Oui. Ça fonctionne grosso modo par paire: Dunlendings-Ents (Rohan avec porosité potentielle sur le nord), Umbar-Dunharrow (Gondor avec porosité potentielle sur le Rohan pour Dunharrow et sur Isengard-Havres Gris pour Umbar), Araignées-Aigles (bon, on va dire porteur de l’anneau mais les deux, surtout les aigles, semblent bien plus souples).
Maintenant, le Mordor peut potentiellement activer les factions bien plus vite et facilement sur le papier que les Peuples libres et de plus, certaines conditions d’activation ne dépendent que du bon vouloir de Sauron (les Ents justement). De plus, l’impact et la souplesse d’utilisation des factions dépend aussi de leur quantité d’éléments à disposition et là également, le Mordor si il active vite sa première faction et/ou à minima avant la première faction des Peuples libres (ce qui me semble plus que faisable si il y met du sien…) se verra avec plus de possibilités d’obtenir des cartes et/ou des renforts à moindre coûts via le dé faction qui sera (bien) plus utilisé au global que celui de son adversaire. Donc, le contrepoids du Mordor me semble être une possibilité potentielle d’activation de factions plus précoce et donc, une utilisation de ces mêmes factions plus massive (renforts et/ou cartes) et ainsi plus efficace/plus flexible. De plus, si les factions des Peuples Libres me paraissent à moi aussi sur le papier très fortes, leurs éléments ne peuvent jamais revenir en jeu contrairement au Mordor (comme pour les troupes) ce qui veut dire que la moindre utilisation les mène à l’extinction et/ou à un impact qui se réduit inéluctablement.
Bref, comme toujours avec ce jeu, tout ceci me semble plus qu’étudié et testé mais aussi (comme toujours avec ce jeu…) également assez complexe à en évaluer correctement l’utilisation cohérente et efficace au-delà des divers tenants et aboutissants théoriques propres à chaque faction.
*edit 1: de plus, le Mordor ayant toujours un nombre de dés plus importants que les Peuples libres, il a sur le papier une plus grande souplesse et possibilités d’utilisation des cartes faction.
*edit 2: Ents et Dunharow sont de plus liés à des contraintes: avoir un compagnon planté en Fangorn et Grand Pas/Aragorn qui doit constamment rester lié à l’armée des morts. Si l’une de ces conditions fait défaut (Grand Pas se barre, plus de compagnon en Fangorn), la faction disparaît. Le Mordor a des conditions d’activation plus faciles/rapides et n’est pas soumis à des contraintes propres pour garder ses factions en jeu.
Point très important pour conclure sur les factions: on n’a techniquement pas forcément besoin d’avoir pioché les cartes faction correspondantes pour qu’elles nous servent. En effet, elles disposent chacune de 2 cartes de combat qu’elles peuvent utiliser automatiquement durant une bataille et autant de fois qu’on le veut (dans la limite des unités de faction disponibles qui devront comme toujours être sacrifiées pour agir) en lieu et place d’une carte combat classique au cours d’un round.
Ce qui veut dire que dans la mesure où les factions sont correctement placées quant à portée et prérequis, elles appuient potentiellement nos troupes en nous permettant d’ajouter automatiquement leurs cartes combat à notre main avant un affrontement. Les pouvoirs de ces cartes combat sont variés et potentiellement (très) intéressants: attaque additionelle, faire du dégât additionnel, absorber les dégâts à la place d’une troupe normale, annuler le commandement des Nazguls, mener l’attaque de la faction sans du coup avoir à jouer la carte faction correspondante (Ents, Dunharrow), faire un jet de siège supplémentaire en sacrifiant un élément de la faction au lieu du déclassement d’une élite, bénéficier du renfort de troupes qui seraient postées dans une région adjacente, potentiellement flinguer des leaders avant le combat, etc.
