Logan dit:Mais dans ce cas là je pense qu'ils mériteraient mieux que le titre de "Risk-like".
Il est peut-être possible de parler de jeux de conquêtes.
Logan dit:Mais dans ce cas là je pense qu'ils mériteraient mieux que le titre de "Risk-like".
leking dit:RicoH dit:leking dit:moi je trouve qu'il y a un élément qui fait une différence énorme avec le risk (par exemple) et qui minimise pour beaucoup le coté "chatte" au dés.
Le jeu n'est pas symétrique ! le bien n'a AUCUNE chance de gagner militairement, avec ou sans "moule".
le mal finira toujours par défoncer le bien, c'est juste une question de temps et de stratégie aussi un peu, quand même...
le mal morfle TOUJOURS pendant les combats contre les forteresses mais avec suffisamment de troupes et les bonnes cartes ça finit TOUJOURS par payer.
Donc quand tu joues le gentil ne gagne jamais militairement et le mal arrive toujours à prendre une forteresse à laquelle il s'attaque?
Elles doivent pas être drôle tes parties...
non, le "gentil" n'a jamais gagné militairement dans les parties que j'ai joué
et oui si tu y mets les moyens tu les prends les forteresses ! mais ça peut être long...
Pour étayer tout ça :
http://trictrac.flatprod.com/jeux/forum … 56&start=0
Les stats doivent pas être à jour mais ça reste parlant, il y a un quart de victoire militaire des PL, donc dire que “le bien n’a AUCUNE chance de gagner militairement” me paraît un peu excessif…
Manu le Vendéen dit:Logan dit:Mais dans ce cas là je pense qu'ils mériteraient mieux que le titre de "Risk-like".
Il est peut-être possible de parler de jeux de conquêtes.
Le hasard présent dans la Guerre de l’Anneau ne me gêne absolument pas, ça rajoute un effet “Providence” dans le jeu, et c’est en cela très fidèle à l’oeuvre de Tolkien. Et avec la bonne pelletée de dés que chacun lance durant la partie, les chances de chacun s’équilibrent.
Mon regret, du reste, ne concerne pas l’aspect politico-militaire du jeu, mais son aspect aventure et gestion de la communauté.
Je travaille d’ailleurs sur un proto qui gère ces deux aspects du roman.
Néanmoins, ça m’a vraiment donné envie d’en refaire une !!
Merci à tous pour vos réponses.
Bon, ce que vous m’avez dit m’a fait réfléchir, je pense que je ne vais pas l’acheter compulsivement, je vais chercher à l’essayer d’abord (même si ça doit pas être évident à trouver pour essai, du fait que c’est du 1vs1). Pke bon, en gros jeux qui sort pas du placard faute de temps, j’ai déjà ce qu’il me faut.
Et une question d’un matérialisme déconcertant: quelle taille fait le plateau de jeu?
Romn dit:Et une question d'un matérialisme déconcertant: quelle taille fait le plateau de jeu?
RicoH dit:Pour étayer tout ça :
http://trictrac.flatprod.com/jeux/forum ... 56&start=0
Les stats doivent pas être à jour mais ça reste parlant, il y a un quart de victoire militaire des PL, donc dire que "le bien n'a AUCUNE chance de gagner militairement" me paraît un peu excessif...
leking dit:
Disons que "normalement", d'après moi, en prenant un minimum de précautions du coté du mal, le bien ne devrait jamais avoir aucune chance de gagner militairement si tu préfères, histoire de faire des nuances.
Et, effectivement, ce cas de figure est couvert par les règles donc il semblerait que cela soit POSSIBLE !
Elender dit:leking dit:
Disons que "normalement", d'après moi, en prenant un minimum de précautions du coté du mal, le bien ne devrait jamais avoir aucune chance de gagner militairement si tu préfères, histoire de faire des nuances.
Et, effectivement, ce cas de figure est couvert par les règles donc il semblerait que cela soit POSSIBLE !
Je suis d'accord pour dire que l'Ombre a un avantage évident pour ce qui est de l'aspect militaire du jeu. D'ailleurs c'est bel et bien l'Ombre qui possède de nombreuses possibilités offensives, alors que les Peuples Libres sont beaucoup plus attentistes (c'est d'ailleurs pour ça qu'au début j'avais une nette préférence à jouer le camp de l'Ombre, je ne sentais pas comment aborder les Peuples Libres).
