Athena dit:quand la compagnie se déplace pour la première fois durant un tour,est ce qu'elle ajoute un dé à la traque ou est ce que c'est seulement au deuxième déplacement durant le même tour? _les dés rajoutés à la traque suite au déplacement de la compagnie ne font pas de dés en plus à lancer pour la traque mais par contre donne du bonus aux dés de traque lancés??
Lors de ton premier déplacement, ton adversaire fait un jet de traque qui réussi sur un résultat de "6". Tu places ensuite le dé utilisé dans sa ressources de traque. Si lors du même tour, tu déplace la compagnie à nouveau, le joueur de l'ombre lance le même nombre de dé qu'auparavant, mais la traque réussit sur un résultat de 5 ou 6. Tu places alors à nouveau le dé utilisé dans la ressources. Si tu déplaces la compagnie un 3 ième fois, la traque réussie sur 4, 5 ou 6, etc...
j'ai tout compris grâce à vous et je vous en remercie,pour m'aider durant la partie je me suis fait un tutoriel,je pense que ça pourrait en aider d'autres qui comme moi débute dans ce jeu (en fait j'ai remis la notice dans le bon ordre et repris les points qui me semblaient les plus importants) je vous le mets à disposition,si il y a des erreurs,n'hésitez pas à me le signaler
Athena dit:par contre je n'ai rien vu dans la notice concernant leur action,j'imagine qu'on peut les utiliser grâce a des cartes évènements,mais comme je n'ai pas encore joué et que je ne me suis pas amusé a lire toutes les cartes,je voudrais votre confirmation
Une petite précision sur les anneaux elfiques, la traduction française (Tilsit en tout cas) étant moins précise que la version anglaise : on transforme le dé d'action que l'on va jouer, ce qui implique que le joueur PL ne peut pas transformer de dés de l'ombre et vice versa (je le précise, parce que c'est souvent tentant et que j'ai été confronté au problème et à l'époque les règles françaises ne m'avait pas permis de trancher). Autre imprécision, un joueur ne peut pas joueur deux anneaux elfiques par tour, mais le même anneau peut être joué deux fois au même tour : le joueur PL le joue, et le joueur de l'Ombre peut le jouer tout de suite après.
merci meuhhh,c'etait bien clair pour les anneaux elfiques,je dois avoir la nouvelle version du jeu car c'était a peu près bien expliqué,ce que je reproche à la notice c'est surtout d'être très mal classé
alors,ça y est hier on a fait notre première partie,6 h de jeu mais je pense que ça aurait durer 1 h de moins si on etait des joueurs expérimentés,car le temps de se mettre en jambe et de bien tout comprendre dans les premiers tours,ça a bien du nous mettre une heure,après c'etait beaucoup plus cool vu qu'on se rappelait à quoi correspondait les dés sans regarder la notice alors du coup,mon premier avis,c'est un jeu bien tactique,super sympa qui je pense demande 2 ou 3 parties pour bien comprendre tous les rouages et utiliser les persos et les cartes évènements au mieux bilan:très positif,une autre partie est prévue dans la semaine,en tout cas j'ai bien aimé
Athena dit: bilan:très positif,une autre partie est prévue dans la semaine,en tout cas j'ai bien aimé
cool
En tout sache qu'on peut descendre facilement à 3h de jeu. La prochaine fois note le nombre de tours que vous avez fait (pour comparer : nous c'est 12 tours de jeu en général et 3h de jeu).
oui je pense que ce coup ci c'était vraiment long pour qu'on s'acclimate au jeu au début,et le temps d'étudier toutes les cartes aussi,que maintenant on les connait et on perdra beaucoup moins de temps en mise en place et relecture de notice sur certains points en fait c'etait la partie de rodage,a a prochaine partie ce sera beaucoup plus tactique à mon avis,évidemment je vous ferais un petit compte rendu de vos impressions
Pour le temps de mise en place, avec l'habitude et en séparant les différentes unités, ça ira plus vite, et puis la position initiale des figurines est assez facile à mémoriser.
Ben, suite à ma partie de ce week-end, j'aurai aussi des questions, notamment sur les aptitudes des personnages.
