[La Guerre de l'Anneau] Amélioration des batailles

forest dit:
Pas si sur. Dans la règle il est écrit que se mettre en siège a lieu si l'armée qui défend décide de se retrancher... Soit après le premier affrontement, et après que l'attaquant décide de continuer ou non son attaque.


Encore raté. Et cela n'est surement pas libellé de la sorte. :lol:

moi je n'ai rien contre le hasard, bien au contraire j'aime lancer les dés

mais j'aime bien que les statistiques soient respectées sinon c'est le hasard qui decide du vainqueur et pas le joueur.
en gros, qd j'attaque à 2 contre 1, lancer de dé ou pas, j'aime bien avoir plus de chance que mon adversaire de gagner la bataille, meme s'il est possible que je perde (et heureusement)

pour en revenir à LGDA, le systeme me plait. simplement, je trouve que les combats à 10 contre 5 ne sont pas représentatifs. j'aurais aimé lancer 10 dés.

et celui qui dit que le hasard a une place trop forte n'a qu'a calculer les probabilités et il verra que ce jeu les respecte dans 95% des cas.
je veux dire par là que si tu attaques à 5 contre 1, la chance que tu perdes est très faible (mais elle existe)

bien sur il y aura toujours la bataille ou tu seras decimé en moins de 2 mais :
1- c'est vraiment jouissif de voir le contraste entre les 2 joueurs
2- sur une partie on lance 500 fois les dés comme l'a dit slim

Yep...

Anonymous dit:
forest dit:
Pas si sur. Dans la règle il est écrit que se mettre en siège a lieu si l'armée qui défend décide de se retrancher... Soit après le premier affrontement, et après que l'attaquant décide de continuer ou non son attaque.

Encore raté. Et cela n'est surement pas libellé de la sorte. :lol:


Oups ! Bah une règle de plus que j'avais modifié ! Arg. Po grave...

tiens je voulais ajouter un truc
pour moi la plus grande part de hasard du jeu reside dans le lancer des dés d'action

car rien de plus frustrant que de prevoir une stratégie et de pas pouvoir la mettre en place à cause d'un lancer de dé qui ne le permet pas.

au final on se retrouve avec une idée sympa mais qui va à l'encontre du but recherché.
OK il y a les anneaux elfiques mais il n'y en a que 3.


je n'ai jamais essayé mais je pense vraiment que le jeu gagnerait à être pratiqué sans ces dés. on les garde simplement pour symboliser le nombre d'actions que l'on peut réaliser par tout mais on ne les lance pas.
le seul pb de la méthode ce sont les "volontés de l'ouest" ...

sinon pour les cartes, il est impossible de se plaindre de leur ordre d'arrivée (meme si c'est frustrant) car elles ont toutes un double emploi (capacité spéciale ou combat) et donc tu pourras toujours t'en servir.

gimli dit:
... le seul pb de la méthode ce sont les "volontés de l'ouest" ...


Je suis d'accord avec toi pour dire que cela peut-être frustrant et dans certains cas de figures peut aller jusqu'à ralentir une stratégie. A mon avis, cela ne fait que "ralentir" et non pas "ruiner" une stratégie qui devrait s'établir généralement sur du long terme et non pas sur un seul tour.

De plus, l'utilisation de ces dés d'Actions, et donc de leur résultat, engendrent quelques comportements que j'apprécie particulièrement : la prise de risque, l'effet de surprise ou encore la prudence. Et cela, combiné aux cartes d'évènements disponibles à cet instant t, peut conduire un joueur à changer totalement sa stratégie initiale (à tort ou à raison). On peut alors assister à quelques rebondissements assez sympas ...

Puis, j'adore ce côté "j'attends de voir ce qu'il fera avec son dé renfort avant d'utiliser mon dé évènement, .... "

De plus, ils sont craquants ces dés Actions !

A+

Je ne suis pas d'accord sur le système trop lourd des dés.
- Quand tu attaques avec 10 unités contre 5, il me parait logique que tout le monde ne puisse pas se battre en même temps... Ca fait file d'attente, ceux qui sont derrière attendent leur tour.

- Se faire éliminer 5 unités en un jet de dé, c'est vraiment hyper rare et de plus c'est impossible si tu as ne serait-ce qu'une seule unité d'élite dans ton armée.