Cet aspect est très intéressant car, intervenant hors jeu de cartes action, il lisse la pioche des cartes faction (les auteurs ont expliqué que les cartes du deck faction sont là pour matérialiser le caractère en marge et sauvage de ces créatures et de l’impossibilité, tant pour les PL que pour le Mordor, d’avoir une mainmise totale sur eux). Enfin, concernant la pioche justement, les decks me semblent bien pensés avec 5 cartes pour chacune des 3 factions et 5 cartes “neutres” qui permettent de meuler le deck et/ou aller récupérer la carte qu’on veut dans la défausse, etc.
Bref, comme toujours à ce jeu, l’équilibre me semble respecté entre une adaptation pertinente et efficace à ce qu’on a ou pas et une perspective à plus long terme toujours factible.
edit: les factions des Peuples Libres ne les appuient en affrontement avec leurs cartes de combat que si ils sont en défense alors que le Mordor peut utiliser les cartes combat de ses factions éligibles qu’il soit en attaque ou en défense…
4ème partie avec WoME qui devrait apporter quelques éléments de réflexion à nos échanges.
Je jouais les PL.
Tour 1 : je pioche une carte faction Dunharrow (“The Dark Door”), la “Fiole de Galadriel” et “Danger! Au Feu ! L’ennemi !”. Je décide donc de jouer la destruction de l’anneau via le chemin de la Trouée du Rohan. Grand Pas ira réveiller l’armée des morts de Dunharrow une fois la communauté au Rohan.
Le tirage me permet de me déplacer 3 fois et je suis révélé à Cardolan, à l’ouest du Pays de Dun.
Saroumane entre en jeu.
Je joue “The Dark Door” pour piocher une autre carte faction grâce au pouvoir de Gandalf Vanilla. Je pioche “Wraiths of Fear”, une carte faction Dunharrow qui permet de les déplacer et attaquer avec. Nickel !
Tour 2 : Le Roi Sorcier Seigneur des Spectres de l’Anneau (“le Traqueur”) entre en jeu ! Je me mange des cartes sans pouvoir rien faire : “Accablés de douleur”, “Nuée de crébains”. Et c’est parti pour la meule du deck grâce au pouvoir du Traqueur !!!
Tour 3 : 4 yeux dans la zone de traque. Je me déplace quand même pour me rendre au plus vite au Gouffre de Helm pour m’y protéger du Traqueur. La traversée va être bien longue… Je me mange une tuile de traque “2” et décide de sacrifier Gandalf pour faire d’une pierre 2 coups :
1) aller activer les Ents à Fangorn puisque Saroumane est en jeu
2) choisir le Grand Pas alternatif (celui de LoME) comme guide pour contrer quelque peu les plans du Traqueur
Je continue à me manger des cartes comme “Donnez le nous”, “Chandelles de cadavres”. Vraiment pénible.
Gandalf est ressuscité en Fangorn. Les Ents seront activés dans la foulée.
Le Balrog fait son apparition. Je mets les elfes un peu plus en alerte. Sauron entre en guerre.
Tour 4 : 2 yeux dans la zone de traque.
Je me mange le “Fléau d’Isildur”. Les Suderons entrent en guerre. Gothmod entre en jeu.
J’active les aigles. La corruption est à 3.
Tour 5 : Je me déplace deux fois à ce tour. La corruption monte à 5 et je suis enfin prêt à me déclarer au Gouffre au prochain tour.
Cette saloperie de “Palantir d’Orthanc” est posé sur la table ! Avec le pouvoir du Traqueur, c’est un danger mortel !
Je crame une VO pour la virer.
J’envoie les Ents attaquer Orthanc : 4 hits !!! Saroumane se retrouve presque à poil !
Les elfes entrent en guerre en prévision des menaces venants de la Moria et de Dol Guldur.
Tour 6 : La communauté est déclarée au Gouffre. Enfin un peu de répit.
Je fais apparaître Galadriel en Lorien.
Le Balrog s’en va rejoindre seul l’armée de Dol Guldur, sur la route de la Lorien.
La communauté se déplace et est révélée en Ouestemnet, le Traqueur qui leur colle à nouveau aux backets.
Au nord, les Royaumes Sylvestres sont assiégés.
Tour 7 : 4 yeux dans la zone de traque.