Sur Merry et Pipin, d'abord. Lorsqu'ils sont guides de la compagnie, on peut leur faire quitter la compagnie pour diminuer la corruption de 1. Or, il est dit dans la FAQ anglaise (j'avais dû la trouver sur le site de FFG à l'époque) les choses suivantes :
Q. If Merry/Pippin are Guides, can one or both separate to reduce damage ? A. Yes, as soon as one separates, the other takes the Guide position and can do the same to reduce further damage. Q. If I separate both Hobbits at the same time are they required to move to the same Region, or can they travel to separate Regions ? A. They always have to move as a group, just as when you separate any group of Companions.
Si je comprends bien, s'il ne reste que Merry et Pipin dans la Compagnie, on peut les en faire sortir tous les deux lors d'une traque réussie pour encaisser deux points de corruption ? Ceci me semble en contradiction avec l'esprit du point suivant :
Q. If a damage/Reveal tile (with no stop symbol) was pulled in Mordor and the last guide killed to reduce the corruption, can you then use Gollum's ability to cancel the reveal icon, since he is now the new guide ? A. No, the reveal icon is applied at the same time as the rest of th eHunt, so Gollum must be there as a Guide beforehand.
Bref, d'après ça, il me semble étonnant qu'on puisse appliquer la propriété de guide des deux Hobbits à la suite. Qu'en pensez-vous ? Notez que le cas de figure ne doit pas souvent se produire. Sinon, est-ce que vous utilisez souvent la propriété de ces mêmes Hobbits de pouvoir réapparaître après avoir été éliminés lors d'une traque ? Ca peut aider à avoir un officier dans une nation non encore en guerre, voire à l'activer, mais je ne l'ai pas encore utilisé.
Concernant Gandalf le Blanc : il est dit qu'il peut annuler la valeur de commandement des Nazguls s'il renonce à la sienne. Bon, donc je suppose que ça ne s'applique pas aux loups élite/officier de l'Isengard ? Mais que par contre cela s'applique au roi-sorcier ? En outre, il est dit qu'il doit prendre la décision avant le lancer des dés ; donc après avoir joué les cartes de batailles : autrement dit, le joueur de l'Ombre peut avoir intérêt à jouer une carte du genre "Diminuez la valeur de commandement des nazguls de 2 pour ajouter 1 au jet de bataillle" même face à Gandalf ? Je n'ai rien vu dans la FAQ sur le sujet (mais j'ai peut-être mal vu).
Il me semble qu'on s'était posé d'autres questions aussi, mais forcément, je ne les ai pas notées...
Meeeuuhhh dit:Bref, d'après ça, il me semble étonnant qu'on puisse appliquer la propriété de guide des deux Hobbits à la suite. Qu'en pensez-vous ?
Moui effectivement, il semble y'avoir une ch'tite contradiction. C'est pas bien grave mais bon, pour ma part, si le cas se présente on en discutera avec melimelo mais je suis pour ne pas sacrifier les deux.
Meeeuuhhh dit: Concernant Gandalf le Blanc : il est dit qu'il peut annuler la valeur de commandement des Nazguls s'il renonce à la sienne. Bon, donc je suppose que ça ne s'applique pas aux loups élite/officier de l'Isengard ? Mais que par contre cela s'applique au roi-sorcier ? En outre, il est dit qu'il doit prendre la décision avant le lancer des dés ; donc après avoir joué les cartes de batailles : autrement dit, le joueur de l'Ombre peut avoir intérêt à jouer une carte du genre "Diminuez la valeur de commandement des nazguls de 2 pour ajouter 1 au jet de bataillle" même face à Gandalf ? Je n'ai rien vu dans la FAQ sur le sujet (mais j'ai peut-être mal vu). Il me semble qu'on s'était posé d'autres questions aussi, mais forcément, je ne les ai pas notées...
ça ne s'applique pas aux Loups. Par contre au Roi Socier oui, puisque c'est un Nazgul. Accessoirement, il annule la "valeur de commandement des Nauzul" donc aucune carte du genre "Si la valeur de commandement des Nazguls est" n'est applicable.
