[La gloire de Rome] réforme de l'influence

[La Gloire de Rome]

Tub' dit:
ocelau dit:- marchand : simple, ne jamais en mettre :mrgreen: !! Celui qui a un marchand en clientèle pourra exporter 2 fois plus que les autres. Quasi toutes mes parties se sont vu gagner sur ce type d'avantage, les points gagnés sur la vente étant bien supérieur à ceux des constructions. 3 tours de marchands en évitant d'en donner au pool et il suffit de précipiter la fin de partie.
Je confirme.
Tub' dit:Voici ce que j'avais dit par ailleurs sur le client Patron :
Tub' dit:Niveau avantages, c'est limite l'orgie : [liste d'avantages assez énormes]

Bon donc je résume: client marchand c'est mortel, client patron c'est mortel. Donc l'expérience "interdit" carrément de balancer ces rôles au pool (sauf si je joue tout de suite derrière pour les récupérer à mon compte).
Or ces rôles sont limités par l'influence, mais je n'ai jamais vu un joueur gêné par un trop peu d'influence. Donc j'ai pensé à une variante (peut-être que quelqu'un l'a déjà utilisée, ne serait-ce que par erreur):
le nombre de points d'influence détermine combien de clients et de matériaux au coffre je peux avoir, pas individuellement mais tout confondu.

Les effets potentiels, les voici selon moi:
- ça pousse à la construction, le côté sympa du jeu avec les combos, pour avoir plus d'influence
- ça modère le pouvoir des clients Marchand et Patron et ça évite d'avoir des scores avec 80% des points dans la chambre forte (j'exagère à peine)
- ça "interdit" moins de balancer marchands et patrons dans le pool (moins facilement "clientables" et matériaux moins intéressants car moins de place dans la chambre forte)
Récapitulatif des règles de la variante:
- Les points d'influence sont répartis entre la chambre forte et la clientèle, donc Clientèle max = influence - butins / Butins max = influence - clientèle
- marché : 2 matériaux dans la chambre forte sont ignorés lors du calcul de la limite d'influence
- insula : 2 clients sont ignorés lors du calcul de la limite d'influence
- aqueduc : chaque client compte comme 1/2 client (y compris pour l'insula); on n'arrondit pas
- lorsque ma limite d'influence est atteinte, pour chaque action Patron, je peux défausser un client avant d'en prendre un nouveau. Je ne peux pas défausser un client si je n'en prends pas un pour le remplacer.

Pour certains, cette variante sonnera ni plus ni moins comme un sacrilège, passeport immédiat pour la potence, mais je suis intéressé par les avis des uns et des autres.

Au bucher !

Ça, c'est fait :skullpouic:

Déjà, j'ai du mal à comprendre le problème de base. Tous les jeux ont des contraintes, généralement proportionnelles à leur interactivité. Glory to Rome étant hyper interactif, il y a beaucoup de précautions à prendre sous peine de punition quasi immédiate et quasi garantie. C'est la rançon de l'interactivité.
2 questions donc :
- Pourquoi est-ce-que ça te dérange ici et pas dans d'autres jeux ?
- Es-tu prêt à payer le prix de l'interactivité que propose Glory to Rome ?

Pour la proposition en soi, j'y vois beaucoup de problèmes. Le principal pour moi est que ça plombe encore plus l'intérêt de se construire une clientèle importante.
Les clients ne servent qu'indirectement pour la victoire. Ils ne rapportent pas de points ni te permettent de gagner (exception : Forum). D'expérience, ma clientèle est rarement blindé en fin de partie justement parce qu'au bout d'un moment il faut travailler directement pour la victoire. Si en plus chaque client = un matériau en moins dans le Coffre, ajouter un client coute horriblement cher et doit être réfléchi à 23 fois.
Je n'aime pas du tout les conséquences que ça pourrait avoir (ralentissement du jeu, choix stratégiques difficiles à évaluer au moment où on doit les faire, enfermement plus ou moins important dans une voie, ...). Pour qu'une restriction pareille soit possible, il faudrait par défaut (i.e. sans avoir besoin de construire un bâtiment) pouvoir recycler ses clients d'une façon ou d'une autre. Ça peut être une idée très intéressante, mais les conséquences seraient monstrueuses et demanderaient une évaluation poussée.