De là à dire que les Peuples Libres n'ont aucunes chances de vaincre militairement c'est un peu aller loin puisqu'il s'avère que 2 ou 3 attaques bien menées suffisent à obtenir la victoire. Ceci dit ça demande une bonne vigilance et à savoir détecter une faille, en l'occurrence il est tout de même difficile pour l'Ombre de maintenir la pression partout. Finalement c'est bien les Peuples Libres qui ont le plus gros moyen de pression : l'avancée de la communauté.
Le temps est compté pour l'Ombre, le camp qui est pressé c'est lui donc il ne peut pas vraiment se permettre d'être totalement prudent à moins de prendre le risque de considérer que la communauté sera retardée, ce qui est pas mal conditionné par le hasard donc risqué.
De son côté les Peuples Libres ont souvent une, si ce n'est deux, zones tranquilles (à moins d'une victoire éclair de l'Ombre dans d'autres régions) où ils peuvent rassembler une troupe solide (c'est d'autant plus facile dans des zones protégées par des cartes)... et avec une troupe solide ils sont tout aussi capable que l'Ombre de conquérir une forteresse correctement protégée. La victoire militaire des Peuples Libres peut arriver si vite que l'opération peut s'avérer souvent valable malgré le coût en hommes. La victoire militaire est aussi un pari risqué pour le Peuple Libre, car il ne peut pas se permettre un échec contrairement à l'Ombre, c'est pourquoi il est nécessaire de bien savoir déterminer quand le moment est bon... ceci dit ça ne veut pas dire qu'il est impossible pour lui de vaincre.
Oui c’est une très bonne analyse du jeu.
RicoH dit:Elender dit:leking dit:
Disons que "normalement", d'après moi, en prenant un minimum de précautions du coté du mal, le bien ne devrait jamais avoir aucune chance de gagner militairement si tu préfères, histoire de faire des nuances.
Et, effectivement, ce cas de figure est couvert par les règles donc il semblerait que cela soit POSSIBLE !
Je suis d'accord pour dire que l'Ombre a un avantage évident pour ce qui est de l'aspect militaire du jeu. D'ailleurs c'est bel et bien l'Ombre qui possède de nombreuses possibilités offensives, alors que les Peuples Libres sont beaucoup plus attentistes (c'est d'ailleurs pour ça qu'au début j'avais une nette préférence à jouer le camp de l'Ombre, je ne sentais pas comment aborder les Peuples Libres).
De là à dire que les Peuples Libres n'ont aucunes chances de vaincre militairement c'est un peu aller loin puisqu'il s'avère que 2 ou 3 attaques bien menées suffisent à obtenir la victoire. Ceci dit ça demande une bonne vigilance et à savoir détecter une faille, en l'occurrence il est tout de même difficile pour l'Ombre de maintenir la pression partout. Finalement c'est bien les Peuples Libres qui ont le plus gros moyen de pression : l'avancée de la communauté.
Le temps est compté pour l'Ombre, le camp qui est pressé c'est lui donc il ne peut pas vraiment se permettre d'être totalement prudent à moins de prendre le risque de considérer que la communauté sera retardée, ce qui est pas mal conditionné par le hasard donc risqué.
De son côté les Peuples Libres ont souvent une, si ce n'est deux, zones tranquilles (à moins d'une victoire éclair de l'Ombre dans d'autres régions) où ils peuvent rassembler une troupe solide (c'est d'autant plus facile dans des zones protégées par des cartes)... et avec une troupe solide ils sont tout aussi capable que l'Ombre de conquérir une forteresse correctement protégée. La victoire militaire des Peuples Libres peut arriver si vite que l'opération peut s'avérer souvent valable malgré le coût en hommes. La victoire militaire est aussi un pari risqué pour le Peuple Libre, car il ne peut pas se permettre un échec contrairement à l'Ombre, c'est pourquoi il est nécessaire de bien savoir déterminer quand le moment est bon... ceci dit ça ne veut pas dire qu'il est impossible pour lui de vaincre.
Dans mes bras !
Ha mon avis (une centaine de partie au compteur de par chez moi) la potentielle victoire militaire des peuples libres sert surtout comme une épée de Damoclès sur la tête de l’Ombre.
