scand1sk dit:Hum, faire des règles autour d'un thème, c'est quand même pas si nouveau...
Ahem! Je fais mon pénible? Bon, allez ne m'en veux pas je vais faire mon pénible.
sanjuro dit:Ayant eu l'insigne honneur de rencontrer Maître Martin au we organisé par Ludo le gars, je me souviens qu'il revenait beaucoup sur l'envie (nouvelle pour lui) de partir de thème et de bâtir des règles qui collent à ses recherches sur le sujet.
Qu'est ce qui est nouveau?... l'envie.
Le concept de faire des jeux en partant du thème... Je crois qu'il connaissait depuis longtemps, en fait.
sanjuro dit: Qu'est ce qui est nouveau?... l'envie. Le concept de faire des jeux en partant du thème... Je crois qu'il connaissait depuis longtemps, en fait.
L'envie ? Nouvelle ? C'est fort possible (et si en plus il le dit lui-même...), mais quels sont les jeux alors où le mécanisme est venu avant le thème ? Struggle of Empire ou Byzantium ? (pour ses deux là, ça me surprendrait). Way out West ? Liberté ?
J'ai un doute là. Peut-être Tyros ou Mordred, voir peut-être der Weisse Lotus.
Ce qui est une nouvelle approche pour lui (enfin d’après ce que j’ai compris avec ma petite tête ), c’est d’asservir le mécanisme au thème. L’envie que, idéalement, tout mécanisme puisse être expliqué par un élément du thème, éventuellemnt en éliminant un mécanisme “ludiquement meilleur” mais injustifiable vis à vis du thème. Cet exercice de “création sous contrainte” est nouveau pour lui.
Dans AoS il ne se demandait pas trop ce que repésentaient les cubes ni pourquoi on gagne plus d’argent en leur faisant faire tours et détours lors d’une livraison.
A contrario voir comment il justifie le mécanisme aléatoire d’attribution du prix du minerai dans Tinner’s Trail (dans la citation au tout début du post).
sanjuro dit: Dans AoS il ne se demandait pas trop ce que repésentaient les cubes ni pourquoi on gagne plus d'argent en leur faisant faire tours et détours lors d'une livraison.
Je confirme les propos de notre nouvel ambassadeur wallacien En effet, auparavant, lorsqu'il bossait sur Ag of Steam, il inscrivait effectivement ses cartes dans un thème (exemple : les patate et la famine en Irlande) mais il se détachait de celui-ci lorsqu'il s'agissait de faire fonctionner ses mécanismes (exemple : les cubes convoyés n'étaient pas là pour représenter tel ou tel marchandise "réelle").
En même temps, honnêtement, je partage ton avis Le zeptien : j'ai toujours peine à le croire car lorsque je vois Liberté ou Byzantium, je me dis quand même que le thème est plus que archi-là et que les mécanismes, s'ils ne sont pas tous justifiés par le thème (exemple : les double pistes de décomptes à Byzantium), sont quand même bien au service de celui-ci.
Bon, ben c'est malin, avec vos discours j'ai une grosse envie de me lancer dans un After the flood maintenant... SanJuro : tu passerais pas par chez nous vendredi par hasard... parce que comme tu y as déjà joué, comment dire, ce serait plus simple pour la règle...
Effectivement, dans l’excellent AoS, on peut se poser des questions sur le calcul des revenus lié aux livraisons…cela dit, on peut se dire que les “livreurs” augmentent le prix du transport volontairement en allongeant la route des livraisons, en prétextant ne pas pouvoir passer ailleurs pour le moment (ce qui augmentent le coup pour l’expéditeur) et donc permet de gagner plus d’argent…c’est un peu capilotracté (c’est même de l’escroquerie pour ceux qui fournissent les marchandises), mais bon…
Dans Brass, il me semble que le maestro fut taquiner sur l’histoire du “fer qui vole”, alors que le charbon réclame des conditions strictes de transport…il a expliqué ensuite que le minerai de fer symbolisait en fait l’avancée technologique, le “savoir-fer” si j’ose dire…
Ludo le gars dit:Bon, ben c'est malin, avec vos discours j'ai une grosse envie de me lancer dans un After the flood maintenant... SanJuro : tu passerais pas par chez nous vendredi par hasard... parce que comme tu y as déjà joué, comment dire, ce serait plus simple pour la règle...
Là, nan! Désolé, tu peux essayer de convaincre mon frangin Pierre qui avait été de ce coup-là, je ne sais plus qui était le troisième larron volontaire-cobaye.
Ludo le gars dit: j'ai toujours peine à le croire car lorsque je vois Liberté ou Byzantium, je me dis quand même que le thème est plus que archi-là et que les mécanismes, s'ils ne sont pas tous justifiés par le thème (exemple : les double pistes de décomptes à Byzantium), sont quand même bien au service de celui-ci.
Au fait Ludo, as-tu eu l'occasion de rejouer à Struggle of Empire ? Je me souviens que la première partie t'avais laissé un peu perplexe, et ta dernière partie référencée (config 3, pas la meilleure je pense) sur ton site date de 2004. Il serait dommage que tu ne puisses jouer à un tel jeu à 4 ou 5 par exemple (à 5, c'est d'ailleurs très intense, surtout sur les enchères). Dans Struggle, Wallace trouve un moyen original de régler le problème des alliances avec le système d'enchères qui est un grand moment du jeu pour chacune des trois "war". Ici, le mécanisme crée par Wallace est un moyen de fixer "en dur" les alliances sur un tour. Cela donne une grande cohérence thématique à l'ensemble. Les enchères symbolisent les conciliabules entre ambassadeurs qui finissent par trouver un terrain d'entente sur des intérêts commun. Un peu comme dans la réalité historique, les puissances financières du moment peuvent imposer certaines alliances (ou certains conflits).
Tiens, pour te essayer de te donner envie d'y replonger, tu peux jeter un oeil sur ce CR. C'est pas aussi bien que les tiens, mais je fais avec les moyens du bord ....il y a quelques ch'tites photos à la fin. (ça a donné au collègue Logan l'envie de s'y remettre...et j'en suis pas peu fier )
J’ai franchement du mal à croire que Struggle of Empires a été fait à partir des mécanismes et non du thème. Un bon exemple est l’envoi des troupes dans les régions coloniales où un jet de dés très malchanceux peut envoyer une armée au fond de l’eau alors que dans plus de 5 chances sur 6 l’armée traversera sans encombre. Alors que dans tout le reste du jeu le hasard est très controlâble (couché Kalbut !) et fortement dépendant des forces en présence, ce point est hautement chaotique et n’est pas du tout un mécanisme à l’allemande. Toutefois il est indispensable pour simuler la dose de risque imprévisible qui existait à l’époque lors d’envoi de troupes dans de longs voyages maritimes. Là c’est clairement la règle qui est l’esclave du thème et non l’inverse.
(je crois que c’est ce point des règles de SoE qui a malheureusement empêché loïc d’essayer ce jeu fantastique )
Logan dit: (je crois que c'est ce point des règles de SoE qui a malheureusement empêché loïc d'essayer ce jeu fantastique )
Y'a pas que ça, mais ça joue. Pour l'instant, les joueurs qui le possèdent autour de moi sont passés à autre chose. La drnière fois que j'ai failli l'essayer, j'ai décidé que ce n'était pas raisonnable, et j'ai bien fait. C'était lors d'un WE ludique, les joueurs qui l'ont attaqué se sont couchés à 10h du mat', les conditions n'auraient donc pas été optimales pour le découvrir. Un jour, peut-être...