Oui, c'est une vrai plaie pour le mal, Gandalf le blanc
Oh, un poisson rouge. Ah, c'est M. Slim, je l'avais pas reconnu.
Slim dit:Accessoirement, il annule la "valeur de commandement des Nauzul" donc aucune carte du genre "Si la valeur de commandement des Nazguls est" n'est applicable.
C'était justement le point essentiel de la discussion : comme il doit le décider "avant" le lancer des dés, on peut supposer que c'est après avoir joué les cartes bataille, donc ça pourrait se discuter. Mais je suis d'accord que le plus simple c'est que Gandalf le Blanc fait bouh aux Nazguls et qu'ils se carapatent voir ailleurs s'il n'y est pas.
A noter que dans ma dernière partie, il a fait plusieurs fois l'aller-retour entre Minas Tirith et le Goufre de Helm, qui sont à 4 cases, ça tombe bien, histoire de narguer les Nazguls d'un côté et de passer un coup de fil aux Ents depuis la cabine téléphonique du Goufre (oui, France Télécom ne les a pas toutes supprimées, encore).
Meeeuuhhh dit:C'était justement le point essentiel de la discussion : comme il doit le décider "avant" le lancer des dés, on peut supposer que c'est après avoir joué les cartes bataille, donc ça pourrait se discuter.
Moui mais bon, s'il est présent, c'est essentiellement pour défendre, donc pour annuler la valeur de commandement des Nazguls, donc l'ombre n'a aucun intéret à risquer de jouer une carte bataille qui n'a que 1% de chance de pourvoir faire son office
Euh oui, je suis pas clair en fait. J'avais l'impression que ceci était possible selon les règles : - les joueurs choisissent leur carte de bataille - ils appliquent leur carte : par exemple, le joueur Ombre a trois Nazguls, il joue la carte sus-citée, et il renonce à la valeur de commandement de deux de ses Nazes (un peu face à Gandalf) pour augmenter de 1 la valeur de son jet de bataille. - à ce moment-là, l'Ombre n'a plus qu'une valeur de commandement de 1 - et c'est maintenant que les PL décident si oui ou non ils annulent la valeur de commandement "restante" en renonçant à celle de Gandalf.
Note bien que ça ne me paraît pas évident du tout, mais c'est la seule façon dont je m'explique le fait que Gandalf prend cette décision "avant" le lancer des dés.
Mais bon ; le plus simple est de considérer que la présence de Gandalf le blanc revient à ce qu'il n'y ait pas de Nazguls point barre et qu'il aurait tort de se priver de cette aptitude.
A noter que cette propriété est intéressante quand les PL attaquent aussi (par exemple le Mordor dégarni).
C'est vrai que ce point de règle est assez flou. Si on applique la règle stricto sensu, on va à l'encontre de la "révélation en simultanée" des cartes et de leurs effets bien évidemment. Cela me gène quelque peu (et peut engendrer certains cas litigieux). Aussi nous avons réglé le problème très simplement en précisant que Gandalf doit annoncer s'il utilise son pouvoir avant la pose des cartes. Et cela nous convient tout à fait.
Target, la manière en question c'est celle qui est le plus naturelle exposée par Slim ou est-ce la version plus tarabiscottée dont au sujet de laquelle je me posais des questions rien que pour faire mon intéressant ?
Sergi, donc, cette façon de faire revient à démunir les Nazguls contre le Blanc ? C'est sans doute mieux ainsi, c'est plus clair. Il ne reste plus aux orques qu'à enfermer Gandalf et à aller attaquer ailleurs avec les Nazguls.
ah oui effectivement mon message est complètement inutile là.
A tout relire, je ne sais plus trop ce qu'on faisait. C'est un peu embrouillé. Je me souviens par contre que la question s'est posée A froid, la proposition de sergi me semble la plus intéressante. Avant les jets de batailles, le joueurs des PL décident s'il utilise le pouvoir de Gandalfator le magnifique. Si oui, les cartes utilisant les points de commandements des Nazguls sont sans effets (ce qui incitera logiquement le joueurs de l'ombre à ne pas les jouer, sauf bêtise).