La différence entre la "bonne" et la "mauvaise" asymétrie c'est...

Tric Trac… “ben tu vois la mauvaise asymétrie, les factions elles sont asymétriques du coup tu dois joué d’une certaine manière, c’est scripté… pffff… alors que la bonne asymétrie ça n’a rien à voir déjà les factions elles sont asymétriques du coup tu vas devoir joué d’une certaine manière et ça c’est trop bon !”

Merci Bernard, plus sérieusement suite à certains retours sur Kauri, des trictraciens commencaient à trouver l’asymétrie de ce jeu trop enfermante, trop scripté, je cite :

Loïc : " Quand je parle de scripté, c’est évidemment au sein de chaque faction. Je ne pense pas qu’il y ait 2 manières de bien jouer le possum, et c’est à peu près pareil pour chaque peuple. Certaines décisions tactiques doivent être bien pesées, mais la stratégie sera toujours la même pour chaque faction."

Alfa " Comme dans tout jeu asymétrique, non ?
je veux dire , La stratégie d’une faction est forcément basée sur la manière de scorer de cette faction il me semble …
du coup j’ai mal compris ce qui pose problème sur Kauri ?
Peut être Le fait qu’il n’y ait qu’un seul axe stratégique par faction ? "

J’avais envie de réagir car je trouve que ça peut être un sujet intéressant et j’ouvre donc celui ci pour ceux que ça pourrait intéresser.

De mon côté je suis plutôt en désaccord avec Alfa, pour moi ce n’est pas parce que le jeu est asymétrique qu’il sera scripté, c’est un risque, d’autant plus si cette asymétrie est marquée, mais en aucun cas une conséquence systématique…

La dernière fois que j’ai trouvé l’asymétrie trop mono-directionnel c’est avec Hegemony : autant j’ai trouvé le concept du jeu excellent et la mécanique globale assez incroyable, autant je n’ai pas aimé le côté très scripté de la classe ouvrière. Mon unique manière de marquer des points c’était en augmentant ma population, en la spécialisant et en créant des syndicats, j’avais 2 actions principales qui étaient clairement les plus rentables et tout tournait autour de ça même si on joue des cartes aux effets divers. Pour un jeu de cette durée j’ai trouvé que ça manquait de variété et ça m’a laissé un sentiment mitigé sur ce jeu…

Avec Scythe, j’avais trouvé que notre plateau joueur nous orientait un peu trop vers ce qu’on devrait faire (certaines actions coûtent bien moins cher que d’autres) et que ces orientations n’étaient pas forcément en accord ni avec notre zone de départ, ni avec la tuile bonus bâtiment, ce qui fait que certains vont avoir un départ plus avantageux que d’autres, ce que je trouve dommage… C’était par contre je trouve une bonne idée de faire se rencontrer une faction avec un plateau joueur différent pour éviter justement un côté trop “scripté” lié à la faction. Après j’ai toujours apprécié mes parties de Scythe mais sans effet “Wahou”…

A l’inverse de mon expérience avec Hegemony, un jeu comme Spirit Island propose une asymétrie très forte mais on peut se payer le luxe de jouer toujours le même esprit sans que les parties ne se ressemblent, sans avoir l’impression de faire principalement la même chose. On va la plupart du temps chercher à activer au maximum nos pouvoirs innés et on va donc chercher certains éléments plutôt que d’autres quand on acquière un nouveau pouvoir. Mais comme chaque pouvoir a son intérêt pour son effet et pour les éléments qu’il va apporter et comme chaque carte pouvoir a un impact assez fort sur l’orientation de notre esprit, on va avoir des tiraillements permanents dans nos choix de nouveaux pouvoirs et ça c’est bon ! Suivant les pouvoirs qu’on aura acquis, le même esprit prendra donc des orientations bien différentes car chaque pouvoir a un impact fort sur l’évolution de tel ou tel esprit. Et tout cela dans un contexte global très changeant qui demandera de jouer différemment à chaque fois.

Sur Projet Gaïa, chaque faction est aussi très asymétrique mais on aura pas non plus l’impression de faire toujours la même partie en choisissant la même faction car celle ci ne rencontrera pas les mêmes factions, les objectifs de manche et de partie ne seront pas les mêmes, le choix de tech avancés ne sera pas le même, les techs dispo ne seront pas placés aux même endroits sur les pistes de technologie et on peut tout à fait choisir un développement différent sur ces pistes tout en optimisant notre faction à priori…

Après on a les jeux de cartes à combo comme Terraforming Mars ou Ark Nova où l’asymétrie est moins marquée et où surtout on va devoir faire avec les cartes que l’on a donc encore une fois des développements très différents suivant les parties même en prenant toujours la même corpo ou le même plateau.

Donc si je me risque à généraliser je dirais que pour moi “la bonne asymétrie”, en tout cas celle qui me plaît, c’est quand malgré un pouvoir de départ plus ou moins important, la faction va toujours évoluer différemment suivant les parties…

Et pour vous c’est quoi la différence entre la “bonne” et la “mauvaise” asymétrie ? Ou plus simplement vos bonnes et mauvaises expériences avec l’asymétrie ?

