[La Guerre de l'Anneau] Amélioration des batailles

[La Guerre de l'Anneau]

Suite au topic sur "les meilleures simulations de combat", je me demande si quelqu'un avait des idées d'amélioration du système de combat, comment diminuer la lourdeur du jet de dés qui par définition est très hasardeux: on peut bousiller un armée de 5 unités en un jet (yatzee!)ou une armée de 10 unités en 2 jet, même si ça reste assez rare de faire un tel score!

Merci



W2W

Yep...

C'est une bonne question, car l'autre jour je me suis retrouvé avec le cas de figure suivant :

Legolas + Mery + Pipin + 3 Officiers et ... plus qu'une unité Régulière

soit : 7 unités...

L'Ombre s'est rapproché avec 3 unités régulières...

Et suite au premier jet de dé je perds ma dernière unité régulière et tout le reste se retrouve... perdu ! Ce qui m'a quand même largement dégouté ! Mais c'est le jeu...

La solution proposé dans un autre topic avec une table en fonction des capacités d'Attque / Défense me paraît bonne, mais faudrait maintenant définir :

1 - les capacités d'A/D de chaque unité !
2 - une table de Combat en fonction !

je trouve pas illogique de pouvoir bousiller 5 unités en un jet de dé.
c'est la loi de la guerre :?
d'autant plus que la probabilité de faire 5 fois 6 en lancant 5 dés est égale à 1.28 x10^-4 (0.000128)
moralité, tu as une chance sur 10 000 que ca arrive (mais ca peut arriver meme).


non moi ce qui me gene vraiment, c'est que si on attaque à 10 contre 5, les 2 camps lancent le meme nombre de dés.
ca n'est pas logique.
bien entendu, le camp qui a 10 unités a tout de meme plus de chance de gagner car il peut perdre 5 unites avant de lancer moins de 5 dés ... mais ca reste illogique.

j'essaierai dans une prochaine partie de lancer autant de dés que d'unites pour voir ce que ca change ...
je pense que la limitation à 5 dés a été voulu par les auteurs pour rééquilibrer le jeu dans le sens des peuples libres
car bien entendu, il est rare que les peuples libres entassent 10unites qq part alors que c'est courant pour l'ombre (enfin c'est comme ca dans mes parties)

mais je me trompe peut-etre

ah oui, le coup de perdre plein de perso et des officiers je me suis fait avoir aussi
ca fait mal :wink:

peut-etre pourrait-on trouver un compromis : tous les officiers sont eliminés et les personnages doivent fuir
et s'il ne peuvent pas car aucune case libre, alors ils sont éliminés.

mais le pb dans ce cas c'est qu'ils ne meurent jamais

donc je ne suis pas trop pour.

de toute facon, dans ce jeu, les officiers ne servent à rien sans troupe (dans la vraie vie egalement)
qd on a compris ca, on joue différemment
je vois mal 4 généraux partir au front avec un fantassin non ? :lol:

Il ne faut pas oublier la possibilité de faire des échanges: Sur une perte,il est possible de retirer une unité d'élite et la remplacer par une unité régulière et donc sur deux pertes, il est possible de retirer un unité d'élite et ne pas la remplacer.

Mais c'est vrai que la limite à 5 dés déséquilibre le jeu au niveau des résultats sinon, le jeu reste tout de même équilibré, la grosse armée a plus de chance de gagner car elle est plus...grande. donc la limite à cinq, pour ma part, n'affecte pas vraiment ce paramètre.

Forest: où as-tu trouvé la table en question? C'est peut-être pas mal comme système mais ça risque de ralonger le jeu, déjà qu'il est loin de se jouer vite!

Il n'y a rien à améliorer dans ce système de combat.
Et c'est bien comme ça que nous l'aimons !
La tension inhérente aux lancers de dés ... la joie débordante de ton adversaire qui contraste avec ta mine déconfite suite à vos lancers de dés ... ta résistance héroîque au gouffre de Helm ...

non, non et non ! il faut jouer à autre jeu si l'on trouve trop hasardeux ce système de combats.

Bein non je joue pas à un aute jeu! Il s'agit d'une amélioration et non d'une dénaturation. Et rien n'interdit de modifier le jeu sur quelques points, on l'acheté après tout! De tout façon, les règles sont faites pour être adaptées. Autant faire ce peu!

Yep...

J'en ai pas trouvé, c'est juste qu'en lisant le topic : "meilleure simulation de combat" que je viens d'avoir cette idée.

Et je me dis qu'un petit tableau de marque avec ce genre de facteurs pourrait être pas mal. Evidemment le tout avec des choses simples. Sinon, ça compliquerait trop !