Après, il ne faut pas oublier que Glory to Rome est aussi un jeu où on doit s'adapter. Trouver des solutions adaptées aux circonstances pour se libérer des contraintes qu'impose le jeu en est un aspect. Et elles sont finalement assez nombreuses.
Le Quai (Dock en VO) par exemple. Ce fantastique petit bâtiment permet de faire bien plus que de mettre en stock un matériau de votre main (ce qui est déjà, pour moi, monstrueux pour plein de raisons). Il vous permet aussi de libérer votre main de cartes que vous ne voulez surtout pas envoyer dans le pot commun.
Autre exemple pour la contrainte sur les rôles, ou comment effectuer un rôle en évitant le problème de l'envoi dans le pot commun :

Tub' dit:5 possibilités :
  • Pétition à base de rôle moins embêtant à envoyer au pot commun (Ouvrier et Légionnaire surtout)
  • Sénateur
  • Les jouer juste avant une action qui te permettra de les enlever du pot commun tout de suite (Ouvrier, Patron et Légionnaire en standard). La plupart du temps, le tour précédent celui où tu te retrouves premier joueur
  • Le pot commun est déjà blindé du rôle concerné (i.e. impossible à vider rapidement). C'est plus la peine de s'embêter...
  • Jouer autre chose

Glory to Rome offre bien plus de solutions que vous ne l'imaginez ;)

Bah oui, et en plus c'est quoi cette manie de coller des variantes partout ? :mrgreen:

Sérieusement, après notre partie d'hier, je ne suis pas du tout convaincu de l'opportunité de cette variante: des clients, on en veut; un coffre-fort bien rempli, aussi.

Ça voudrait dire que si on veut augmenter leur capacité, il faudrait construire tout un tas de bâtiments qui, on le sait, sont souvent assez "gros bill", les bleus et violets surtout; ça déséquilibrerait aussi totalement l'édifice, le plus souvent au détriment de la pose de clients car étant moins directement décisive. Donc, ça renforcerait indirectement le marchand, qui n'en n'a pas besoin.

Et sûrement plein d'autres choses que je ne vois pas encore...

Moi aussi, je dis non. :pouicgun: :P :pouicgun:

Je viens de finir le petit bois, j'attaque la suite ?
:mrgreen:

Tsss, tsss, tsss... mécréant.

joker75 dit:après notre partie d'hier, je ne suis pas du tout convaincu de l'opportunité de cette variante: des clients, on en veut; un coffre-fort bien rempli, aussi.
Notre partie d'hier a été très très soft. Pas beaucoup de grosses combos mortelles, pas d'explosion de la clientèle... Et puis comme on avait 4 clients chacun, ça n'aurait fait que 4 cartes de moins dans le coffre (dans mon cas 1 au final). Et pourquoi pas?
Ça voudrait dire que si on veut augmenter leur capacité, il faudrait construire tout un tas de bâtiments
exactement. D'une les bâtiments sont le côté fun du jeu, de deux ça équilibrerait la proportion de points entre les constructions et le coffre. Car arrivé le point de bascule, comme hier, on ne fait que du marchand et pour peu que la fin de partie soit un peu éloignée, ça peut devenir répétitif...
qui, on le sait, sont souvent assez "gros bill", les bleus et violets surtout
oui, enfin c'est pas pour ça qu'on aura 15 bâtiments bleus chacun : le nombre de chantiers ne bouge pas
ça déséquilibrerait aussi totalement l'édifice, le plus souvent au détriment de la pose de clients car étant moins directement décisive. Donc, ça renforcerait indirectement le marchand, qui n'en n'a pas besoin.
comme tu as dû le lire plus haut, il est certains clients qui sont mortels : patron et marchand (hier, si l'un de nous deux avait eu un client marchand de plus, c'était victoire assurée). D'abord, on n'atteint quasiment jamais (sauf avec les Jardins), sa limite de clientèle. Et pourquoi ça ne serait pas un peu tendu de ce côté là? Voilà ce que je prévois:

répartition de l'influence entre coffre et clientèle :arrow: la place en ces deux endroits est plus étroite :arrow: il faut faire plus attention à ce qu'on prend :arrow: ça relativise le pouvoir du client Patron et du client Marchand :arrow: il devient moins absolument-interdit-acthung-verboten-sinon-du-bist-total-kaput de balancer dans le pool des marchands et des patrons que les adversaires pourront prendre comme clients :arrow: ça ouvre le jeu :arrow: le jeu devient plus intéressant, qui plus est avec un pool plus diversifié, et à côté de ça plus tendu sur les choix de clients/encoffrage.