L’armée des morts de Dunharrow entre dans la danse, menée par Grand Pas et Boromir.
Le Royaumes Sylvestres et Dale tombent.
La communauté est révélée en Anorien.
Erebor est assiégée.
Je prépare le sac de traque en jouant la fiole de Galadriel.
Tour 8 : 3 yeux dans la zone de traque. La corruption est à 5.
Je me mange “Ils marchèrent et marchèrent encore”.
Gollum devient guide après que Legolas ait été envoyé en Lorien, Gimli au Gouffre et le dernier Hobbit à Edoras.
Erebor tombe. L’ombre possède 5 PV.
Tour 9 : 4 yeux dans la zone de traque.
Je pose “Cotte de Mithril et Dard” et joue “Athelas”.
L’ombre joue “La folie de Denethor” : sous peu, Minas Tirith devrait être assiégée.
Je fais une belle combo “Miroir de Galadriel” pour couronner Aragorn à Dol Amroth (j’ai dû cramer une carte faction Dunharrow pour déplacer tout ce beau monde depuis Erech).
La Lorien est assigée par une armée menée par le Balrog soi-même !
Tour 10 : Pas grand chose de passionnant à ce tour. Je dégage “la folie de Denethor” grâce à “Vent d’ouest” et met en jeu Elrond.
Tour 11 : Fondcombe se retrouve assiégée par une armée rapidement fusionnée avec des troupes de la Moria et des monts Gundabad et Gram . Elrond n’en mène pas large et Fondcombe tombe très rapidement.
Tour 12 : La communauté entre en Mordor par Minas Morgul avec une corruption de 5. Il va falloir faire vite car l’ombre possède 7 PV.
Je tire 3 épées et 2 VO.
Je reprends Dale depuis les Monts de fer histoire de m’acheter du temps.
Je ne me déplacerai qu’une seule fois malgré mon excellent jet de dés étant donné qu’il va falloir défendre Minas Tirith et Pelargir, là où le sort de cette partie devrait se jouer (Dale, en toute logique, devrait être reprise) :
1) j’enverrai 3 aigles à Minas Tirith mais ils s’y casseront le bec :
2) j’active l’armée des Morts de Dunharrow depuis Dol Amroth pour fondre sur l’armée qui assiège Minas Tirith. Gothmog et ses troupes doivent faire retraite :
3) l’armée des Morts est dissoute et Aragorn et Boromir s’en vont rejoindre la garnison de Pelargir, sous la menace des Suderons :
4) Minas Tirith finira par tomber sous les assauts répétés de l’armée menée par Gothmog :
L’ombre possède désormais 8 PV.
La Lorien tient toujours grâce à une défense héroïque.
Tour 13 : je tire 3 épées et possède encore 1 seul anneau elfique. Voilà qui devrait suffire à l’emporter mais il va falloir jouer serré.
Dale tombe à nouveau. L’ombre possède 9 PV.
Pelargir tiendra et le Porteur aura le temps d’avancer 4 fois pour détruire l’anneau in extremis avec une corruption de 11.
Quelques enseignements :
1) les factions ne font pas tout. J’ai mis en jeu toutes mes factions, l’ombre aucune et pourtant cela a été tendu jusqu’à la fin. Mine de rien, les factions sont longues à utiliser efficacement et puis surtout, coté PL, les unités sont détruites définitivement après utilisation.
A titre d’exemple : il m’a fallu attendre avoir 4 morts de Dunharrow avec Grand Pas et Boromir à Dol Amroth (j’avais absolument besoin du dé apporté par Aragorn et n’avais d’autre choix que de le couronner là-bas) pour être en mesure de venir en aide à Minas Tirith (3 unités pour déplacer tout ce beau monde et 1 unité pour attaquer une seule fois). J’aurais pu encore attendre plus longtemps afin d’avoir plus d’unités mais je prenais le risque d’arriver trop tard. Ce n’est pas le tout d’avoir une faction en jeu, encore faut-il avoir les cartes en main pour les utiliser ! Sachant qu’on ne pioche, de base, qu’une seule carte faction par tour.