Pour Gimli :

[...]car bien entendu, il est rare que les peuples libres entassent 10unites qq part alors que c'est courant pour l'ombre (enfin c'est comme ca dans mes parties)


Pour ma part, toutes mes parties gagnées avec les Peuples Libres sont parties d'une Armée du Rohan avec une dizaine de cavaliers (entendez unités d'Elite). Car en jouaunt la carte qui permet de déplacer n'importe quelle armée du Rohan vers Minas Thirit + La Marche Forcée, tu déplaces une armées de 10 hommes + Officers + Personnages d'au moins 5 cases en deux tours... Et là attention au Mordor ! Impossible de se retourner !!!

forest dit:
Et suite au premier jet de dé je perds ma dernière unité régulière et tout le reste se retrouve... perdu ! Ce qui m'a quand même largement dégouté ! Mais c'est le jeu...


Faut voir qu'une unité de troupe régulière c'est censé représenter un millier de gars. Donc si ton millier de gars est mort, et qu'en face il reste au moins une figurine vivante, tes héros auront beau être de gros torcheurs, ben contre mille gars ils perdent ...

rien d'illogique pour moi ;)

et tu as bien raison de ne pas jouer à un autre jeu :lol:

et tu as bien raison de vouloir adapter un jeu (c'est signe qu'il te plait)

et tu as bien raison de penser ce que tu penses et de dire ce que tu dis et de ... :lol:

je voulais juste répondre à ton propos selon lequel tu souhaitais diminuer la lourdeur du jet de dés qui par définition est très hasardeux.

voilà c'est tout ! je ne suis pas d'accord avec toi !

et de toute manière, je préfère employer des noms comme adaptations, extensions, ...

Accessoirement, le système de combat me va parfaitement, à partir du moment ou on a un moyen d'influencer le hasard (cartes bataille).

Oui il y'a du hasard, mais globalement sauf manque de moule monumental (demandez à melimelo :lol: ) les statistiques sont respectées et nivelées sur l'ensemble d'une partie. Je rappelle qu'on jettes en tout 500 fois le dé au cours d'une partie. Certes tous les jets n'ont pas la même importance mais bon ...

gimli dit:
non moi ce qui me gene vraiment, c'est que si on attaque à 10 contre 5, les 2 camps lancent le meme nombre de dés.
ca n'est pas logique.
bien entendu, le camp qui a 10 unités a tout de meme plus de chance de gagner car il peut perdre 5 unites avant de lancer moins de 5 dés ... mais ca reste illogique.


JE connais pas trop ce jeu.

Mais ce genre de limite sert en général à plafonner l'efficacité de la subtilissime stratégie dite du "gros tas".

Quand aux jets de dés ils sont tout ce qui fait le fun d'un jeu, et il faut savoir els prendre en compte.

Yep...

Vu comme ça, ça me va !! :wink:

Sinon, je pensais à deux autres trucs qui me dérangent dans LGDA :

[1]Les batailles dans les villages :

Il n'y a pas de défenses si une armée se retrouve dans un village. Pour ma part, j'aurai bien rajouté (pour aider les peuples libres) une petite règle optionnelle :

Si une armée défend dans un village et que son nombre est inférieur à 5 (sans les officers et personnages) alors au premier tour, seuls les 6 touchent en attaque (5-6 endéfense)

[2]Les batailles devant une forteresse :

Ce qu im'a toujurs dérangé c'est que le premier round se déroule à terrain découvert. Et donc une armée composée de 3 unités doit d'abord subir un assaut puis se retrancher... Pour ma part, je verrai plus un système comme celui qui suit en fonction du nombre d'unité se trouvant sur un territoire contenant une forteresse :

:arrow: si il est inférieur à 5 : l'armée peut décider de se retrancher dans la forteresse, ainsi l'armée qui se retranche ne combat pas mais subit une perte sur un 6 ! (règle normale de lancer de dé) attque+commandement

:arrow: si il est compris entre 6 et 10, le défenseur choisi le nombre d'armée qu'il souhaite retrancher dans la forteresse (max 5), qui ne particeperont pas à la première bataille, puisqu'ils sont couverts par ceux qui restent. Le combat a alors lieu entre l'attaquant et les armées qui sont restées dans la plaine. Les règles de combat s'appliquent ormalement (touche sur 5-6 avec jet de commandement et bataille). Possibilité alors de continuer le combat s'en entrer dans les règles d'un siège... Tant que l'armée défendant en plaine n'est pas décimée. Dès lors, les règles de combat restent identiques, exceptées le fait que désormais les armées retranchées peuvent tirer elles aussi (comme pour servir de couverture). L'attaquant inflige une perte aux armées de plaine sur un 5 et aux armées dans la citadelle sur 6 ! Le défenseur touchant sur 5-6 ! Après ce tour, le défenseur peut décider de faire retrancher les armées en plaine si certaines de la cité ont été perdues. Dès que l'armée en plaine est décimée, on reprend les règles normales de siège.