Autre conséquence possible d'un pool plus diversifié et probablement moins timidement fourni :arrow: rend l'ouvrier plus intéressant :arrow: renforce l'architecte :arrow: le met à sa juste valeur de "métier à 2 pièces" face à l'artisan, qui visiblement avec l'expérience fait un client surpuissant (à 1 pièce) à éviter de défausser trop tôt verboten-achtung.

Voyant tout ça (même si je suis conscient que ce n'est que de la théorie), je me demande vraiment si ce n'est pas ce qu'ont voulu les auteurs puisqu'il semble bien qu'ils aient associé les métiers à tel nombre de pièces en fonction de leur puissance.
Et autre conséquence :arrow: zerico ne sera plus déçu/dépité/frustré comme il l'a été par notre partie où le pool était vide et où il se sentait bloqué ;)

Pour revenir à "un client de pris ça fait un butin de moins, c'est nul" je dirai qu'un client judicieusement choisi (le choix peut devenir d'autant plus ouvrt et judicieux qu'on a plus de métiers dans le pool –cf. chaîne de conséquences plus haut) peut représenter plusieurs actions gratuites. Et ça bouffe au maximum 3 points dans la chambre forte (sans compter les majorités). Moi je dis ça se vaut.

*********
Je reparlais hier de la 2e partie que j'ai jouée (la première ne comptait pas, on avait moyennement compris): elle était géniale car le pool était assez rempli et varié, le jeu était ouvert, on avait des choses à faire, on jouait un peu tous les rôles ! Ben oui, on savait pas qu'il ne fallait pas faire ci ou ça, on était jeunes et insouciants, on était heureux. Les deux parties les plus plaisantes que j'aie jouées étaient celle-ci (#2) et celle d'hier soir (#11). Ce qu'elles avaient en commun: un pool plutôt fourni, un jeu ouvert et une physionomie clientèle/coffre telle qu'une division de l'influence ne l'aurait pas beaucoup modifiée.

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Voilà, j'espère avoir développé mon idée correctement et attends les retours :)

wow la taille du laïus, on se croirait chez les palferso... ;)