Je pense qu’il ne faut pas ooposer systèmatiqueme jeux à thèmes/jeux à mécanismes dans leur conception. Il n’y a pas que 2 voies possibles : je trouve un thème puis j’y colle ce qui va et je trouve des mécanismes et je regarde ce qui pourrait coller comme thème. Même si bien sur, on peut trouver pleins d’exemples qui correspondent à ces 2 définitions. La démarche de création peut également être imbriquée, l’avancement sur l’un pouvant faire évoluer l’autre. Thème et mécanisme se nourrissant l’un de l’autre. A priori, Wallace procédait de cette manière, là, sur ce que je comprends de ce qu’en rapporte Monsieur Sanjuro, il part sur une démarche ou il choisit un thème, il se documente énormément dessus, à un point qu’il pourrait en faire un film, un livre, un documentaire ou un jeu, c’est pareil. Et ensuite, il cherche les mécanismes qui simuleront au plus près la réalité. L’avantage, c’est Wallace ayant une certaine expérience, voire expertise dans la concoction de mécanismes continue à créer de superbes jeux là ou d’autres ne feraient que des jeux de l’oie ou des QCM sur l’exploitation minières dans les cornouailles au 19° siècle
Logan dit:J'ai franchement du mal à croire que Struggle of Empires a été fait à partir des mécanismes et non du thème. Un bon exemple est l'envoi des troupes dans les régions coloniales où un jet de dés très malchanceux peut envoyer une armée au fond de l'eau alors que dans plus de 5 chances sur 6 l'armée traversera sans encombre.
Entièrement en accord avec toi. Et l'Histoire ne manque pas de nous raconter les "fortunes" de mer qui arrivaient assez souvent par rapport au trafic maritime de l'époque. Dans notre dernière partie, le français a souvent manqué de bol à ce sujet (quelle idée aussi de faire 4 ou 5 "1" d'affilés ....mais (et surtout) de ne pas prendre de tuile "navigation" qui limite bien les dégâts...vouloir partir en mer sans expérience, voilà l'erreur)....mais d'une certaine manière, se plaindre de la malchance ici contibue aussi à se mettre encore plus dans la peau d'un chef d'Etat de l'Epoque qui devait aussi pester contre le mauvais sort et la fureur des Eléments. Cohérence avec le thème encore...
Fadest dit:A priori, Wallace [...] part sur une démarche ou il choisit un thème, il se documente énormément dessus, à un point qu'il pourrait en faire un film, un livre, un documentaire ou un jeu, c'est pareil. Et ensuite, il cherche les mécanismes qui simuleront au plus près la réalité.
C'est en tout cas ce qu'il dit dans le texte que je vous citais en introduction. Je trouve ce texte tout à fait remarquable. Il montre bien la grande sagacité de Martin Wallace. A mes yeux, il a tout compris. Cette phrase en particulier est admirable :
Un jeu est une abstraction de la réalité, même avec les règles les plus détaillées.
Voilà enfin un auteur qui pense au-delà du vieux clivage entre l'école américaine et l'école allemande. Il est évident que, même dans les wargames les plus aboutis, le jeu reste une abstraction, c'est-à-dire une représentation incomplète et "lo-fi", de la réalité. Wallace assume parfaitement que ses jeux s'écartent de la réalité. Il choisit consciemment de privilégier certains éléments de la réalité, plutôt que d'autres. Et cela ne pose aucun problème. Un jeu (tout comme un film ou un roman) ne peut rendre compte de tout. Il faut nécessairement manifester un point de vue sur les choses.
Logan dit:J'ai franchement du mal à croire que Struggle of Empires a été fait à partir des mécanismes et non du thème.
Je ne pense pas non plus. Les choses ne se posent visiblement pas en ces termes pour Wallace. C'est juste que le niveau d'abstraction est plus élevé pour des jeux comme Struggle of Empires, Byzantium ou surtout Age of Steam que pour Brass ou Tinners' Trail.
Logan dit:Pas surprenant que les jeux du Maître soient aussi collés aux thèmes. Mais bon, il faudrait maintenant qu'il nous trouve des thèmes un peu plus sexy que la révolution industrielle en angleterre ou l'exploitation des mines de Cornouailles .
Pff, ces vieux libidineux sur le retour, alors. Z'avez qu'à mettre des porte-jarretelles à vos Brass et voilà. On voit que le monsieur est un humaniste, il s'intéresse à des histoires qui, sans le clinquant de ce qui attire habituellement, présentent autant d'aventures humaines (Zola non plus ne faisait pas dans le thème sexy si on y va par là).
