[La Gloire de Rome]
Depuis une partie où un joueur a explosé tout le monde avec seulement 2 Artisans et une Académie (BRIQUE – Après chaque tour où vous faites l’action Artisan, vous pouvez faire une action Penseur.), plus personne n’ose jouer un Artisan de peur que le joueur suivant le prenne comme client.
Il s’en suit une nette paralysie des débuts de partie. Une solution est d’attendre d’avoir 2 Artisans et de les jouer en pétition : l’adversaire en prendra un, mais on pourra prendre l’autre. Et encore cela ne marche que dans une partie à 2 joueurs, et si l’autre ne peut pas prendre 2 ressources grâce à un Ouvrier en client.
J’aimerais bien lire les conseils des experts pour bien jouer un début de partie sans avantager les autres et sans paralyser le jeu. Merci.
Le jeu est basé sur les combos. Il doit exister une combo bien forte avec chaque rôle. Ne pas mettre d’artisan en pool sous prétexte que si un joueur qui le prend se chope une académie, ça va plier la game, ça me parait bizarre. A la prochaine, vous vous ferez avoir sur une autre combo. Il faut savoir rester ouvert aux possibilités tout en essayant de s’adapter le mieux possible. après, c’est un jeu de cartes, la moule y joue un certain rôle.
Et vous êtes de ne pas vous être trompé : c’est une fois à la fin du tour, pas à la fin de chaque action artisan.
loic dit:Et vous êtes de ne pas vous être trompés : c'est une fois à la fin du tour, pas à la fin de chaque action artisan.
Non, on ne s'est pas trompés. C'est suffisamment puissant comme ça :
10 : Jouer son Sénateur et poser deux autres cartes de sa main, puis piocher 3 cartes.
20 : Au tour de l'autre joueur, piocher un sénateur.
30 : GOTO 10
Quand tu as : taille de main + 2, voire +4, puis un 3è Artisan, ça devient vraiment la fête de Bacchus.
Même sans Académie, c'est déjà puissant, avec ça va juste plus vite.
Ouais, enfin, c’est le jeu quoi.
Si tu pars de là, tu ne joues jamais rien dans le pool, parce que si ton adversaire a le marché aux esclaves, il te mets la misère. Et puis tu ne joues jamais de marchand, parce que s’il a le bâtiment qui permet de transformer les marchands en n’importe quel client, c’est mort, et puis, et puis…
C’est un jeu à combo, avec plein de combos débiles et un joueur peut très vite prendre l’ascendant, c’est pas pour rien que le règle elle-même envisage la victoire par abandon. Des combos très fortes, j’en ai vu pas mal tournée, j’en ai vu s’affronter. Ca fait partie du jeu. Si on n’aime pas ou si on y réfractaire, il faut jouer à autre chose.
Désolé, mais tu n’as pas compris Loïc. Oublie l’Académie et les autres bâtiments, je ne te parle pas de combo, mais d’un seule rôle : l’Artisan.
Quand un joueur en as deux, il colle une branlée aux autres parce qu’il construit un bâtiment toutes les 3 actions, soit tous les 1,5 tours à 2 joueurs, et à chaque tour à 3 joueurs et plus.
Quand un joueur construit un bâtiment par tour, il fini rapidement par sortir n’importe qu’elle combo mortelle avant les joueurs qui mettent 3 tours à construire un bâtiment. N’est-ce pas évident ?
Salut,
alors avec 400 parties au compteur à 2 joueurs, je me sens pour une fois bien placé pour répondre !
Oui, à 2 joueurs, le meilleur rôle est l’artisan, et de loin !!
On construit plus vite qu’avec l’archi (qui, à 2 joueurs est très faible, à plus, ça s’équilibre), on peut mettre la pression avec une catacombe, on vide sa main et donc on pense plus efficacement…
Nos débuts de partie se résument à empêcher l’autre d’engager un craftsman avant, car l’avantage est souvent décisif … mais pas tout le temps… En effet, un marchand est tout aussi puissant mais il bloque ta clientèle au début. De même, une bonne solution est d’embaucher un légionnaire pour harceler l’autre quand il se lance sur des batiments (encore faut-il avoir les bonnes couleurs…).