La mauvaise asymétrie c’est quand il y a deux S, alors que pour la bonne il n’y en a qu’un…smiley

Oups… Je corrige…

Krrro dit :(...)

Donc si je me risque à généraliser je dirais que pour moi "la bonne asymétrie", en tout cas celle qui me plaît, c'est quand malgré un pouvoir de départ plus ou moins important, la faction va toujours évoluer différemment suivant les parties...
(...)

D'accord avec cette idée, en rajoutant toutefois qu'une bonne asymétrie doit aussi opposer des camps  qui donnent aux joueurs (qui ont la même expérience du jeu) à peu de chose près les mêmes chances de l'emporter.  Pour toi, Root par exemple... ce serait une bonne asymétrie ?

J’en sais rien je n’y ai jamais joué… ^^ Et pour toi ?

Je suis partagé : en apparence oui, mais j’ai quand même l’impression qu’avec chaque faction, il n’y a pas 36 manières d’être efficaces. Ce qui va évidemment faire varier les parties, ce sont les situations et la façon dont chaque joueur va  jouer sa faction. Et à un bon vieux Britannia, tu as déjà joué ? Là aussi il est grandement question d’asymétrie…

Déjà je m’insurge. Je n’ai jamais écrit qu’un jeu asymétrique était forcément scripté :wink:

Ensuite je pense qu’il faut distinguer, par exemple:
- asymétrie de mise en place (Terra Mystica, Scythe, Marco Polo …)
- asymétrie de gameplay (ROOT, KAURI)
- asymétrie de victoire / de fin de partie (Raptor…)



@Le Zeptien : pas joué non plus (comme beauuuuuucoup d’autres… ma culture ludique reste modeste)

@Alfa : désolé si j’ai caricaturé, par contre je ne comprend pas trop ce que tu appelles “asymétrie de mise en place” ? Dans Terra Mystica/Projet Gaïa (j’assimile les 2 mais je n’ai joué qu’au second, j’imagine qu’au niveau de l’asymétrie ils se valent) le gameplay de chaque faction est bien différent par exemple…

Perso je trouve qu’une “bonne asymétrie” doit être légère.
Exemples :
​​​​​​- le Château Blanc sur la carte action de plateau perso et les ressources de départ. 
​​​​​​- Barrage car elle arrive progressivement au fil du jeu (pouvoir du plateau nation qui se déclenche à la 3eme centrale). 

Quand elle est trop marquée j’ai l’impression d’être trop guidé et je n’aime pas.
 
J’aime qu’on me laisse faire des choix de stratégie, certains jeux trop asymétriques ne s’y prêtent pas. A ces jeux si tu ne joues pas la stratégie proposée par ta faction tu ne peux pas gagner face à des joueurs qui la jouent. 

Il y a aussi l’asymétrie trop forte qui couplée au setup peut plier la partie avant même de l’avoir jouée. Projet Gaia et Marco Polo m’ont assez souvent donné cette impression (à tort peut-être).

Pour moi asymétrie des mise en place c’est lorsque les joueur ont un petit pouvoir / un petit bonus différent (débloqué en début ou en cours de partie)

Il n’y a pas asymétrie de gameplay si les joueurs font les mêmes actions en cours de partie :
- dans le cas de terra nova (terraformer, construire un bâtiment, améliorer ,  construire un pont …). 
- Dans le cas de Scythe (produire, soutenir, construire, améliorer, engager….)
- a 7wonders , on commence avec des merveilles avec bonus différenciés. 

Dans le cas de KAURI , Raptor, ou ROOT (les chats produisent des ressources, les rapaces programment leurs actions, le vagabond explore les ruines…), , les joueurs ont des actions différentes les uns des autres en cours de partie : c’est ce que j’appelle asymétrie de gameplay

Il y en a un qui n’a pas encore été évoqué qui est La Baie des Marchands.
Le jeu a poussé le concept d’asymétrie dans ses retranchements… Il en résulte un jeu où chaque joueur joue son propre mini-jeu, et d’après les retours (je n’y ai pas joué moi-même), une fois que t’as testé chaque mini-jeu tu peux le ranger et passer à autre chose, parce qu’un mini-jeu n’offre pas des dizaines de manières différentes de le jouer.
Donc plutôt un exemple de mauvaise asymétrie (ou en tout cas de mauvais jeu asymétrique).

De ce que je connais le mieux, les 2 Voyages de Marco Polo, j’apprécie que le personnage que je joue ne va pas changer le “quoi” (ce qu’il faut faire, les objectifs. Ici : voyager, poser des comptoirs et remplir des contrats), mais uniquement le “comment” (la façon dont on atteint le “quoi” : certains se baseront davantage sur les contrats, d’autres sur les pouvoirs des cités…).

Dans tous les cas, le bon équilibrage est essentiel dans les jeux très asymétriques (mais en fait il l’est pour tous les jeux…).