Tub' dit:Glory to Rome étant hyper interactif, il y a beaucoup de précautions à prendre sous peine de punition quasi immédiate et quasi garantie. C'est la rançon de l'interactivité.
2 questions donc :
- Pourquoi est-ce-que ça te dérange ici et pas dans d'autres jeux ?
- Es-tu prêt à payer le prix de l'interactivité que propose Glory to Rome ?
- Jouer avec intelligence, oui. Faire attention à ce qu'on fait, à à quel moment on le fait, oui. Gérer ce qu'on envoie au pool, oui, l'idée me plaît beaucoup. Le pool commun, l'idée me plaît beaucoup, ça ajoute de l'interaction. Mais comme je l'ai dit sur mon post du dessus, j'aime pas le fait que certaines actions soient possibles mais très très très casse-gueule. C'est un peu contradictoire. C'est comme si on te donnait le trousseau de clés d'une maison et qu'on te disait "surtout surtout n'ouvre pas la porte des chambres, ça ferait s'écrouler le plafond. Vous devrez dormir dans le canapé ou sur le tapis. Surtout ne va pas aux toilettes, elles sont pas en état. Vous devrez faire dans le jardin. On est en hiver? Oui, ben tant pis." Maintenant, pourquoi ça me dérange ICI et pas ailleurs, probablement parce que c'est plus marqué qu'ailleurs. Si ce n'est pas ça, je ne saurais pas expliquer. Et ce n'est pas propre à La gloire de Rome, il y a beaucoup de jeux où tel aspect me gêne alors que d'habitude il me plaît.
- pas sûr d'avoir compris la question, mais si elle veut dire "es-tu prêt à accepter que certaines actions proposées par les règles soient rédhibitoires (sauf, bien sûr, cas où je jette un rôle dans le pool en étant sûr de le récupérer pour moi au prochain tour)?", je dirais que ça me dérange beaucoup. Pourtant quand zerico était dépité par sa partie frustrante, j'avais plutôt défendu le jeu (ou plutôt je faisais confiance au jeu pour être bien ficelé), tout en restant conscient que la partie n'avait en effet pas été très drôle. Mais partie après partie, lecture de forum TT après lecture de forum TT, je déchante un peu à mon tour... Et pourtant j'aime le principe et les mécanismes donc je veux que ce jeu soit fait pour moi. Et c'est probablement le cas d'autres personnes ici. En peu de temps, deux joueurs de mon cercle (zerico et moi) ont été refroidis et leurs deux joueuses respectives ont carrément envie de laisser tomber.
Le principal problème pour moi est que ça plombe encore plus l'intérêt de se construire une clientèle importante.
c'est un peu clientèle contre coffre fort, actions supplémentaires contre points. C'est sûr que pour toi, grand habitué avec 200+ parties au compteur, ça chamboule tout et je comprends que tu n'en veuilles surtout pas. Tout ce que je pense apporter, c'est un regard neuf. Comme dans une entreprise (allez, c'est mon jour de métaphores) quand un petit nouveau arrive et, alors que tout le monde trouve que tout va bien et qu'il ne faut rien changer, fait plein de propositions d'améliorations auxquelles personne n'avait pensé.
Celui qui veut remplir son coffre fera moins de clients, du coup il aura peut-être moins d'actions que celui qui a des clients, donc qui peut construire (ou autre) plus vite, etc. Un nouvel équilibre à trouver. Et pourquoi pas?
Je n'aime pas du tout les conséquences que ça pourrait avoir (ralentissement du jeu, choix stratégiques difficiles à évaluer au moment où on doit les faire
difficiles pour un habitué qui devrait totalement revoir sa façon de jouer
enfermement plus ou moins important dans une voie)
au contraire, je prévois une diversification du jeu
Pour qu'une restriction pareille soit possible, il faudrait par défaut (i.e. sans avoir besoin de construire un bâtiment) pouvoir recycler ses clients d'une façon ou d'une autre. Ça peut être une idée très intéressante, mais les conséquences seraient monstrueuses et demanderaient une évaluation poussée.
en effet, c'est une très bonne idée. Par exemple si ma clientèle est blindée, je peux prendre un client et en défausser un (et éventuellement la même chose dans la chambre forte). Un jeu évolutif !! :o :) Et pourquoi pas?
Maintenant, keske tu entends par conséquences monstrueuses?

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Tub', je comprends que tu ne veuilles pas qu'on touche à ta femme ludique, mais je trouve, pour moi, très dommage que certaines choses simples soient "verboten" car ça ferme certaines possibilités. Je ne pense pas que tu me contredises sur le fait qu'elles sont "verboten" puisque tu mets régulièrement le doigt sur l'avantage qu'elles donnent aux adversaires pour avertir les petits nouveaux.

Même s'il y a les moyens de contourner que tu as cités et auxquels j'avais pensé, un problème persiste selon moi: l'absence de bleu et de violet dans le pool (et aussi de marron puisque j'ai lu partout qu'un client artisan tôt était très puissant).

Et puis tout ce que tu trouves pour m'excommunier, c'est... Elie Semoun :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

De toute façon, une chose est sûre : on ne va pas t'empêcher de tester ça. Bien au contraire : je t'y incite ! Dis-nous ce que ça donne.

Mes a priori fortement négatifs se basent principalement sur un constat simple : Glory to Rome est le fruit de plusieurs années de développement par des gens très talentueux et tourne auprès de nombreux joueurs depuis plus de 6 ans. De plus, Chudyk n'a pas emprunté cette voie-là pour Uchronia.
Ça ne veut pas dire qu'il ne peut y avoir ni ratage ni mieux, mais ça réduit quand même bien la probabilité.

Après, la règle que je rabâche est légèrement exagérée. Pourquoi ?