2) avec WoME, l’intérêt du chemin vers le Mordor par la Trouée du Rohan s’en retrouve accru puisque :
* les araignées peuvent rendre le trajet le plus court vers le Mordor très très risqué (les araignées apparaissent toujours à Dol Guldur et Minas Morgul).
* si Saroumane est en jeu, on peut envoyer un compagnon à Fangorn pour activer les Ents. Fangorn est équidistant depuis Fondcombe que ce soit par le nord de la Moria ou par la Trouée du Rohan.
* Grand Pas pourra s’en aller activer l’armée des Morts de Dunharrow une fois au Gouffre de Helm. La communauté pourra s’y soigner sachant qu’il reste encore 2 relais château vers le Mordor : Edoras et Minas Tirith.
* Grand Pas pourra être couronné à Dol Amroth ou Pelargir (il n’y a pas que Minas Tirith qui compte après tout !)
* l’armée des Morts permet de transporter Aragorn à toute vitesse vers Minas Tirith avec une seul dé (pour peu qu’il soit avec 4+ unités Dunharrow) !!!
3) il faut bien soupeser l’implication de dégainer tôt Saroumane, beaucoup plus que quand on joue sans WoME. Saroumane permet d’activer rapidement les Ents. Et les Ents peuvent vite étriller Orthanc. Le gué de l’Isen est par conséquent une position clé pour Saroumane pour maintenir à distance les Ents. Autre avantage de cette position fortifiée : ce n’est pas une possession du Rohan. Par conséquent, en prenant le gué de l’Isen, l’Ombre ne descend que d’un cran le marqueur du Rohan sur l’échelle politique.
4) une fois plusieurs factions activées, çà fait beaucoup de paramètres à prendre en compte pour bien coordonner de façon efficace tous les éléments de jeu, chaque faction ayant ses spécificités.
Merci monsieur fdubois, formidable compte rendu qui me donnerait presque envie de s’y remettre …
Seul le temps d’installation et de jeu me refroidissent .
Vu le temps que tu as l’air de passer sur ce jeu, tu n’as jamais pensé à le goodifier avec des figurines peintes ?
Ton plaisir n’en serait que plus exacerbé, non?
Je pense qu’il préfère jouer plusieurs parties au jeux que passer ce temps à peindre. Pour ma part ce serait plutôt perdre mon temps à peindre.
fdubois dit :
Quelques enseignements :
1) les factions ne font pas tout. J'ai mis en jeu toutes mes factions, l'ombre aucune et pourtant cela a été tendu jusqu'à la fin. Mine de rien, les factions sont longues à utiliser efficacement et puis surtout, coté PL, les unités sont détruites définitivement après utilisation.
[...]
2) avec WoME, l'intérêt du chemin vers le Mordor par la Trouée du Rohan s'en retrouve accru
[...]
3) il faut bien soupeser l'implication de dégainer tôt Saroumane, beaucoup plus que quand on joue sans WoME.
[...]
4) une fois plusieurs factions activées, çà fait beaucoup de paramètres à prendre en compte pour bien coordonner de façon efficace tous les éléments de jeu
Merci à fdubois pour son très beau CR et pour ses enseignements avec lesquels je suis on ne peut plus d'accord.
Pour paraphraser/argumenter depuis un autre point de vue:
1) Les factions ont toutes leur inertie et sur le papier, celles des PL font peur mais elles ont des contrepoints plus importants que pour l'ombre (tu l'as souligné, unités de faction définitivement détruites après utilisation (là où l'ombre comme pour ses troupes peut sur le papier incessamment les recruter à nouveau); plus dépendantes en terme de mouvement du tirage de cartes faction que l'ombre qui peut profiter du mouvement normal de ses armées pour les bouger conjointement (ce que les factions des PL ne peuvent faire); l'appui des cartes combat de faction toujours disponibles pour toutes les factions de WoME n'est effectif qu'en défense pour les PL et tant en défense qu'en attaque pour l'Ombre...).