- L'exemple de l'unité toute seule avec plein de personnages et d'officiers n'est pas bien trouvé. Tu as la possibilité de fuir à la fin de chaque round et d'éviter cette catastrophe.
Et si c'est au premier round, il ne fallait pas prendre le risque de laisser tout ce beau monde avec un seul petit soldat.

En fait je n'ai jamais eu l'impression que les dés choisissaient leur camp et que celui qui avait eu le plus de bol gagnait.

Si on peut trouver un passage un peu hasardeux, ce serait plutôt celui de la montagne du destin... Là c'est sur le tirage des tuiles peut te faire perdre en un rien de temps. Mais c'est aussi ça qui fait le charme.

Dans cette oeuvre, Frodon ne serait jamais entré la fleur au fusil au Mordor. Même bien accompagné, il avait plus de chance d'y rester que d'accomplir sa mission.

derff dit:
Si on peut trouver un passage un peu hasardeux, ce serait plutôt celui de la montagne du destin... Là c'est sur le tirage des tuiles peut te faire perdre en un rien de temps.


+1, +2 même ...

Mais on s'en fout tellement c'est épique ...

Rhooo, ben mince alors, un jeu où y'a plein du hasard !!! Ben si vous aimez pas le hasard, mauvaise pioche, ça vous apprendra à choisir vos jeux au hasard :lol:

Vous avez vu ma signature ? Et pourtant j'adore ce jeu !

Et puis s'il n'y avait pas ce hasard les parties se ressembleraient toutes !
Le plaisir d'avoir les PL qui ont que des dés renforts au début alors que c'est personnages pour Sauron -> Les PL partent en guerre avant le mal !!! C'est génial ça !

Emilie, accro

melimelo dit:
Vous avez vu ma signature ? Et pourtant j'adore ce jeu !

J'ai toujours crue que c'était pour viser l'oeil, et pas pour faire un bon résultat... :oops:

:roll:
:lol:

Ce qui me gène un peu dans LGDA (cet excellentissime jeu ! non dépourvu de hasard dans son système de combat, son système de choix d'actions, sa pioche des tuiles et pas que sur la montagne du destin, son ordre d'apparition des cartes évènements) c'est que :

nous nous sommes rendus compte au bout de +sieurs parties (après moultes corrections de règles suite à mauvaises interprétations) que notre plaisir de jouer était supérieur dans la mesure où le Bien jouait la victoire militaire.

4 pts de victoires, c'est à la fois pas grand-chose comptablement, mais c'est loin d'être évident tant la mécanique du jeu nous invite à jouer l'anneau comme condition de victoire plus "réaliste" pour le Bien. En effet, assez peu de dés d'actions, des unités en quantité limité, un "effet" nombre difficile à obtenir, ....

Mais que de tensions ! quand le Bien décide d'envoyer la totalité de ces compagnons au combat. Les combos avec possibilités de relancer 5 dés sont très dangereuses pour Sauron ! C'est le feu sur le plateau. Et il faut un Sauron avec une bonne dose de sang froid !! une erreur pourrait lui être fatale avec la présence de tous les compagnons sur le plateau.

Voilà c'est dans cette situation que l'on "s'éclate" le plus. Mais il faut bien reconnaître que le Bien amoindrie ses chances de victoire s'il décide de jouer une telle partie. Moi, je m'en fout ! la victoire du Bien n'en sera que plus prestigieuse ! car assez improbable.

+A

Au sujet des dés qui limitent la stratégie :
- je trouve que ça donne un jeu plus émotionnel que cérébral, pour diverses raisons déjà évoquées, donc youpi,
- mais qd même ça fait encore plus réfléchir, ça donne un casse-tête à chaque tour, bin merde alors, on va pas refuser du jeu non ? A chaque tour je dois tenter de mettre en application ma stratégie avec ces $*@& de dés, de l'adapter, de lui tordre un peu le cou, de gérer des priorités, c'est du bonheur ludique ça ! Bin oui des fois c'est frustrant, mais pour moi c'est de la fausse frustration puisque dans un jeu, de la frustration pour rire quoi. Mais plus on joue moins on est frustré par cet aspect, comme si... comme si... mais oui, comme si on jouait mieux, tiens donc.
- accessoirement ça me parait plus crédible, mais bon je conçois que certains s'en tapent.