Bref, avec l’expérience, s’il est décisif d’avoir un artisan assez vite, il n’y a rien de rédhibitoire, et ça peut se contrer. D’autant que celui qui a l’artisan va être tenté de le jouer vite pour doubler son coup (faire la route d’un pèt par ex), et il va souvent être contraint d’en balancer au pool, donc on arrive à recoller assez vite.
Ce quil faut absolument éviter, c’est que l’autre collectionne 2 ou 3 artisans de plus, là ça fait mal.
Quant à l’Académie, chez nous on la trouve monstrueuse, donc on l’a inversée avec la Prison (trop chère et longue à construire, on l’utilisait jamais). Donc l’académie devient bleue et la prison rouge. Franchement, c’est nickel comme ça !
pyjam dit:Désolé, mais tu n'as pas compris Loïc. Oublie l'Académie et les autres bâtiments, je ne te parle pas de combo, mais d'un seule rôle : l'Artisan.
Quand un joueur en as deux, il colle une branlée aux autres parce qu'il construit un bâtiment toutes les 3 actions, soit tous les 1,5 tours à 2 joueurs, et à chaque tour à 3 joueurs et plus.
Quand un joueur construit un bâtiment par tour, il fini rapidement par sortir n'importe qu'elle combo mortelle avant les joueurs qui mettent 3 tours à construire un bâtiment. N'est-ce pas évident ?
Quand un joueur a 2 ouvriers ou Patron il vide le pool et se gave
2 architectes, il chie les bâtiments de sa main,
2 légionnaires il dépouille tout le monde
2 marchand tu fais deux fois plus de points de victoire
Je pense que tu ne saisis pas, que c'est un jeu à combos (avec un s) et qu'il y en a des forts mais relativement plein !
Avec un combo super fort, tu peux te faire bâcher par un autre ...
Après si tu parles uniquement des rôles : ils sont tous super fort en 2 exemplaire ça me parait plus qu'évident !
Je confirme pour l’Artisan. Laisser quelqu’un prendre un avantage significatif sur la clientèle d’Artisan, c’est potentiellement courir au massacre surtout à peu de joueurs. Il faut donc éviter autant que possible de jeter des Artisans dans le pool.
Tu as parfaitement compris l’intérêt de la Pétition de ce point de vue, qui peut te garantir un accès à un client donné même si d’autres joueurs en prennent un.
Si on résume un peu pour le pool :
- Marchand : à éviter. Pierre à 3 points dans le Vault et client monstrueux à partir du milieu de partie
- Patron : à éviter. Marbre à 3 points dans le Vault et client monstrueux en début de partie
- Légionnaire : l’un des moins emmerdant. Rôle très circonstanciel et difficile à optimiser en masse, Brique intéressante sans être monstrueuse
- Architect : méfiance. Si l’Artisan est correctement muselé, il va devenir central. Et de toute façon, l’Architecte a un avantage non-négligeable sur l’Artisan : autant sur un Artisan vous ne pouvez pas savoir ce que les autres vont pouvoir faire (les cartes viennent de la main), autant sur un Architecte vous avez une très bonne idée de la façon dont les autres joueurs vont pouvoir l’exploiter (les matériaux viennent du Stock, visible). En gros, vous contrôlez bien mieux vos adversaires. Un cran en-dessous du Marchand et du Patron, mais à éviter quand même
- Artisan : à éviter. Client monstrueux si vous arrivez à en avoir significativement plus que les autres, surtout en début de partie. Moins grave en fin de partie
- Ouvrier : le moins emmerdant. Client très circonstanciel et matériau peut intéressant à Coffrer
Après, attention aux stratégies extrêmes. Si vous êtes hyper fort dans certains secteurs mais clairement moins bon dans d’autres, les autres joueurs vont se faire un plaisir de ne jamais jouer dans vos points forts et de vous en mettre plein les dents dans vos points faibles. Vous ne pourrez donc réellement profiter de votre avantage qu’un tour / nombre_de_joueurs. Avec les circonstances qui vont bien.