2) Oui! A présent tous les chemins pour le porteur se valent, sont potentiellement intéressants et ont leur pendants positifs et négatifs: tu as parfaitement exposé l'intérêt de la trouée du Rohan avec Grand-Pas et l'armée des morts (entre 12 et 15 cases pour rallier Minas Morgul pour le porteur); le chemin classique reste intéressant (entre 10 et 12 cases pour rallier Minas Morgul) même si bien moins en terme de temps de voyage/risques si notamment le Balrog a été invoqué à la Moria (entre 12 et 14 cases si on évite la Moria) et évidemment, la faction des araignées qui peuvent pulluler entre Dol Guldur et Minas Morgul et faire potentiellement très mal au porteur (et vu que leur condition d'activation correspond à celle du Roi Sorcier traqueur de LoME, ça fait peur...); le chemin de l'Est via la vieille route du Mirkwood (entre 11 et 12 cases pour rallier Morannon) permet dans un périmètre très réduit de possiblement pondre Legolas au Royaume Sylvestre, Gimli à Erebor et un Hobbit à Dale facilitant l'activation et agilisant potentiellement l'entrée en guerre de ces 3 nations et enfin, le Western Way via les Havres Gris et la mer (11 cases) si l'on a la carte évènement tôt dans la partie.
3) très clairement, on l'avait évoqué plus haut, foncer sur Saroumane pour l'Ombre en début de partie n'est plus forcément la panacée loin de là et il faudra qu'il évalue correctement les points positifs et négatifs (les cartes qu'il a ou pas en début de partie devraient l'aider à trancher pertinemment...). Comme tu l'as très justement souligné, le gué de l'Isen dans ce cadre là prend une importance et un poids qu'il n'avait pas avant WoME.
4) WoME décuple les voies et options stratégiques viables et comme toujours à ce jeu, le défi réside en notre capacité à choisir dans le bon timing la réponse la plus pertinente à nos tirages de dés et de cartes afin de modeler et appuyer nos projets et choix à la lumière de l'évaluation pertinente des répercussions directes et indirectes des choix et options que prend de son côté notre adversaire (exemple tout bête que je citais plus haut: le Balrog qui pour un ridicule dé Mobilisation impliquera: un fort risque pour le porteur de passer par la Moria et donc, de réévaluer éventuellement le chemin le plus pertinent + une menace forte sur la Lorien + une agilisation potentielle d'attaques du Mordor depuis la Moria et/ou une sécurité bien plus grande pour la maintenir dans son giron + la possibilité de former une armée forte avec les troupes du Nord de l'Isengard qui au lieu de descendre vers le Sud et l'Orthanc pourraient du coup remonter vers le Nord dans la perspective d'une attaque de Rivendell par exemple, etc.).
5) WoME rend plus factible une victoire militaire potentielle des PL qui devient du coup une voie théoriquement viable et oblige du coup l'Ombre à ne plus jouer de manière aussi formatée en terme de choix mais aussi de rythme (par exemple, le temps jouant pour le Mordor d'un point de vue militaire, ne pas se précipiter de manière bourrine, n'importe où (faire ultra gaffe aux facilités d'activation et entrée en guerre pour les PL que peuvent provoquer/accélérer ses attaques), toute la difficulté pour Sauron consistant à contrôler le porteur dont le temps joue pour la communauté par contre et qui, plus la partie durera, plus elle sera inéluctablement dangereuse dans le cadre de la destruction de l'anneau).
Bref, je ne me vois plus jouer sans WoME et attend avec impatience ma prochaine partie!!!
sissouvic dit :Je pense qu'il préfère jouer plusieurs parties au jeux que passer ce temps à peindre. Pour ma part ce serait plutôt perdre mon temps à peindre.
Si tu joues peu au jeu effectivement c'est une perte de temps mais si tu le ponces... la goodification devient alors un investissement
J’ai le secret espoir d’arriver à peindre les figurines avec de la SpeedPaint. Quand j’aurais le temps.
Pour l’instant, j’ai juste colorié les tranches des socles avec des marqueurs Posca. Ce n’est pas la panacée mais pour l’instant çà fait le job.
palferso dit :1) Les factions ont toutes leur inertie et sur le papier, celles des PL font peur mais elles ont des contrepoints plus importants que pour l'ombre (tu l'as souligné, unités de faction définitivement détruites après utilisation (là où l'ombre comme pour ses troupes peut sur le papier incessamment les recruter à nouveau); plus dépendantes en terme de mouvement du tirage de cartes faction que l'ombre qui peut profiter du mouvement normal de ses armées pour les bouger conjointement (ce que les factions des PL ne peuvent faire); l'appui des cartes combat de faction toujours disponibles pour toutes les factions de WoME n'est effectif qu'en défense pour les PL et tant en défense qu'en attaque pour l'Ombre...).
Point complémentaire non négligeable: l'Ombre a la capacité en théorie de mettre plus vite en jeu Umbar ou les Dunlendings (Suderons en guerre pour les corsaires, Saroumane pour le pays de Dun), là où c'est potentiellement plus long pour les PL (Saroumane + un compagnon bloqué en Fangorn pour les Ents, Grand-Pas dans une région limitrophe à Erech pour l'armée des Morts). La seule possibilité plus rapide pour les PL, ce sont les Aigles (communauté hors Rivendell) mais là, ils ouvrent potentiellement grand la porte aux Araignées et/ou au Roi Sorcier traqueur...
Et activer plus tôt sa première faction que son adversaire signifie plus de possibilités d'obtenir/de jouer des cartes et/ou des renforts à moindre coûts via le dé faction qui vient avec. Et ce n'est pas négligeable quant à efficacité, économie de dés classiques et souplesse d'utilisation...
Enfin, le Mordor peut plus facilement récupérer des cartes faction de sa défausse via le jeu de sa carte faction idoine "His will and His malice" qui ne lui coûte rien, là où les PL doivent défausser une de leurs cartes faction en main pour ce faire en plus de leur carte idoine "The union of all our strength" (la même en couleur que celle du Mordor mais plus coûteuse donc).
Bref, nouvelles tensions et problématiques...
palferso dit :Oui mais les aigles, outre leur capacité de combat, permettent de déplacer la communauté (via la carte "Lifted up and borne far away", seule carte avec cette capacité dans tout le deck faction). C'est donc un excellent moyen de s'arracher aux griffes des Araignées et/ou du Roi Sorcier traqueur pour aller se déclarer au plus vite dans une forteresse/cité des PL.La seule possibilité plus rapide pour les PL, ce sont les Aigles (communauté hors Rivendell) mais là, ils ouvrent potentiellement grand la porte aux Araignées et/ou au Roi Sorcier traqueur..
D'ailleurs, on est bien d'accord que quand les aigles déplacent la communauté cela revient à avancer la communauté comme si on avait dépensé un dé épée et on doit donc subir un jet de traque ? Si oui, l'avantage est que l'on transforme un dé événement ou le dé faction "jouer une carte" en dé épée et que par conséquent on n'ajoute pas de dé à la zone de traque.
La carte est unique mais comme il y a moyen de la récupérer depuis la défausse, çà peut être une aide très précieuse.
Certes, mais c’est un cas assez particulier surtout dans l’optique d’activation rapide d’une faction qui était l’objet principal de mon message (techniquement, l’activation la plus rapide des Aigles est un pion communauté à une case de Rivendell).
Mais oui, tu as bien entendu raison et on le sait: nos cartes, nos dés, leurs conjonctions potentielles, leurs timings d’arrivée et leur utilisation pertinente vont être ce qui va donner des nuances permanentes à de pseudo règles établies (comme l’histoire de Aigles Araignées et/ou Roi sorcier)…
edit: sinon, oui je te confirme que l’on n’ajoute pas dans la zone de traque le dé ayant servi à jouer “Lifted up and borne far away”. Voyager entre les serres des Aigles échappe partiellement à Sauron… C’est évidemment très fort et intéressant et fait partie des nombreux intérêts potentiels des Aigles. Par contre, il faut bien effectuer un jet de Traque comme pour tout mouvement de la communauté.