  • Les pools vides sont loin d'être systématiques
  • Si la clientèle du ou des adversaires est blindée, tu peux balancer. Tu dois même : pour faire peser la menace d'une mise en clientèle
  • A 2 joueurs, la pétition est relativement safe. Tu mets les rôles 2 par 2 dans le pool. Donc à moins que ton adversaire ait les moyens de prendre 2+ clients d'un coup, tu peux envoyer 2 marchands/patrons car tu auras l'assurance d'en récupérer un sur un Patron. Le même raisonnement s'applique pour la récupération de ces cartes via Ouvrier ou Légionnaire
  • Parfois, un joueur fera un Ouvrier/Légionnaire plutôt qu'un Patron, donc pas de mise en clientèle
  • Tu peux compenser un manque de clientèle par des bâtiments. La Basilique en est le meilleur exemple pour le marchand. Je préfèrerai quasi toujours ce bâtiment à un client Marchand
  • L'avantage de jouer le rôle dépasse le bénéfice qu'un adversaire pourrait tirer d'une potentielle mise en clientèle. Il m'arrive de jouer un Marchand quand mon ou mes adversaires ont leur stock vide. Tant pis pour le pool
Je préfère mettre fortement en garde et laisser l'expérience de chacun relâcher les restrictions en fonctions des circonstances.

Je comprends ce qui te gêne. Pour moi, c'est juste la rançon de l'interactivité et surtout l'un des grands intérêts du jeu. Comment est-ce-que je vais pouvoir contourner de telles restrictions ? Les parties à pool vide se transforment très souvent en véritable partie d’échecs. Je ne suis pas du tout certain que ta solution règle le "problème".
Les cartes ont intrinsèquement des valeurs différentes. Donc par construction, tu ne peux pas avoir de pool "équilibré". Sans même parler de la clientèle, la très bonne raison de n'envoyer ni Patron ni Marchand dans le pool est à cause de leur valeur dans le coffre.

Note que la probabilité de se retrouver à gérer un pool vide décroit très rapidement avec le nombre de joueurs. Essaies à 4 ou 5 joueurs ;)

beri dit:Les deux parties les plus plaisantes que j'aie jouées étaient celle-ci (#2) et celle d'hier soir (#11). Ce qu'elles avaient en commun: un pool plutôt fourni, un jeu ouvert et une physionomie clientèle/coffre telle qu'une division de l'influence ne l'aurait pas beaucoup modifiée.


Lors de notre deuxième partie, on a préféré limiter le nombre de sénateur en main par un joueur à 1. Au final, on a eu un pool bien plus fournit, les joueurs ne posant pas systématiquement un senateur pour jouer un role. Le plaisir fut tout autre: le jeu était très ouvert, beaucoup plus combinatoire que lors de notre première partie. En résumé, plus de plaisir...

prophet666 dit:
beri dit:Les deux parties les plus plaisantes que j'aie jouées étaient celle-ci (#2) et celle d'hier soir (#11). Ce qu'elles avaient en commun: un pool plutôt fourni, un jeu ouvert et une physionomie clientèle/coffre telle qu'une division de l'influence ne l'aurait pas beaucoup modifiée.

Lors de notre deuxième partie, on a préféré limiter le nombre de sénateur en main par un joueur à 1. Au final, on a eu un pool bien plus fournit, les joueurs ne posant pas systématiquement un senateur pour jouer un role. Le plaisir fut tout autre: le jeu était très ouvert, beaucoup plus combinatoire que lors de notre première partie. En résumé, plus de plaisir...


J'ai tendance a penser le contraire. Si tu es derriere en terme de clientele, accumuler les senateurs va forcer les autres a ouvrir le jeu vers le pool. Mais bon. Je joue surtout a deux et c'est un probleme qui se pose tres differemment.

Au-delà de la remarque d'Unkle, je trouve que l'abus de Sénateur nuit gravement à l'efficacité de ton jeu. En fait, j'en pioche assez rarement, préférant toujours vider ma main au maximum et faire des actions de pioche conséquentes (3 cartes min.). Ça me donne souvent la possibilité de faire des pétitions que je préfère largement à un Sénateur.

Faire tourner vos cartes est essentiel à Glory to Rome...comme tout le reste :mrgreen:

A noter que dans les premières versions du jeu, il n'y avait qu'un Sénateur par joueur de disponible au total pour la partie. Ce qui se ramène un peu à ce que Prophet666 à essayé tout en étant différent. Ça a été abandonné parce que la privation de Sénateur devenait un début de stratégie en soi.