Je ne le répèterai jamais assez : l’axe stratégique essentiel de Glory to Rome est de se garantir une supériorité (ou au pire une non-infriorité) suffisante sur un maximum de rôles.
De plus, tout ce que j’ai dit n’a qu’une valeur absolue. Le contexte de chaque partie peut changer pas mal de chose. J’ai bien dit “à éviter”, pas “à ne jamais faire sous aucun prétexte”.
Le Guy dit:Quant à l’Académie, chez nous on la trouve monstrueuse, donc on l’a inversée avec la Prison (trop chère et longue à construire, on l’utilisait jamais). Donc l’académie devient bleue et la prison rouge. Franchement, c’est nickel comme ça !
La Prison est loin d’être inutile. Elle a un double effet kiss cool : casser les combos de l’adversaire (c’est le seul moyen) et activer une combo chez soi. Elle est certes très circonstancielle, mais dans les bonnes conditions elle peut tout changer, vous faire passer d’une partie très mal engagée à un retour en force (vécu). Idem pour l’Escalier.
Maintenant, le jeu est vraiment différent dans chaque configuration. La dynamique des bâtiments et des pouvoirs peut changer significativement d’une config’ à un autre. C’est pour ça que je ne recommande pas de modifier le jeu. Si une modif’ parait bonne dans une config’ donnée, elle pourrait s’avérer catastrophique dans une autre.
Juste pour plussoyer tub’ qui poste long mais précis et juste
On parle bien de majorité de rôle et pas d’un rôle plus fort que les autres !
Oui, le jeu est d’une richesse incroyable, et un même batiment va être tout nul lors d’une partie et décisif sur une autre.
Par exemple, les Latrines, en voilà une bonne solution pour engager des artisans puisqu’on en parlait. Je pense au tour de l’autre, je pisse un artisan, je prends donc un jack, et au tour d’après, j’engage le marron !
De toute façon, la grande erreur d’appréciation des débutants est de croire qu’ils perdent parce qu’ils ne connaissent pas tous les 40 batiments, leurs combos mis ensemble… C’est totalement faux ! Ils perdent parce qu’ils balancent n’importe quoi au pool, et ne lèvent pas les yeux sur les tableaux des autres !! Tout le monde dit que GtR est un jeu de combos, c’est vrai, mais c’est pas le plus important, GtR est un jeu de timing et de contrôle des autres. On le compare à RFTG mais franchement GtR c’est Puerto Rico, exactement les mêmes sensations !!!Un bon joueur qui touche que des batiments merdiques va quand même mettre une bonne tôle aux nouveaux !!
Petit conseil stratégique (et anti fair-play…) pour gagner à 100% à GtR ?
1/ Placez-vous derrière un ami(e) qui ne connait pas ou peu le jeu.
2/ ça y est, vous avez gagné ! (et merci pour tous ces bleus et marrons dans ma clientèle…)
Le Guy, Tub’, Rome vous dit merci !
Bien, j’étais arrivé aux mêmes conclusion que Tub’ sur l’importance des rôles au début, ou plutôt leur dangerosité.
Et donc, je me disais qu’un bon début de partie ressemble à un jeu de gladiateurs qui s’observent en se lançant des petits coups de sonde à coups d’Ouvriers et de Légionnaires, mais que chacun garde ses armes les plus puissantes (Artisans, Marchand) et piochent souvent.
Il est aussi possible de tenter l’autre avec un Architecte, s’il le prend en second rôle, il ne pourra pas prendre un Artisan tant qu’il n’aura pas construit quelque chose, mais il y a toujours le risque qu’il le prenne avec un Ouvrier.