C'est exactement la même approche que dans Roma, où je peux tout faire avec les dés mais j'en lance que trois par tour (pour parfois 8 actions différentes possibles), donc à chaque tour j'ai un problème à résoudre. Un chouette problème j'entends, un devant lequel on se frotte les mains tout en s'attachant la serviette autour du cou, ce qui n'est pas facile avouez-le, un problème ludique quoi, les blancs jouent et gagnent, tout ça...

Bon voilà, c'est mon avis quoi...

gimli dit:non moi ce qui me gene vraiment, c'est que si on attaque à 10 contre 5, les 2 camps lancent le meme nombre de dés.
ca n'est pas logique.


Je ne voit pas du tout en quoi c'est illogique. Pour des raisons logistiques, du terrain de bataille, etc. Il est impossible pour la "grosse" armée d'utiliser l'ensemble de ses troupes dans la bataille au même moment. Par contre elle dispose de troupes fraiche en renfort alors que l'autre sépuise progressivement. Je trouve celà très réaliste au contraire.

[edit]Ah, ben ça déjà été dit et enplus en mieux, alors[/edit]

--fab'

Pour ceux qui n'aiment pas faire des 6 il y a toujours ces règles (en anglais certes mais compréhensible). Bon on y parle des nouveaux persos mais l'extension prochaine est là pour ça. Ne regardez que le nouveau système de combat. Bon j'ai pas eu l'occasion de le tester donc je ne sais pas ce qu'il vaut sur le terrain. Mais en théorie ça à l'air pas mal.

je suis d'accord pour vos explications et c'est l'explication que je me suis faite et qui me convient qd on attaque une forteresse

mais dans une plaine, qd aucune des 2 armées n'a de position privilégiée il faudra qu'on m'explique :
1- quelle raison fait que la moitié des gusses regardent les autres se battre car qd on est 2 fois plus, on peut qd meme imaginer qu'il est facile d'encercler l'armée adverse, ou au moins d'attaquer sur les flancs
2- comment une armée, qui voit débarquer une autre armée 2 fois superieure en nombre, peut ne pas être impressionnée au point d'avoir autant de chance qu'elle de faire des dégats au premier tour du combat ???????????????


mais encore une fois le systeme me convient (je l'ai meme cité comme etant un de mes systemes preferes dans l'autre topic)
on cherche juste à l'adapter pour ceux qui lui trouve qqs defauts mineurs ... libre à ceux qui n'ont pas de doléance à le laisser tel quel.

Islandis dit:Pour ceux qui n'aiment pas faire des 6 il y a toujours ces règles (en anglais certes mais compréhensible). Bon on y parle des nouveaux persos mais l'extension prochaine est là pour ça. Ne regardez que le nouveau système de combat. Bon j'ai pas eu l'occasion de le tester donc je ne sais pas ce qu'il vaut sur le terrain. Mais en théorie ça à l'air pas mal.



Ce sont les règles de l'extension, ou des règles modificatives faites par des joueurs? Qulqu'un a-t-il l'intention de les traduire?

Je suis d'accord avec toi gimli sur le dernier commentaire.

Je trouve moi-même que le système de combat est bien fait (je le répète) mais que des adaptations ne peuvent que le rendre encore plus intéressant, d'où le brainstorming que j'ai proposé.

Bon, on a pas avancé beaucoup parce que ça a viré au débat "j'aime/j'aime pas" mais au moins au a eu des infos (voir commentaire d'islandis).

Mais pour ce qui est du déséquilibre entre une armée de 10 unités et une de 5, je ne trouve pas que le nombre de dés fasse baisser l'intérêt d'une grande armée. C'est sur une grande armée a plus de chance de faire la peau à une petite (quoique, c'était pas le cas à Austerlitz) mais le système des dés oblige à les limiter pour garder un intérêt du combat. Les unités en plus (par rapport au nombre requis pour un nombre de dés maximal, donc 5) sont là en tant que renfort et permettent de simuler le gigantisme de l'armée, bref la maxime "quand y en a plus, y en a encore" colle assez bien.

Pour les forteresses, je ne pense pas que l'option de se retrancher avant tout combat permette la fluidité du jeu: On se retranche et le combat est presque infini et dure des tours et des tours alors que s'il ne se retranche pas tout de suite, des pertes on déjà été subies et c'est déjà ça de moins dans la forteresse qui offre un très bonne protection.

