Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii ? 
beri dit:1) le jeu est-il vraiment vraiment équilibré, malgré la bourrinité abusée des combos?
L’équilibre du jeu est totalement entre les mains des joueurs. Chacun est responsable des possibilités des autres via la gestion de tous les espaces de jeu (le pool, les clientèles, les stocks, …). Dans une partie bien maitrisée par chacun des participants, tout le monde a le temps de se préparer aux combos des autres. Si une partie se transforme en massacre, c’est généralement qu’un ou plusieurs joueurs l’ont permis.
Après, ça reste un jeu de cartes. Donc tu peux - très très rarement de ma propre expérience - te retrouver dans une partie où personne n’a fait de conneries mais un joueur a juste eu une moule démentielle. Si on veut éviter ça, il faut jouer aux jeux sans hasard, et surtout pas à un jeu de cartes.
beri dit:2) le contenu de la chambre forte n’est-il pas beaucoup plus important que les autres sources de points, quantitativement?
En moyenne, tu y fais entre 60% et 75% de tes points. Maintenant, tout dépend du contexte, des possibilités qui t’ont été offertes… Mais oui, la gestion du coffre est essentielle (comme beaucoup d’autres choses…). Et, encore une fois, est de la responsabilité de tous les joueurs à la table.
beri dit:3) quand on commence à maîtriser le jeu, n’y a-t-il pas des bâtiments qu’on délaisse parce qu’ils sont moins forts/combotent moins bien?
Certains bâtiments sont clairement beaucoup plus circonstanciels que d’autres. Il y en a qui sont toujours bons à construire. Mais chaque bâtiment a son utilité et il ne faut pas passer à coté le jour où l’occasion se présente.
Un peu comme Jeanne d’Arc à
TTA, par exemple

beri dit:4) est-ce que comme dans RFTG, il y a des stratégies bleues, oranges, violettes… ?
Je connais peu
RFTG, mais
GtR est clairement un jeu ou tu t’adaptes à ce que tu pioches. La ligne stratégique ne se situe pas directement sur les cartes, mais plus sur la façon dont tu vas pouvoir mettre hors de position les autres joueurs en te garantissant de profiter mieux des actions à venir qu’eux.
beri dit:5) quelle différence dans les sensations entre une pétition à 3 et une pétition à 2 ? y a une config plutôt pour débutants et une pour aguerris?
Je n’ai jamais essayé la pétition à 3. De ce que j’en ai lu, c’est beaucoup technique, méchant et impitoyable. La pétition à 2 est plus dynamique et moins frustrante.
Perso, je ne vois rien qui m’inciterait à jouer avec la pétition à 3 cartes.
beri dit:6) Tub’ dit que la config à 2 joueurs est parfaite pour découvrir. Mais après 10-15 parties, on ne s’ennuie pas un peu à 2 joueurs?
Demandes à LeGuy et Latruffe qui en sont à plus de 400 parties à 2 joueurs

Aucune lassitude en vue de mon coté. Chaque partie est tellement différente…
beri dit:7) j’ai lu quelque part qu’on pouvait faire “exploser” le jeu. Ca veut dire quoi?
C’est ce à quoi je faisais référence plus haut.
Une petite carte jetée dans le pool alors qu’on aurait pas du peut avoir des conséquences dévastatrices sur le long terme. En permettant à un joueur de déclencher une série d’action qui aboutissent à un massacre en règle, par exemple.
En disant explosif, je voulais dire qu’une action apparemment insignifiante à un moment du jeu peut en fait déclencher un tsunami plus tard dans le jeu.
beri dit:8 ) j’ai lu aussi quelque part une histoire de combos qui fait piocher 80 cartes. J’imagine que c’est une façon de parler, mais je crains l’effet Village-Festival-Village-Festival de Dominion avec des tours interminables. Rassurez-moi.
C’est un cas très particulier, et ce n’est de toute façon qu’une pioche sèche. Dans ce cas-là, tu pioches les 80 cartes d’un coup (ou presque) en les balançant dans le pool. Tu n’auras que 5-10 cartes en main à la fin de l’action. Le seul objectif est de terminer la partie brutalement par épuisement de la pioche.