A mon avis quand l’asymétrie n’est que dans la mise en place  (pas d’actions différentes pour les joueurs : 7wonders, Marco Polo , terra nova, scythe, Unmatched  ), ça oriente souvent une stratégie pour bien profiter des avantages spécifiques (qui sont réglés pour être equitables si l’on en profite ). 

a l’inverse dans les jeux à gameplay asymétrique (ROOT, la baie des marchands…) , les actions possibles sont spécifiques  à chaque joueur.  C’est en ce sens qu’on peut voir ou croire le jeu scripté. L’équilibre de tels jeux est généralement produit par les joueurs eux mêmes qui sont censés pouvoir contrer n’importe quel adversaire en tête avec leurs actions spécifiques.

Le problème des jeux très asymétriques comme la baie des marchands est que très souvent chaque manière de jouer ne peut pas être très poussé car cela demande un énorme travail d’équilibrage (coucou tapestry!) que bien souvent les auteurs n’ont pas les moyens de faire.

Marrant, j’en avais parle sur le topic de The Great Wall.
Pour moi, l’asymetrie doit proposer quelque chose d’orthogonal aux principaux mecanismes de jeu. Sinon, elle enferme ou doit rester tellement marginale qu’elle n’a plus d’interet.

xbrossard dit :Le problème des jeux très asymétriques comme la baie des marchands est que très souvent chaque manière de jouer ne peut pas être très poussé car cela demande un énorme travail d'équilibrage (coucou tapestry!) que bien souvent les auteurs n'ont pas les moyens de faire.

Le seul moyen viable d'equilibrer au-dela d'un certain point est l'interaction directe, c'est-a-dire de donner aux joueurs les moyens de s'influencer les uns les autres.

Ah le marronnier sur l’asymétrie…

Alors, pour moi, au-delà des clichés généraux et ultra superficiels (pour rester gentil) que sortent toujours les mêmes sur ce sujet, avant même de parler de bonne ou mauvaise asymétrie, je parle de jeu plus ou moins bon, plus ou moins intéressant, etc. Et ceci est valable évidemment quel que soient les types de mécaniques.

Je suis un grand fan des jeux asymétriques et n’ai pas la sensation de jouer à des jeux débiles où je ne pourrai rien décider et/ou devrai me conformer mécaniquement à des voies préétablies.

Les faux amoureux de l’interaction qui en fait aiment se mettre le nez dans le guidon sans que personne ne les emmerde passent leur temps à dire qu’avec l’asymétrie, si tu ne joues pas comme on te dit de jouer, tu perds (ce qui est totalement faux mais en définitive assez logique et cohérent les concernant). Et très souvent, ils ne voient dans l’asymétrie que des trucs où il faut jouer de la même manière car ils restent en phase avec leur manière de jouer (sclérosée et enfermée, chacun sur des rails parallèles où l’interaction se limite à se faire coucou depuis la fenêtre de leur train-train qui roule sur le rail d’à-côté). Or, c’est tout l’inverse puisque ce qu’il faut faire avec les jeux asymétriques, c’est savoir interférer directement (et efficacement si possible…) avec les autres joueurs pour faire en sorte de plomber leurs points forts tout en servant les notres. Donc, il y a de la stratégie (elle est même absolument fondamentale dans ces jeux et non pas tant pour les caractéristiques propres de tel ou tel mais pour la capacité à optimiser ses forces potentielles tout en réduisant efficacement le champ d’action des autres) + une forte dimension tactique (cad avoir la capacité et/ou se donner les moyens d’être efficacement réactif à un maximum de circonstances qu’on ne contrôle pas directement; mais cet aspect est propre à tout jeu un tant soit peu interactif). Mais l’interaction directe est un facteur à intégrer constamment et ça, ça ne plaît pas à tout le monde et c’est respectable.

Donc, dire je n’aime pas l’interaction directe et donc, je n’aime pas les jeux asymétriques, oui.  Par contre, dire les jeux asymétriques c’est faire la même chose… indecision Ce ne sont pas les jeux qui font la même chose mais certains joueurs évidemment.

Encore une fois, je ne viens pas ici parler de tel ou tel jeu asymétrique en soi (il y a évidemment des jeux asymétriques qui sont meilleurs que d’autres comme c’est le cas pour à peu près tout type de jeu).

T-Bow dit :
Le seul moyen viable d'equilibrer au-dela d'un certain point est l'interaction directe, c'est-a-dire de donner aux joueurs les moyens de s'influencer les uns les autres.

Voilà. En bien plus court, concis et précis que moi!  Ce qui n'est pas très difficile... 

@palferso

Oui enfin il y a quand même des jeux où l’asymétrie génère du script si tu veux gagner. 
Ce sont de mauvais jeux, on est d’accord sur ce point. 

Et sinon toujours ce ton méprisant, c’est saoulant, vraiment.

bast92 dit :Et sinon toujours ce ton méprisant, c'est saoulant, vraiment. 

Oui. Tu as raison. C'est un débat difficile. Tu me juges méprisant (selon tes critères) et je ne me juge méprisant qu'avec ceux que je juge méprisants (selon mes critères qui ont trait ici aux jeux, aux auteurs, aux joueurs, etc.).