Dans une partie à 3 joueurs, 2 peuvent s’arranger pour prendre Ouvrier et Architecte et collaborer pour mener ces deux rôles. Une situation similaire à ce qu’on peut rencontrer à Puerto et Race.
sangohan357 dit:Quand un joueur a 2 ouvriers ou Patron il vide le pool et se gave
2 architectes, il chie les bâtiments de sa main,
2 légionnaires il dépouille tout le monde
2 marchand tu fais deux fois plus de points de victoire
Avec 2 Patrons, tu ne fais rien quand ton max de clients est atteint,
Avec 2 Ouvriers ou 2 Légionnaires, quand le pool est vide (et que le duo Artisans adverses a construit une Palissade ou une Muraille),
Avec 2 Marchands, ou 2 Architectes, quand ton stocke est vide.
Avec 2 Artisans, tu poses toujours 3 cartes.
Le Guy dit:GtR est un jeu de timing et de contrôle des autres. On le compare à RFTG mais franchement GtR c’est Puerto Rico, exactement les mêmes sensations !!!Un bon joueur qui touche que des batiments merdiques va quand même mettre une bonne tôle aux nouveaux !!
En duel, oui. Contre 2 ou 3 débutants, ils pourraient bien te crucifier vite fait.
pyjam dit:il ne pourra pas prendre un Artisan tant qu'il n'aura pas construit quelque chose
D'où la première urgence du début de partie : construire quelque chose, et vite. Ca t'assure de ne pas te faire déborder sur la clientèle et te permet de déborder les autres. D'où l'intérêt des petits bâtiments en début de partie. D'où la puissance de l'Insula en début de partie. Craignez un joueur avec un Patron en clientèle et l'Insula tôt dans le jeu.
pyjam dit:En duel, oui. Contre 2 ou 3 débutants, ils pourraient bien te crucifier vite fait.
Normalement non, car ton expérience fait que tu es largement plus à même d'exploiter cette situation au maximum, tirage pourri ou pas.
Le jeu de marquage à la culotte sur l’Artisan en début de partie est vraiment très plaisant entre 2 joueurs aguerris. On se retrouve à faire Laborer ou Légionnaire pour rentrer du marron, et bien souvent il n’y a que du jaune au milieu ! ça devient vraiment stratégique avec une vision sur plusieurs tours.
Concernant l’engagement d’un Patron en clientèle en début de jeu, je trouve ça plutôt limité, ça bloque ta clientèle et tu ne peux pas t’en servir. Pour moi, c’est vraiment à éviter.
Sinon, voici ma liste de bâtiments que je trouve très faibles, qu’en pensez-vous ? Les jouez-vous ?
Fontaines : alors pour moi, aucun intérêt !! c’est un pouvoir minable et c’est en marbre !! même avec une porte, je ne les pose pas !
Amphithéâtre : à part pour cloturer une partie en construisant tous les chantiers d’un pèt, je vois pas l’intérêt. Le plus faible de tous les bât gris, selon moi.
Vomitorium : !? pas vu de combo de la mort. Chez nous, on l’a revalorisé en défaussant le nombre de cartes que l’on veut et non pas la totalité obligatoirement.
Circus Maximus : ça peut être très puissant, mais ça se joue 1 ou 2 fois dans la partie, non ? Il y a bien meilleur en Bleu.
Dock : le plus faible des Marrons, pas nul mais loin d’une Palissade.
Palace : peut sauver la mise mais long et dur à construire (mais avec une porte…)
Tous les autres, je les trouve bons ponctuellement ou intrinsèquement, et en rapport avec leurs coûts !
Le Guy dit:Fontaines : alors pour moi, aucun intérêt !! c'est un pouvoir minable et c'est en marbre !! même avec une porte, je ne les pose pas !
Il s'agit bien de piocher une carte par Artisan, et non de penser une fois par Artisan ?
Le Guy dit:Vomitorium : !? pas vu de combo de la mort. Chez nous, on l'a revalorisé en défaussant le nombre de cartes que l'on veut et non pas la totalité obligatoirement.
Je croyais qu'on pouvait en garder effectivement. Je m'en suis servi une fois pour piocher 84 cartes suite à l'activation d'un autre bâtiment, et mettre fin à la partie.
Le Guy dit:Circus Maximus : ça peut être très puissant, mais ça se joue 1 ou 2 fois dans la partie, non ? Il y a bien meilleur en Bleu.
C'est le Colisée ?
À ma première partie, un joueur qui avait 2 légionnaires en clientèle, m'a arraché la tête avec ce truc.
Le Guy dit:Dock : le plus faible des Marrons, pas nul mais loin d'une Palissade.
C'est le Quai ?
C'est parfois le seul moyen placer une ressource dans son stock, sans se la faire voler dans le pool. Bien utile quand on veut finir avec le forum, ou pour finir n'importe quel autre bâtiment stratégique (mais c'est vrai que l'Artisan fait ça plus simplement).
Le Guy dit:Palace : peut sauver la mise mais long et dur à construire (mais avec une porte...)
C'est le Palais ?
Ça a l'air bien nul.
Non, Circus maximus, c’est pas Coliseum ! Je connais pas la traduction, c’est le bât bleu qui double les clients.
Explique-moi comment tu changes 84 cartes d’un coup ???
Pour la fontaine , je la jouais pas en piochant 1 carte / artisan, effectivement comme ça, ça a l’air mieux.
Le Guy dit:Concernant l'engagement d'un Patron en clientèle en début de jeu, je trouve ça plutôt limité, ça bloque ta clientèle et tu ne peux pas t'en servir. Pour moi, c'est vraiment à éviter.
Pour moi, c'est presque le client le plus fort à recruter en début de partie.
Un seul désavantage - potentiellement très gênant : tu dois augmenter ta limite de clientèle plus vite. C'est le problème au début du jeu, et envoyer un Patron en clientèle l'aggrave.
Niveau avantages, c'est limite l'orgie :
- Tu n'as plus besoin de suivre les actions Patron. Et ça implique beaucoup de chose. Tu peux penser pendant les actions Patron et malgré tout recruter. Tu es certain d'avoir l'opportunité d'effectuer un Patron quelle que soit ta main. Tu n'envoies plus de Patron/Marbre dans le pool
- Tu es certain qu'il y aura une bonne quantité d'actions Patron en cours de jeu, donc que ton client va servir de nombreuses fois. Aucun autre rôle n'est garanti à ce point. Certes, certains sortiront très souvent un minimum mais ils sont tous plus ou moins dépendants du contexte. Pas le Patron
- Tu fais peser une menace sur une grosse mise en clientèle de plusieurs exemplaires du même rôle. Par exemple, à 2 joueurs : sans Patron dans la clientèle de ton adversaire, tu peux faire des pétitions en étant sûr de pouvoir récupérer l'une des deux en cas de Patron. Pas s'il y a un Patron en clientèle en face
Le Guy dit:Fontaine : alors pour moi, aucun intérêt !! c'est un pouvoir minable et c'est en marbre !! même avec une porte, je ne les pose pas !
C'est pas si mal que ça. Le gros avantage c'est qu'elle te permet de faire du Craftsman en toutes circonstances. Tu peux aller chercher des cartes qui te manquent, travailler à l'épuisement de la pioche... En gros, c'est très très fort combiné à un grand nombre d'actions Craftsman et ça donne au minimum de la flexibilité.
Après, c'est clair que c'est faible pour du Marbre, surtout que personne devrait jamais disposer de suffisamment de Craftsman pour le rendre vraiment puissant. Ca doit quand même être bien sympa en combo avec l'Amphi
Le Guy dit:Amphithéâtre : à part pour cloturer une partie en construisant tous les chantiers d'un pèt, je vois pas l'intérêt. Le plus faible de tous les bât gris, selon moi.
Très dépendant de la taille de la main au moment du déclenchement. Il peut effectivement servir à tuer la partie. En gros, hyper circonstanciel, mais intéressant dans des cas particuliers. Fear les combos avec la Fontaine ou l'Ecole.
Le Guy dit:Vomitorium : !? pas vu de combo de la mort. Chez nous, on l'a revalorisé en défaussant le nombre de cartes que l'on veut et non pas la totalité obligatoirement.
La combo de la mort, c'est avec l'Ecole, aka "Je termine la partie en piochant 50+ cartes"
Plus généralement, ça permet de renouveler sa main, d'alimenter massivement le pool et d'épuiser la pioche. C'est circonstanciel, mais loin d'être inutile.
Votre modif' a déjà été évoquée sur BGG, mais pose un certain nombre de problèmes. Notamment le potentiel d'analysis paralysis.
Le Guy dit:Circus Maximus : ça peut être très puissant, mais ça se joue 1 ou 2 fois dans la partie, non ? Il y a bien meilleur en Bleu.
Si tu l'obtiens suffisamment tôt, c'est juste le délire parce que tu débordes bien plus facilement tout le monde sur tout type d'action. Ca peut vraiment devenir monstrueux.
Dans la VF, c'est le Marché aux Esclaves.
Le Guy dit:Dock : le plus faible des Marrons, pas nul mais loin d'une Palissade.
L'un des bâtiments les plus intéressants du jeu, tout court et surtout en terme de puissance/coût. Tout simplement parce qu'il te donne un contrôle énorme sur ta Stockpile. Et en ayant bien plus facilement ce que tu veux dans ta Stockpile, tu peux mettre les autres joueurs au supplice sur les Architectes et Marchands.
J'adore.
Le Guy dit:Palace : peut sauver la mise mais long et dur à construire (mais avec une porte...)
Celui là par contre, je suis assez mitigé. En soi, c'est loin d'être monstrueux. Il a besoin de combos pour vraiment briller. Temple+Egouts+Palace, ça doit bien déchirer mais ça doit se voir une fois tous les 32 février.
Le Guy dit:Non, Circus maximus, c'est pas Coliseum ! Je connais pas la traduction, c'est le bât bleu qui double les clients.
Quoi ! Marché aux Esclaves : chaque client compte double ? Merdum, il est hyper grosbillus celui-là !
Le Guy dit:Explique-moi comment tu changes 84 cartes d'un coup ????
Avec l'École, le Vomitorium, une main de 7, et 12 d'influence.
On n'avait pas vu mieux de l'Exorciste.
Le Guy dit:Pour la fontaine , je la jouais pas en piochant 1 carte / artisan, effectivement comme ça, ça a l'air mieux.
Je pense que tu la joues comme il convient.
Edit : orthograffe.
oui mais non, quand tu penses la première fois, tu remontes à 7 cartes mais après, chaque point d’influence te ramène juste une carte, pas 7 x 12 !!! donc tu finis à 7+11, soit 18 cartes.
Pour le reste, c’est marrant de voir qu’on n’a pas forcément les mêmes façons de voir les choses, bâtiments ou rôles à jouer. ça serait pas mal de s’affronter en duel un de ces 4 !!
Le Guy dit:oui mais non, quand tu penses la première fois, tu remontes à 7 cartes mais après, chaque point d'influence te ramène juste une carte, pas 7 x 12 !!! donc tu finis à 7+11, soit 18 cartes.
Ecole : tu fais autant d'action Think que d'influence.
Vomitorium : avant d'effectuer une action Think, tu peux balancer ta main dans le pool.
Donc, avant chacune des actions Think données par l'Ecole, tu balances ta main dans le pool grâce au Vomitorium. D'où 7*12.
Le Guy dit:Pour le reste, c'est marrant de voir qu'on n'a pas forcément les mêmes façons de voir les choses, bâtiments ou rôles à jouer. ça serait pas mal de s'affronter en duel un de ces 4 !!
Si tu passes sur Paris, avec plaisir
Maintenant, je suis très loin d'avoir ton expérience (50+ parties) !