J'ai regardé les règles de combat données par islandis. 9a semble un peu compliqué pour le coup! Je me penche dessus dès que je peux et je les traduit.


W2W

Je crois comme beaucoup qu'en fait le systeme "5 max" est plutot realiste.
En tout cas si on part du principe comme disait Slim que chaque unite represente 1000 soldats et que la plupart de ces soldats sont de l'host = des pietons.
Il faut aussi se rappeler que jusqu'a Napoleon en gros, deux armees s'affrontaient toujours face a face.
Dans ces circonstances :

gimli dit:
1- quelle raison fait que la moitié des gusses regardent les autres se battre car qd on est 2 fois plus, on peut qd meme imaginer qu'il est facile d'encercler l'armée adverse, ou au moins d'attaquer sur les flancs

Imagine un front de 5000 soldats contre 5000....si tu mets un metre entre 2 gars, ca fait 5 km de long :shock:
Difficile donc pour les gars de la 2e ligne de faire le tour :wink:
gimli dit:
2- comment une armée, qui voit débarquer une autre armée 2 fois superieure en nombre, peut ne pas être impressionnée au point d'avoir autant de chance qu'elle de faire des dégats au premier tour du combat ???????????????

L'armee qui defend est en general preparee pour subir la charge adverse. elle a pris position sur le terrain a un endroit plus favorable (sur une colline par exemple) elle a plante des pieux dans le sol (durcis au feux, les piques, toujours !!! :wink: ), eventuellement creuse des tranchees pour ralentir les assaillants. une fois encore, ce n'est pas surprenant que sur la premiere charge les attaquants aient de grosses pertes.

Voila pour les pseudo-explications realistico-historico-fantasiesques :wink:

A quand des pieux et des tranchés dans LGDA??? Bon je prends mon cutter et je m'en vais faire des tranchées sur mon plateau de LGDA! Ou plutôt, j'attends d'avoir mémoire 44 pour utiliser les tuiles de terrain sur LGDA. Quoique pour les tranchées, il faudrait que mémoire 14-18 soit inventé!



W2W

Je ne vois pas l'intérêt de modifier les règles de combat de LGDA.
Je les trouve très bien en l'état.

Lancer des dés est, à mon avis, le seul moyen de rendre les hasards du champs de bataille.
Qu'on le pondère en lançant plus de dés en fonction de la puissance des troupes me paraît normal.
Limiter le nombre maximum de dés ne me choque pas. Certains ont exposé des raisons que je trouve pertinentes pour justifier cette limite.

Maintenant, LGDA est un jeu stratégique, pas tactique. Il s'agit de recréer une guerre, pas de rejouer chaque bataille dans ses moindres détails.
A vouloir trop affiner la simulation, on se retrouve avec un monstre lent et lourd.
Le compromis choisit par les auteurs avec troupes, officiers, personnages, cartes batailles, a l'avantage d'être simple tout en laissant les joueurs imaginer les péripéties de chaque engagement.

Pour reprendre l'exemple cité en début de sujet, il faut imaginer Legolas, Merry, Pippin, trois officiers et une troupe régulière submergés par des hordes d'orcs. On a beau être vaillant, à 1 contre 3, c'est dur.

Au passage, il est écrit dans les règles au sujet des unités régulières : "Une unité militaire correspond à un nombre de combattants différent, de quelques centaines de soldats expérimentés à des miliers d'orques."
Sachant cela, il faut faire appel à son imagination pour transformer un jet de dé en une bataille épique.

Yep...

Jer dit:[...]Pour reprendre l'exemple cité en début de sujet, il faut imaginer Legolas, Merry, Pippin, trois officiers et une troupe régulière submergés par des hordes d'orcs. On a beau être vaillant, à 1 contre 3, c'est dur.[...]


Alors pour expliquer pourquoi j'ai fait ça ! :D Parce que bon... Allez ICI.

Et rendez vous à 23h29 ! Et vous comprendrez...

:wink:

Sinon, les règles de combat me vont bien. Juste que si il y a un autre procédé tout aussi équilibré et plus proche de "l'esprit du jeu", j'aimerai bien... :wink: