoyant...

Bon comme tu as contribué à me rendre le sommeil je vais parler. :mrgreen: (Pffffiouuuuu Black Dog! mais oui, Black Dog bien sur, pfffuuuuuu)
Dans les idées qui turlupinent Martin il y a l'envie de faire des jeux spécifiquement conçus pour trois personnes. Pas "jouable à trois" mais bel et bien conçus dès le départ pour cette config très particulière.
After the flood est dans cette ligne. Ca s'annonce comme un jeu de gestion lourd -pour trois joueurs,donc- dans lequel chacun peut construire, puis embellir les cités des premiers ages de la Mésopotamie (Ur, Nippur, Babylone).
Il faut gérer judicieusement les actions et le placement de ses partisans pour obtenir des ressources dont on peut grâce au commerce augmenter la qualité, mais jamais le nombre. Il faut gérer soigneusement l'affectation de ses ressources, s'assurer d'avoir le bonnes en main selon ce qu'on veut faire... Et se prémunir ou se lancer à bon escient dans les invasions militaires.
A chaque tour chacun peut (s'il le veut) s'offrir un empire plus ou moins puissant (de 4 à 12 armées) dont les hordes se répandent sur la carte, peuvent utiliser les cases conquises, empêchent les autres de le faire et...s'évanouissent au tour suivant! :lol: Un tour de jeu = 450 ans et les empires sont mortels...
Les empires passent, les cités restent! A moins qu'un malfaisant n'en détruise une pour la re-construire à son compte, mais ça coûte cher! Très cher!
Chaque cité donne un bonus (Tissage, administration, militaire...) que Martin fait correspondre à une innovation effectivement apportée historiquement par cette cité.
Je n'ai joué qu'au proto et je vais avoir beaucoup de mal à résister à la tentation quand il va sortir. :wink:
Et pis d'ailleurs pourquoi résister! :mrgreen:


Monsieur Sanjuro, je vous déteste toujours, mais cordialement....et merci !
ça à l'air bien alléchant tout cela. Donc, la encore, si je m'en tiens à ta description, sur le plan thématique, ça tient la route une nouvelle fois. Il vous a dit pourquoi le choix de ce thème (qui a tout pour me séduire) ?
L'idée de faire un jeu spécifique pour 3 n'est effectivement pas fréquente (je pense à Das Ende des Triumvirat, mais à par cela...).
Dncan dit:
Logan dit:Pas surprenant que les jeux du Maître soient aussi collés aux thèmes. Mais bon, il faudrait maintenant qu'il nous trouve des thèmes un peu plus sexy que la révolution industrielle en angleterre ou l'exploitation des mines de Cornouailles :roll:.

Ben moi j'aime bien ces thèmes. Ils ont le mérite d'être originaux au moins, et ils permettent de découvrir des "aventures" humaines assez surprenantes auxquelles on ne se serait pas intéressé sans ça. De plus, ils sont suffisamment proches de nous pour être aisément compréhensibles, et juste assez étrangers pour créer tout de même une sorte de dépaysement.
Dncan, bien plus intéressé par la révolution industrielle en Angleterre que par la Mésopotamie antique...


Voilà une remarque qui ferait super plaisir au sieur Wallace, je crois. Il disait aussi qu'il avait vraiment envie de se lancer sur des thèmes originaux, pas forcément sexy au départ, mais porteur d'une dynamique lui permettant d'axer le jeu sur un axe fort (comme l'importance de l'évacuation de l'eau dans les mines de Cornouailles par ex.)

Merci pour cette preview…Sanjuro …Ca me donne envie…

C’est vrai que c’est pas commun les jeux specifiquement a 3. Je ne connais que King of Siam d’histogame que je trouve très bon d’ailleurs. On peut jouer a 4 mais c’est alors par equipe de deux.

sanjuro dit:Ayant eu l'insigne honneur de rencontrer Maître Martin au we organisé par Ludo le gars, je me souviens qu'il revenait beaucoup sur l'envie (nouvelle pour lui) de partir de thème et de bâtir des règles qui collent à ses recherches sur le sujet.


Hum, faire des règles autour d'un thème, c'est quand même pas si nouveau, la plupart des JdR et des jeux de simulation des années 1980/90 fonctionnaient sur ce principe. La différence, c'est l'influence de l'école allemande bien sûr, mais aussi sans doute du travail de M. Wallace sur les mécanismes, manifestement massivement négligés avant 1995...