Si l’Ombre joue mal ou débute il est très facile pour les peuples Libres sur un tour où il joue en dernier et en réattaquant le tour d’après de jouer deux coups et de se retrouver aux pieds d’une forteresse vide…
Si l’Ombre a plus l’habitude cela l’oblige à gâcher des dés pour éviter ça sur des endroits qui ne l’intéressent plus du tout à ce stade du jeu…
En fin de partie quand Frodon est en train de grimper et que les masses d’Orcs tentent d’achever les dernières poches de résistance, chaque dé sauvé est une bénédiction pour le peuple Libre. D’autant que c’est courant qu’à ce stade du jeu l’Ombre aie délaissé en grande partie Dol Guldur ou la Moria …
Pour ce qui est de la rejouabilité je dois être un mauvais exemple mais après une centaine de partie avec la même joueuse on y prend quasiment toujours autant de plaisir… Bon on s’est calmé depuis quelques temps à cause d’Horreur à Arckham qui nous a bouffé tout pareil ![]()
L’extension par contre est vraiment un must have. Elle ajoute beaucoup au jeu de base… (dommage qu’il faille pour cela investir aussi sur les deux batailles qui ne m’ont jamais enchanté…)
j’en profite pour répondre à Logan, car je n’ai pas eu l’impression de faire 100 parties de Risk…
A mon avis il faut vraiment prendre en compte qu’après une vingtaine de parties on maitrise quasiment toutes les cartes et que une grande partie de la stratégie vient de l’usage de ses cartes, de leur pouvoir ou de leur pouvoir de combat, de savoir que quand l’adversaire à utilisé tel avantage de combat c’est que tel pouvoir est déjà passé etc.
la plupart des combats sont gagnés ou perdus d’avance si on a les bonnes cartes en mains. Souvent on ne déclenche même pas certains combats car on sait que si le peuple libre a encore telle ou telle carte, telle forteresse est virtuellement imprenable…
Au bout d’un moment, c’est comme dans certains jeux de cartes j’imagine, on sait combien il y a de Lumières du Jour, combien d’Assaut Inexorables, combiens de Combat désespérés, bref toutes les cartes clés de combat qui permettent de laminer une forteresse ou au contraire de la sauver easy.
Ca permet aussi de “lire” les déplacements de l’autre, si les nazguls se regroupent on sait qu’il va utiliser une carte lié au jet de commandement ce qui favorise l’usage de telle carte de défense etc.
bref à mon avis le facteur stratégie est plus sur les cartes que sur les dés, d’où l’importance du Roi sorcier et de Gandalf qui ravitaillent les joueurs en cartes…
Je n’ai pas vu les choix non plus. Tu lances les dés, tu fais ce qu’ils te disent, pendant trois heures, et de temps à autre tu relances une brouette de dés pour voir qui gagne une baston.
Rapidement, ça lasse. Surtout quand, le seul tour de la partie où il te faut un dé précis, ben fatalement, t’en tires pas. Ni de joker. C’est balot, ça. Et quand c’est pas à toi que ça arrive, c’est à l’autre. J’ai fait trois parties, toutes gagnées sur un manque de chance de l’adversaire. Il est pas prêt de ressortir du placard, celui là.
Keiyan, qui l’a gagné, heureusement.
Keiyan dit:Rapidement, ça lasse. Surtout quand, le seul tour de la partie où il te faut un dé précis, ben fatalement, t'en tires pas. Ni de joker. C'est balot, ça.
Pour revenir sur la possibilité d’un victoire militaire des PL, ça m’est arrivé plusieurs fois.
Cependant, c’était surtout suite à une contre-attaque osée suite à une attaque échouée de l’Ombre. Rarement le fruit d’un plan mûri dans ce sens.
Lilian dit:Keiyan dit:Rapidement, ça lasse. Surtout quand, le seul tour de la partie où il te faut un dé précis, ben fatalement, t'en tires pas. Ni de joker. C'est balot, ça.
Ah c'est balot surtout quand tu as des anneaux pour avoir l'action de ton choix et ceci trois fois dans la partie.
Je comprends qu'on n'aime pas le hasard des combats. Mais qu'on dise que les dés ne te permette pas faire exactement ce qu'on eut c'est ne pas avoir compris le sens du jeu.
Je “réouvre” ce sujet pour une petite question.
Je viens de me procurer ce jeu et je vais faire une partie à 2 la semaine prochaine.
Concernant d’une part le jeu à 3 et d’autre part le jeu à 4, est-ce bien ? Avez-vous des avis à me donner ?
Je compte faire une partie fin décembre à 3 ou 4…
Merci.