[La Gloire de Rome] le 5 aout !!!

En lisant les règles d’Uchronia, je vois que si l’on exécute plusieurs fois le légionnaire, on montre toutes les cartes d’un coup, pour ne pas montrer plusieurs fois la même pour réquisitionner plusieurs fois le même matériaux. Comment ça se passe à GtR ?

pyjam dit:En lisant les règles d'Uchronia, je vois que si l'on exécute plusieurs fois le légionnaire, on montre toutes les cartes d'un coup, pour ne pas montrer plusieurs fois la même pour réquisitionner plusieurs fois le même matériaux. Comment ça se passe à GtR ?


Pareil.

Quelqu’un aurait la date de sortie de Uchronia ?

Messieurs bonsoir (ou bonjour), c’est mon second post juste pour vous dire merci pour ce débat autour de GDR qui me l’a fait acheter.
Par contre pourquoi ne pas également mettre vos avis sur la fiche du jeu ? Je consulte toujours les avis pour me donner une idée et j’imagine que je ne dois pas être le seul.

La clé, c’est le Pool.

Le Pool est la principale zone d’interaction directe entre les joueurs. Vu que tout le monde peut aller y chercher des cartes connues (les cartes dans le pool sont visibles), c’est un espace qu’il faut gérer avec soin. Chaque carte qui y est envoyée est une possibilité offerte aux autres joueurs. C’est un contrôle fort dont on dispose sur le jeu et sur les autres joueurs, surtout qu’il est garanti et présent dès le début du jeu.
Et contrairement à la clientèle, il est bien difficile d’apprécier toutes les conséquences du pool et de sa gestion lorsqu’on débute.

A partir de là, les 2 grosses conséquences d’un joueur faisant n’importe quoi avec le pool :

  • Le syndrome du “suceur de roue”. Le joueur étant le premier à pouvoir profiter des erreurs sera généralement extrêmement avantagé. La plupart du temps, c’est celui jouant après le “fait n’importe quoi” dans l’ordre du tour. Loïc, tu connais bien ce syndrome, à Brass par exemple. Quand tu repères qu’un joueur fait des bêtises, il suffit généralement de se caler dans sa roue. J’ai déjà pris et mis des branlées à Brass avec 20 ou 30 points d’écart avec des joueurs de même niveau juste à cause d’un seul joueur à la table. Et pas besoin de faire totalement n’importe quoi pour arriver à ce résultat. Et 20 points d’écart à Brass, c’est énorme.
  • La perte totale de contrôle. Le pool étant le seul élément de contrôle dont tu disposes sur le jeu et les autres joueurs, plus personne n’a de contrôle sur quoi que ce soit si un joueur se met à y envoyer n’importe quoi. Les bâtiments aident au fur et à mesure qu’ils s’activent, mais le pool reste hyper important tout le long de la partie et le seul vrai élément de contrôle tant qu’ils ne sont pas là (c’est pas pour rien que les Égouts sont bien balaises). Tu n’as donc plus aucun contrôle sur la sortie et l’activation des divers bâtiments et combo associées. Double effet kiss cool : le jeu devient hyper moule dépendant (celui qui a eu la bonne main en fonction des circonstances de la partie va forcément gagner) et peut se terminer en jeu de massacre. Les combos sortent sans que personne n’ait eu le temps de s’y préparer et vu leur violence… Des écarts totalement démentiels peuvent se créer. J’ai déjà perdu et gagné des parties avec plus de 40 points d’écart dans ce type de circonstances.
J’en profite pour répondre aux questions sur le Forum et les Catacombes : ça illustre parfaitement mon propos. Je vous assure que ces 2 bâtiments sont parfaitement contrôlables et qu’il est loin d’être aisé de gagner avec. Ça fait bien longtemps que je n’ai pas vu de victoire au Forum et j’ai vu un certain nombre de Catacombes ne jamais être terminées.
Dans une partie contrôlée, chaque joueur a le temps de se préparer à l’activation des bâtiments des autres joueurs, que ce soit défensivement ou offensivement, en activant des bâtiments ou en terminant la partie.

Glory to Rome est un jeu à l’équilibre très précaire qui est quasi totalement entre les mains des joueurs. Et quand cet équilibre se rompt, il ne se rompt pas à moitié.

Tub' dit:La clé, c'est le Pool.
Le Pool est la principale zone d'interaction directe entre les joueurs. Vu que tout le monde peut aller y chercher des cartes connues (les cartes dans le pool sont visibles), c'est un espace qu'il faut gérer avec soin. Chaque carte qui y est envoyée est une possibilité offerte aux autres joueurs. C'est un contrôle fort dont on dispose sur le jeu et sur les autres joueurs, surtout qu'il est garanti et présent dès le début du jeu.
Et contrairement à la clientèle, il est bien difficile d'apprécier toutes les conséquences du pool et de sa gestion lorsqu'on débute.
A partir de là, les 2 grosses conséquences d'un joueur faisant n'importe quoi avec le pool :
  • Le syndrome du "suceur de roue". Le joueur étant le premier à pouvoir profiter des erreurs sera généralement extrêmement avantagé. La plupart du temps, c'est celui jouant après le "fait n'importe quoi" dans l'ordre du tour. Loïc, tu connais bien ce syndrome, à Brass par exemple. Quand tu repères qu'un joueur fait des bêtises, il suffit généralement de se caler dans sa roue. J'ai déjà pris et mis des branlées à Brass avec 20 ou 30 points d'écart avec des joueurs de même niveau juste à cause d'un seul joueur à la table. Et pas besoin de faire totalement n'importe quoi pour arriver à ce résultat. Et 20 points d'écart à Brass, c'est énorme.
  • La perte totale de contrôle. Le pool étant le seul élément de contrôle dont tu disposes sur le jeu et les autres joueurs, plus personne n'a de contrôle sur quoi que ce soit si un joueur se met à y envoyer n'importe quoi. Les bâtiments aident au fur et à mesure qu'ils s'activent, mais le pool reste hyper important tout le long de la partie et le seul vrai élément de contrôle tant qu'ils ne sont pas là (c'est pas pour rien que les Égouts sont bien balaises). Tu n'as donc plus aucun contrôle sur la sortie et l'activation des divers bâtiments et combo associées. Double effet kiss cool : le jeu devient hyper moule dépendant (celui qui a eu la bonne main en fonction des circonstances de la partie va forcément gagner) et peut se terminer en jeu de massacre. Les combos sortent sans que personne n'ait eu le temps de s'y préparer et vu leur violence... Des écarts totalement démentiels peuvent se créer. J'ai déjà perdu et gagné des parties avec plus de 40 points d'écart dans ce type de circonstances.
J'en profite pour répondre aux questions sur le Forum et les Catacombes : ça illustre parfaitement mon propos. Je vous assure que ces 2 bâtiments sont parfaitement contrôlables et qu'il est loin d'être aisé de gagner avec. Ça fait bien longtemps que je n'ai pas vu de victoire au Forum et j'ai vu un certain nombre de Catacombes ne jamais être terminées.
Dans une partie contrôlée, chaque joueur a le temps de se préparer à l'activation des bâtiments des autres joueurs, que ce soit défensivement ou offensivement, en activant des bâtiments ou en terminant la partie.
Glory to Rome est un jeu à l'équilibre très précaire qui est quasi totalement entre les mains des joueurs. Et quand cet équilibre se rompt, il ne se rompt pas à moitié.


Après plus de 400 parties de Glory to Rome (exclusivement à 2 avec LeGuy), la clé est, comme le dit Tub' : Le pool
C'est la base pour contrôler le jeu des autres, faire attention à ce que l'on jette, ne pas hésiter à jouer le "laborer" pour ramasser les cartes présentes dans le pool qui intéressent mon adversaire..

Le problème avec Glory to Rome c'est de jouer avec des gens qui n'ont pas la même expérience et qui jouent des cartes dans le pool qui serviront aux autres joueurs et c'est ce qui crée un fort déséquilibre.
Il vaut mieux jouer une pétition ou un sénateur plutôt que de lâcher un client ou un matériau qui intéresse un autre joueur.

Chez nous, il est très rare de voir une victoire au Forum, car il suffit de ne pas jeter les clients qui intéressent mon adversaire. Il est facile de le contrôler.

Pour les catacombes c'est un peu différent mais la clé est souvent d'être devant au score en jouant l'action du marchand pour remplir son coffre et en parallèle construire des petits bâtiments qui augmenteront la capacité du coffre....

Mais dans Glory to Rome, les renversements de situation sont fréquents et il est souvent possible de s'en sortir...

Je suis assez d’accord avec ce que tu écris, la seule chose, c’est que, pour moi, dans beaucoup de jeux, si un joueur joue mal, il peut donner un net avantage à un autre joueur. Race, Puerto, Antiquity, Brass comme tu le soulignes, Olympos, enfin presque tous les jeux, à mon sens, connaissent ce syndrome, ça ne me parait pas spécifique à GdR. Après, ce qui change, c’est que des jeux où 2-3 joueurs ont 50 parties d’expérience ou plus qui jouent avec un joueur qui n’a pas beaucoup de parties dans les pattes, c’est rare. Mais, je pense qu’il y a peu de jeux où c’est le cas. Et pour les jeux où tu connais cette situation (TTA, Brass, GdR), ça arrive. Ca arriverait sur d’autres jeux si tu arrivais à créer un tel différentiel d’expérience, mais c’est une situation très difficile à créer sur beaucoup de jeux.

Pour moi, la différence entre GtR et les autres jeux, c’est la précarité de l’équilibre et les pouvoirs monstrueux fournis par certaines cartes. Ça crée des déséquilibres bien plus importants en cas d’erreur.
Et GtR reste un jeu largement plus accessible (au moins en apparence) que tous ceux que tu cites, donc c’est beaucoup plus probable de trouver des disparités importantes de niveau. Rien que la durée d’une partie et la quantité de règles à assimiler…

c’est un peu contradictoire non?

ta dernière phrase

Je vais essayer de reformuler : tu peux profiter et t’amuser à GtR beaucoup plus vite que dans les autres jeux cités. Les règles sont beaucoup plus light (même si le jeu est hyper exigent) et le temps de jeu bien plus réduit.

PÔgné je l’Âi ! :D

J’vous l’avais bien dit qu’il serait là pour mon retour ! :P :mrgreen:

Muhahahahah !

King Bing dit:Bon, pour ma part, j'arrête de lire ce sujet car ça devient trop technique et ça me dégoûte du jeu avant de l'avoir pratiqué..

GrÔsse kÔuillemÔlle de krÂnedÂmÎbe ! :P :mrgreen: :P

T’es en train de relire le sujet en entier ? :poufpouic:
Bon courage :skullpouic:

Tub' dit:T'es en train de relire le sujet en entier ? :poufpouic:
Bon courage :skullpouic:


Ca lire 40 fois que le jeu est déséquilibré et que c'est grâce à ça qu'il est équilibré, en effet faut du courage :mrgreen:

OK :arrow:

Bon, il ne manque plus qu’une version jouable en ligne (genre sur BGA) !
J’aimerai pouvoir jouer plus souvent pour approfondir, mais ce n’est pas toujours évident :(

Tub' dit:T'es en train de relire le sujet en entier ? :poufpouic:
Bon courage :skullpouic:

NâââÂn, juste quelques truks, je commence une partie là... :P

Vous êtes un beau tÂs d'kÔmiks ! :P :mrgreen:

Avis aux stratèges :arrow: Rome exige… des conseils pour bien jouer

Les notes commencent à débarquer sur Tric-Trac, et elles sont excellentes. Alors que la Black Box Edition n’est toujours pas sortie, le jeu commence à monter sur BGG alors qu’il stagnait depuis un bon moment.

Le temps semble enfin venu pour Glory to Rome d’avoir la reconnaissance qu’il mérite :artistpouic:

C’est clair que c’est d’la bÔnne grÔsse bÂllÔuze ce jeu !
Merci Tub’, sans toi, je n’m’y serait sans doute pas intéressé, trop de comparaisons avec RFTG auquel je n’ai pas accroché. Je trouve finalement que ça n’a pas grand chose à voir avec Race, malgré certaines similitudes, le jeu est radicalement différent.

Je trouve que, plus que tout autre jeu, La Gloire de Rome est le fils naturel de Puerto Rico : le choix du rôle y est aussi important, mais en plus l’exécution du rôle est prétexte à diverses formes d’interaction qu’on ne retrouve pas dans les autres jeux de cartes dérivés de Puerto.

Le format jeu de cartes donne à penser qu’il s’agit d’un jeu léger alors, qu’avec le même nombre de joueurs, les parties peuvent sans peine être plus longues que celles de Puerto, et la réflexion aussi intense et même davantage.

Les possibilités offertes semblent sans limite.

Gloire à Rome !