Tub' dit:Au-delà de la remarque d'Unkle, je trouve que l'abus de Sénateur nuit gravement à l'efficacité de ton jeu. En fait, j'en pioche assez rarement, préférant toujours vider ma main au maximum et faire des actions de pioche conséquentes (3 cartes min.). Ça me donne souvent la possibilité de faire des pétitions que je préfère largement à un Sénateur.


Oui mais c'est d'autant plus vrai que tu joues avec les regles MIT ou francaises, alors que j'ai surtout joue avec les regles originales (petition a 3).

A deux joueurs j'ai souvent tendance a prendre des senateurs sur le tour adverse si le role en question ne me passionne pas. Vider sa main c'est pas toujours evident...

Avec la pétition à 3 cartes, ça doit effectivement changer beaucoup de choses. Une (nouvelle) bonne raison pour jouer avec la pétition à 2 cartes :mrgreen:

En fait, je ne prends généralement de Sénateur que lorsque je subis une action de pioche "forcée", i.e. avec 4+ cartes en main. Et encore, c'est pas complètement systématique. Si j'ai 2- cartes en main, c'est pioche systématique. A 3 cartes en main, ça dépend.

Tub' dit:Avec la pétition à 3 cartes, ça doit effectivement changer beaucoup de choses. Une (nouvelle) bonne raison pour jouer avec la pétition à 2 cartes :mrgreen:
En fait, je ne prends généralement de Sénateur que lorsque je subis une action de pioche "forcée", i.e. avec 4+ cartes en main. Et encore, c'est pas complètement systématique. Si j'ai 2- cartes en main, c'est pioche systématique. A 3 cartes en main, ça dépend.


Au fait quand sort en librairie ton "Glory to Rome, le grand livre " ? :mrgreen:

Dans toutes les bonnes boutiques le 32 février 2047 :pouicintello:

On dit "Gloire à Rome !"...

(et on ne revit plus jamais Tub', honteux d'avoir failli)

Première partie avec la variante : 2 joueurs.
Stats données dans l'ordre suivant: moi / mon adversaire

Bâtiments construits, dans l'ordre:
Marché aux esclaves - Latrines - Quai - Porte de ville - (Ludus Magnus) - Statue de marbre - Catacombes

Quai - Latrines - Prison (échangée contre MAE) - Atrium - Porte de ville

Clients:
ouvrier - architecte - marchand
ouvrier - artisan - marchand

Chambre forte:
5 cartes
4 cartes

Score (influence + majorités + coffre):
18 + 6 + 12 = 36 (sûr à 2 PV près)
9 + 6 + 10 = 25 (sûr à 2 PV près)

Le marché aux esclaves n'est pas si affaibli que ça malgré le peu de clients, car mes clients ont été bien choisis. Il me le vole avant la construction de mon Quai, soit peu après la moitié de la partie, ce qui fait pas mal basculer la dynamique.
Mais lorsqu'il me le vole, les catacombes sont construites à 67%. La dernière pierre se fera désirer plusieurs tours puis terminera la partie.

La variante rend le choix des clients plus tendu. Le pouvoir du patron et du marchand sont vraiment relativisés et si on ose moins les jeter dans le pool que d'autres rôles, c'est pour leur valeur en tant que marchandise ou pour les bâtiments qu'ils permettent de construire, ce qui est une raison amplement suffisante. Les deux clients marchands ont été pris coup sur coup, donc pas d'avantage de part ou d'autre.

Le pool a été plutôt bien fourni et assez diversifié (violettes et bleues partaient assez vite, notamment dans les stocks).
Du même coup, ouvriers et architectes étaient intéressants, d'autant plus qu'on avait chacun un client ouvrier et un Quai. Et l'artisan n'était que ponctuellement utile.

Ma seule réserve pour l'instant concerne la durée d'une partie, qui peut se retrouver potentiellement allongée, les clients architecte/artisan étant potentiellement moins nombreux. Du coup, à 2 joueurs, jouer avec 2 chantiers urbains visibles pourrait valoir le coup, à moins d'aimer le jeu et de ne pas avoir peur des parties longues !

More tests to come...

Deux nouvelles parties avec la variante. Elles se sont déroulées y a 2 jours, donc c'est plus très frais dans ma tête. Les chiffres et les faits (sauf la fin de partie) sont flous.