Corrent dit :
Je me permets de partager ce que je viens d'apprendre : l'extension Kings of Middle Earth est maintenant disponible en précommande sur le site d'Ares Game
J'ai jeté un coup d'oeil à KoME et la boucle sera bien bouclée.
De par ce que j'en ai perçu grosso modo et sans entrer dans les détails:
*ce sera la plus petite des 3 extensions et elle est un peu un prolongement dans l'esprit de LoME (personnages additionnels).
*ici, les Rois dont il est question pourront pour certains rester hors jeu et/ou pour certains être ralliés à la cause des PL et/ou pour certains être corrompus par l'ombre (chacun a logiquement sa carte perso PL et sa carte perso corrompue en fonction du camp qui sera le sien). Ce qui est rigolo, c'est que quand un Roi aura rallié une cause, il ne pourra plus changer de camp (par exemple, Denethor toujours fidèle aux PL et/ou Thranduil qui bascule du côté de l'ombre). Il va donc y avoir une concurrence/course pour s'accaparer ceux qui en fonction des contextes et volontés d’action de chacun pourraient s'avérer plus ou moins utiles à l'un ou à l'autre.
*les critères d'activation sont très alléchants:
la Nation du Roi en question doit être active (en guerre dans le cas des elfes) pour que les PL puissent espérer se l'adjoindre. L'ombre va donc devoir y réfléchir à 2 fois avant d'attaquer de manière précipitée une Nation si il ne veut pas que les PL rallient vite et inéluctablement à leur cause le Roi de la Nation activée via l'attaque. A l'inverse, les PL vont devoir constamment évaluer la pertinence et le timing pour séparer au bon moment des compagnons qui seront les seuls à même d'activer une Nation si le Mordor n'y met pas du sien militairement, travaillant en attendant à corrompre tranquillement le ou les Rois qui l'intéressent...
le Mordor corrompt un Roi si il lui inflige un certain nombre de tuiles corruption. Et ces tuiles sont tirées du sac de la Traque chaque fois que l'ombre... défausse un des yeux qu'il a dans sa réserve de Traque!!! Sauron va donc pouvoir à présent gérer ses dés "oeil" en fonction de ce que la communauté aura tiré et/ou du nombre d'yeux qu'il aura lui même tiré et affecté à la Traque. On va donc pouvoir techniquement jouer avec absolument tous les aspects du jeu dont plus aucun ne sera potentiellement passif (ce qui n'empêche absolument pas en l'actualité adaptations et décisions factibles et pertinentes à ces critères passifs) et tout va pouvoir être piloté à notre guise. Cependant, l'ombre ne pourra pas dépenser d'oeil quand la communauté n'aura plus de dé à jouer et il ne pourra jamais continuer à corrompre un Roi si il ne lui reste qu'un seul oeil dans sa réserve de traque.
Bref, hyper alléchant comme tout ce qui touche à ce jeu et aux nouvelles voies de vases communiquants qu'ouvre chaque extension...
Je confirme qu'il n'y aura pas d'engins de siège (ce qui me ravit tant je préfère conserver aux combats leur simplicité intrinsèque sachant qu'évidemment on peut influer sur leur résultat de multiples manières via cartes, possibilités de renforts, mouvements de troupes adéquats, personnages, factions, etc.). Les auteurs ont annoncé quant au renforcement de l'aspect wargame travailler sur 2 stand alone qui seront le siège du Gouffre de Helm et celui de Minas Tirith qui à priori devraient être dans l'esprit de la Bataille des 5 armées. Je pense que ça devrait sortir d'ici une bonne demi-douzaine d'années!!!
palferso dit :Je confirme qu'il n'y aura pas d'engins de siège (ce qui me ravit tant je préfère conserver aux combats leur simplicité intrinsèque sachant qu'évidemment on peut influer sur leur résultat de multiples manières via cartes, possibilités de renforts, mouvements de troupes adéquats, personnages, factions, etc.). Les auteurs ont annoncé quant au renforcement de l'aspect wargame travailler sur 2 stand alone qui seront le siège du Gouffre de Helm et celui de Minas Tirith qui à priori devraient être dans l'esprit de la Bataille des 5 armées. Je pense que ça devrait sortir d'ici une bonne demi-douzaine d'années!!!