MOz dit:. C'est juste que le niveau d'abstraction est plus élevé pour des jeux comme Struggle of Empires, Age of Steam ou Byzantium que pour Brass ou Tinners' Trail.
Le niveau d'abstraction dépend un peu de l'échelle de jeu...je crois que nos amis wargamers connaissent bien cela. Struggle of empire serait en quelque sorte du grand opérationnel, alors que l'on approche de l'echelle tactique avec Tinner's trail, si j'osais l'utilisation de ces concepts que je maitrise pas forcément bien. C'est pourquoi je placerai plutôt SoE et Byzantium dans la même catégorie d'abstraction, AoS, Brass et tinner's trail dans une autre....cela dit Tinner's trail, en terme de règles, est plus simple que AoS ou Brass, voir même, comme je l'ai dit je sais plus où, plus "sec" que AoS et Brass.
Je porte à la connaissance de ceux qui n’auraient pas lu les règles de Brass la “vue d’ensemble” qui les introduit :
Bienvenue dans le Lancashire du XVIIIème siècle. Le monde est en pleine mutation, entre ce que nous appelons le Moyen-Âge et la période moderne. Ce moment de l’Histoire porte le nom de Révolution Industrielle, tant bien même il fallut du temps aux historiens pour accepter une telle dénomination. Le Lancashire devint le point central de l’industrie du coton à cette période, sous l’impulsion, entre autres, de Crompton, Arkwright et Watt. Grâce à la puissance de la vapeur, combinée aux nouvelles technologies, les filatures de coton pouvaient prospérer, et les mines être creusées de plus en plus profondément pour alimenter en charbon les si gourmandes machines. Convoyer le charbon obligea à construire des canaux, puis des rails, et ainsi de suite en suivant l’inéluctable évolution technologique. « Brass » est ma manière de présenter cette histoire au travers d’un jeu de société. Ce nom provient de l’expression « Where there’s muck there’s brass » (dit avec un accent du Yorkshire appuyé) et signifie que certains endroits sont fort propices pour brasser de l’argent. Brass est un jeu pour 3 à 4 joueurs et dure environ 2 heures. Le jeu est divisé en deux périodes distinctes, la période des canaux, suivie de la période des rails. Chaque période se divise en un certain nombre de phases. La phase d’actions constitue le coeur de chaque période. Chacun disposera d’une main de cartes, lesquelles seront utilisées pour bâtir différentes entreprises et les liaisons entre elles. Des points de victoire seront marqués pour chaque entreprise qui réalisera du profit, le vainqueur étant celui qui totalisera le plus de points de victoire.
Logan dit:Pas surprenant que les jeux du Maître soient aussi collés aux thèmes. Mais bon, il faudrait maintenant qu'il nous trouve des thèmes un peu plus sexy que la révolution industrielle en angleterre ou l'exploitation des mines de Cornouailles .
Pff, ces vieux libidineux sur le retour, alors. Z'avez qu'à mettre des porte-jarretelles à vos Brass et voilà. On voit que le monsieur est un humaniste, il s'intéresse à des histoires qui, sans le clinquant de ce qui attire habituellement, présentent autant d'aventures humaines (Zola non plus ne faisait pas dans le thème sexy si on y va par là).
Dans tinner's trail, on peut effectivement assisté à une certaine aventure humaine (jusqu'au détail des pâtés) comme dans Brass. Wallace ne choisit pas systématiquement des thèmes "faciles", et ce n'est pas moi qui vais m'en plaindre, tant l'"Histoire-bataille" par exemple a bien des limites. Maintenant, sur un plan ludique, on y adhère ou pas. Creuser des mines et évacuer de l'eau fait moins rêver, c'est vrai. Surtout que mon petit regret pour Tinner's trail, c'est qu'il n'y ai pas des noms de villes, des choses qui permettent d'identifier géographiquement le découpage des zones. Dans Brass, on peut "raconter" une partie en s'appuyant sur les dénominations des différentes zones du plateau, cela donne plus de "chair" au jeux. Le coté "sec" que je trouve à Tinner's trail vient peut-être aussi en partie de là...