Bah je possède ce jeu et après ma 1ère partie (à 4) je me suis dit ceci :

1/ Ne plus jamais jouer à 4 (trop long, trop lent, trop lourd, trop poussif, trop limité, trop frustrant... )

2/ Prier pour trouver un meilleur moyen de gérer les combats. Paske ça ne m'a jamais amusé d'être obligé de faire des 6 sur tous mes lancés de dé (voire des 5-6) ... En plus d'être très basique, je trouve ça très très très frustrant et pas drôle. (on s'en remet à la chatte 100% du temps)
Et puis les cartes sont pas mal, mais n'influence pas vraiment non plus. je les trouve assez "accessoire" quand même car certaines ont des prérequis complètement débiles et irréalisables, surtout quand on les tire au mauvais moment (encore un peu de "facteur chatte", koi)

J'ai cependant bien aimé le jeu (ambiance, thème, matériel, ...) mais j'attendais une gestion des combats autre qu'un simple Risk, ce qui est fort dommageable pour un jeu de cette qualité.

++

Yep...

C'est moi l'invité ! J'aime pas d'ailleurs ceux qui se cachent derrière "invité" ! Au passage !

:roll:

Anonymous dit:
[
[2]Les batailles devant une forteresse :
Ce qu im'a toujurs dérangé c'est que le premier round se déroule à terrain découvert. Et donc une armée composée de 3 unités doit d'abord subir un assaut puis se retrancher...


Tu as raté un point de règle. L'armée peut se réfugier dans la forteresse sans pour autant subir un assaut en terrain découvert.
A+

Yep...

piesstou dit:Bah je possède ce jeu et après ma 1ère partie (à 4) je me suis dit ceci :
1/ Ne plus jamais jouer à 4 (trop long, trop lent, trop lourd, trop poussif, trop limité, trop frustrant... )
2/ Prier pour trouver un meilleur moyen de gérer les combats. Paske ça ne m'a jamais amusé d'être obligé de faire des 6 sur tous mes lancés de dé (voire des 5-6) ... En plus d'être très basique, je trouve ça très très très frustrant et pas drôle. (on s'en remet à la chatte 100% du temps)
Et puis les cartes sont pas mal, mais n'influence pas vraiment non plus. je les trouve assez "accessoire" quand même car certaines ont des prérequis complètement débiles et irréalisables, surtout quand on les tire au mauvais moment (encore un peu de "facteur chatte", koi)
J'ai cependant bien aimé le jeu (ambiance, thème, matériel, ...) mais j'attendais une gestion des combats autre qu'un simple Risk, ce qui est fort dommageable pour un jeu de cette qualité.
++



:arrow: C'est du 1 contre 1 ! Aucun intéret à 4 ...

Après les cartes, certes n'arrivent pas dans l'ordre qui t'intéresse ! Mais bon, si tu les connais par coeur tu verras qu'en fonction de telle situation : compagnie découverte, révelée, peuple libre en guerre, déplacement d'armées... tu arriveras toujours à en piocher une qui t'interessera (sur que piocher les corsaires d'Umbar en fi de pioche ça énerve), mais bon, c'est plus au niveau du tirage de dé d'action qu'un joueur se retrouve limité ! (si t'es l'Ombre et que tu peux pas faire d'activité diplomatique lors des deux premiers tours... c'est balot !).

piesstou dit:
2/ Prier pour trouver un meilleur moyen de gérer les combats. Paske ça ne m'a jamais amusé d'être obligé de faire des 6 sur tous mes lancés de dé (voire des 5-6) ... En plus d'être très basique, je trouve ça très très très frustrant et pas drôle.


Dans ce cas je suis désolé de te dire que la guerre de l'anneau n'est pas un jeu pour toi ;)

Yep...

Anonymous dit:
Forest dit:
[2]Les batailles devant une forteresse :
Ce qu im'a toujurs dérangé c'est que le premier round se déroule à terrain découvert. Et donc une armée composée de 3 unités doit d'abord subir un assaut puis se retrancher...

Tu as raté un point de règle. L'armée peut se réfugier dans la forteresse sans pour autant subir un assaut en terrain découvert.
A+


Pas si sur. Dans la règle il est écrit que se mettre en siège a lieu si l'armée qui défend décide de se retrancher... Soit après le premier affrontement, et après que l'attaquant décide de continuer ou non son attaque.

piesstou dit:Bah je possède ce jeu et après ma 1ère partie (à 4) je me suis dit ceci :
1/ Ne plus jamais jouer à 4 (trop long, trop lent, trop lourd, trop poussif, trop limité, trop frustrant... )


tu aurais pu rajouter : trop d'ambiance, trop de convivialité ...