Ah, dommage... moi j'aime bien les engins de siège, qui font bonne figure sur la carte et tendent encore plus les combats autour des forteresses (qui se résument trop souvent à la chance des tirages de dés).
Un pote considère que les engins de siège avantagent les PL, ce dont je ne suis pas encore pleinement convaincu.
En ce qui concerne les deux batailles de Helm's Deep et Minas Tirith en format B5A, c'est donc le grand retour des stand-alone de l'extension Bataille du tiers âge, qui avait pavé la voie pour la B5A.
Seb M. dit :En ce qui concerne les deux batailles de Helm's Deep et Minas Tirith en format B5A, c'est donc le grand retour des stand-alone de l'extension Bataille du tiers âge, qui avait pavé la voie pour la B5A.
Yep!
palferso dit :
Je confirme qu'il n'y aura pas d'engins de siège (ce qui me ravit tant je préfère conserver aux combats leur simplicité intrinsèque sachant qu'évidemment on peut influer sur leur résultat de multiples manières via cartes, possibilités de renforts, mouvements de troupes adéquats, personnages, factions, etc.).
D'ailleurs, les Rois apportent des éléments supplémentaires à ceux énumérés ci-dessus quant à gestion et influence sur les combats en fonction de si ils sont côté PL (par exemple, faculté même si ils sont assiégés de recruter en substituant une troupe normale par une élite) ou corrompus par le Mordor (par exemple, permettent à l'ombre de refaire un jet de siège en sacrifiant une troupe normale au lieu d'une élite). Sinon, certains pouvoirs spéciaux de nouveaux personnages permettent aussi de jouer avec les cartes combat (type annuler la carte de l'adversaire en annulant la notre ce qui permet de se défaire par exemple d'une carte peu adaptée aux contextes tout en étant certain que notre adversaire ne sera pas renforcé par la carte combat qu'il aura jouée).
Au-delà de ça, il est évident que les changements et valeurs ajoutées de Kings of Middle Earth tiennent principalement en terme de nuances potentiellement spectaculaires à:
*un intérêt renforcé quant au fait de planifier éventuellement des mouvements de compagnons plus rapides sur un plus court terme (les Rois côté PL quand leur Nation est en Guerre sont assez bestiaux en terme de recrutement (assez similaires aux capacités de recrutement de Saroumane) et au contraire, si contrôlés par l'Ombre, plus aucunes possibilités de recrutement pour la Nation hors cartes Evénement appropriées)
*le jeu de l'Ombre avec ses dés "oeil"
*personnages "bipolaires" qui peuvent servir l'un ou l'autre camp d'une partie à l'autre (course et concurrence potentielle pour s'accaparer l'un ou l'autre avant notre adversaire)
Désolé, si la question vous semble un peu bête mais c’est la même version entre Philibert et le site de Nuts ? Car il y a quand même 20€ d’écart. D’où mon interrogation
Philibert :
https://www.philibertnet.com/fr/nuts-publishing/103672-la-guerre-de-l-anneau-3770009354486.html?search_query=La+Guerre+de+l%27Anneau+&results=25
Nuts :
https://www.nutspublishing.com/eshop/la-guerre-de-l-anneau-fr
Tout a fait c’est bien le même jeu.
Disons que la boutique rogne sur sa marge pour espérer vendre.
L’éditeur ne se pose pas cette question puisque son jeu est distribué aux boutiques et donc ne ne leur fait pas concurrence.
Matlamenace,
Si c’est une question de prix, Nuts vend un exemplaire pour 60€ -moins cher que sur Philibert- car la boîte est endommagée.
C’est dans l’onglet “Bon plan” du site.
Bonjour à tous,
Je suis tombé par hasard sur un solo qui m’a l’air très simple à gérer et prometteur.
https://www.youtube.com/watch?v=Wbq-2sHJsng
Quelqu’un l’a t il testé ?
Bonjour,
Je n’ai pas testé mais je serais très intéressé par un retour d’expérience également !