La première n'en était pas vraiment une car je guidais mon adversaire pour qu'elle apprécie à nouveau ce jeu (suite à une partie pourrie par le Colisée). Peu de souvenirs de cette partie car j'étais occupé à regarder aussi son jeu pour l'aiguiller. Elle a été un peu bloquée par la limite d'influence en début de partie puis assez tranquille.

La seconde s'est jouée à 3 joueurs, dont la joueuse sus-nommée et un camarade ayant posté ici :). Ce dernier se retrouve à court d'influence assez tôt, à cause de ses 3 matériaux dans le coffre, avant de se remettre à l'aise.
Encore une fois, on se retient un peu de prendre des clients. J'aurai pendant la partie 4 clients (architecte, ouvrier, marchand, architecte), joker 2 clients (ouvrier et architecte) et elle 4 clients (2 artisans, patron, architecte). La variante étant neuve, j'ai oublié de faire appliquer la règle de défausser un client avant d'en prendre un quand on est à bloc. Mon client marchand + Ludus Magnus me fait du bien !

Le colisée de joker75, construit tard, ne me coûtera qu'un client ouvrier

Mes deux adversaires mettront des matériaux au coffre, tandis que je n'en mets aucun (sais pas comment je me suis arrangé !). Avec Ecole + Fonderie que je construis vite grâce à mes clients, je remplis mes stocks, qui seront valorisés par la Muraille.

La partie se termine aux chantiers.
Scores (influence / bâtiments / coffre / majorités):

joker75 : 11 / 0 / 8 / 6 = 25PV (statue inachevée)
Amandine : 12PV
moi : 19 / 8 / 0 / 0

Je gagne donc avec 0 butin et 4 clients pris assez tôt (ouvrier et architectes sont clairement réévalués avec cette variante, du moins pour l'instant). Marrant qu'il puisse y avoir cette confrontation : clients contre coffre.

Dommage que mes souvenirs flous ne me permettent pas de donner plus de détails :(.

Avec cette variante, la muraille me parait un peu cheaté vu que le stock n'a pas de limite lui, du coup, pendant que les autres devront constuire plus pour scorer plus, celui qui a la muraille pourra se contenter de prendre des ouvrier en client et vider le pool à chaque fois.

Il faut également mettre une limite au stock à ce compte là.

tasslehoff dit:Avec cette variante, la muraille me parait un peu cheaté vu que le stock n'a pas de limite lui, du coup, pendant que les autres devront constuire plus pour scorer plus, celui qui a la muraille pourra se contenter de prendre des ouvrier en client et vider le pool à chaque fois.
Il faut également mettre une limite au stock à ce compte là.
Je sais pas, car une bonne partie de tes matériaux va dans des constructions. Et pour avoir 8 PV de murailles, j'ai dû construire Quai + Ecole + Fonderie + Muraille. Faut se lever de bonne heure :mrgreen:. D'ailleurs en face, joker n'était pas loin d'avoir 5PV de plus avec sa statue de brique en construction.

Après si tu ne fais que de l'ouvrier, tu peux être sûr que les autres joueurs ne le joueront jamais. A voir dans la pratique en tout cas, mais à mon avis t'es obligé de t'adapter plus que ça.

Nouvelle partie hier avec un joueur qui découvrait et qui a bien apprécié.

On n'a jamais été très à l'étroit en termes d'influence. On pourrait dire que jouer sans variante n'aurait alors rien changé, mais je pense que ça change un peu la façon de penser quand même, notamment le fait qu'on envoie plus facilement des bleues et des violettes dans le pool. Bon, j'avais le scriptorium et il débutait, donc il n'a pas vraiment vidé le pool des violettes en présence.
On finit à 27-15, fin aux catacombes grâce au scriptorium.

Quelques enseignements à l'aune de ces 4 parties de test (trois à 2j, une à 3j) :
- le Forum me semble largement plus faisable ; j'ai été tenté de l'entreprendre presque à chaque fois
- moins d'enchaînements archi-abusés à outrance, mais aucune partie qui part en vrille au point qu'un joueur la subisse
- aucune partie pénible pour personne
- l'architecte et l'ouvrier sont largement revalorisés
- l'artisan est remis à sa place de métier crotteux à 1 pièce :mrgreen:
- une partie gagnée par un joueur misant sur les clients (et 0 butin) contre un joueur ayant la plupart de ses points grâce à la chambre forte