Cette carte aurait pu être limitée à 2 volontés de l’ouest car c’est trop impactant dans l’exemple ci dessus. Même 2 des en moins xa fait très mal. Ça peut pourrir la partie.
Mais bon ca n’arrive pas souvent voire jamais.
Non. Dans l’exemple ci-dessus, si il avait été briefé vu que c’était sa première partie, il n’aurait perdu qu’un seul dé ou 2 au grand maximum en fonction de son choix d’utiliser ou non un anneau elfique.
Pour être certain à 100% de faire perdre 2 dés aux peuples libres, il faut qu’ils tirent 4 volontés sur un jet (!!!) et que le Mordor ait à ce moment précis la fameuse carte en main. J’ai pas mal de parties d’expérience à ce jeu et n’ai jamais vu 4 volontés en un jet. Ce qui est certain, c’est que si un jour ça m’arrive je n’hésiterai pas une seconde et changerai le face d’un dé pour mon action et utiliserai un de mes anneaux elfique pour changer une autre face pour une action future limitant ainsi de facto l’impact à 2 dés au cas où le Mordor aurait la carte en main.
Des fois il faut savoir donner le coup de grâce à un adversaire en souffrance.
Gandalf le blanc était mort, la communauté dans la forêt noire, Minas Thirith, la Lorien et le Rohan en flammes…
Si ton ami est un adepte de la pédagogie à la dure, qu’il a passé un bon moment et a apprécié le jeu malgré le fait de se faire exploser, tant mieux et il n’était effectivement peut-être pas nécessaire de lui donner plus d’explications préalables et/ou en cours de route.
Je voulais juste donner des précisions factuelles à ce que tu semblais présenter dans ton message initial comme un truc où «c’est vraiment que la faute à pas de chance: rien à faire contre ça» et/ou «il y a de quoi être dégoûté». J’ai pu mal interpréter mais au cas où, j’ai préféré préciser en donnant des éléments ludiques à la lumière de ma connaissance du jeu.
J’ai bien aimé tes astuces pour se sortir de ce mauvais pas.
Je n’avais pas pensé à tout ça.
La guerre de l’anneau est un jeu très particulier: complexe, long et où on passe partie de son temps à piocher des cartes et tirer des dés…
Il est donc facile de tirer des conclusions hâtives du type “tout dépend du hasard” et/ou “on ne peut rien contrôler”. Il y a du vrai (on pioche au hasard et on jette des brouettes de dés) mais grande partie du génie de ce jeu fait que les constantes conjonctions potentielles entre les dés et les cartes ouvrent toujours de multiples possibilités qu’il faut apprendre à visualiser et à évaluer pertinemment. De la même manière, on ne peut tout contrôler (et c’est heureux…!!!) mais il y a toujours moyen d’avoir prise sur les contextes et d’influer concrètement sur eux voire de les modeler. C’est donc un jeu où souffle constamment le vent de l’histoire, une(des) histoire(s) qui s’écrit sous nos yeux et que nos réflexions et choix contibuent à écrire.
Je ne me plaignais pas du hasard.
Je voulais juste raconter une anecdote qui avait rendu cette partie d’initiation mémorable.
Une chose est sûre, mon apprenti se souviendra de l’existence de cette carte, de même pour les lecteurs de ce forum.
Et grâce à toi, ils sauront en atténuer les effets !
Dernier point que je n’ai pas souligné tant il me semblait évident: il faut en théorie éviter de laisser le Mordor démarrer un tour quand on a une volonté de l’Ouest. En effet, même pour une seule volonté présente suite au jet de dés des peuples libres, il peut être parfaitement pertinent pour l’Ombre d’utiliser la carte (si tant est qu’il l’ait en main!!! ) car cela permettrait alors de faire perdre du temps à la communauté pour par exemple introniser Gandalf le Blanc ou Aragorn…
Bref, comme toujours à ce jeu, pas de vérité immuable établie ni de fatalité inéluctable. Ce qui est certain, c’est que cette carte tant qu’elle n’a pas été jouée représente une menace potentielle à constamment évaluer pour la Communauté (et à faire peser par Sauron…) dès qu’elle tire de la volonté de l’Ouest.
Bonjour à tous,
Nouvel arrivé sur le site après avoir récemment découvert WOTR, je viens de lire les posts du forum sur vos expériences avec le jeu.
Je me permets de partager ce que je viens d’apprendre : l’extension Kings of Middle Earth est maintenant disponible en précommande sur le site d’Ares Game : Kings of Middle–Earth™ and The Seeing Stones (Pre-order) – Ares Games
Merci. Oui. C’est rigolo, j’ai vu ça ce matin aussi. Le moins que l’on puisse dire, est qu’elle s’est faite attendre cette dernière extension (mais tant mieux: les auteurs de la GdA ultra-testent toujours et prennent leur temps).
Bon, après, il y a tellement à faire rien qu’avec le jeu de base… Mais les extensions apportent la possibilité de donner vie, importance et influence plus marquée à des personnages et/ou éléments plus périphériques/secondaires de l’oeuvre originale.
Je ne prendrai KoME que si Nuts le sort en français après WoME.
Après, ce sera plus pour avoir la totale qu’autre chose à moins que fdubois et moi on se réserve une place dans la même maison de retraite auquel cas, à raison d’une partie par jour, on arrivera très certainement à donner chair concrètement et pertinemment à tout ceci.
edit: et je suis très, très content qu’il n’aient pas rajoutés les engins de siège!!! On reste sur la base des mêmes mécaniques dans l’essence propre du jeu qui est de constamment tenter de trouver une conjonction et synergie efficace entre dés et cartes tout en choisissant de mettre en avant ou pas tel ou tel personnage, telle ou telle nation, etc.
Les Suderons qui font exploser Dale mais les nains d’Erebor et les elfes du Mirkwood les attendent de pied ferme. Umbar qui décime la côte du Gondor la mettant à feu et à sang. Gandalf le blanc planté en Fangorn qui tape la discusse avec les Ents. Les compagnons qui sont massivement parachutés par les Aigles en quelques coups d’aile à une encablure de Minas Tirith. Saroumane qui est acculé en Orthanc sous la pression des Ents et des troupes du Rohan qui fondent sur lui motivés par Gimli. Les Dunlendings en Moria prêts à prendre Rivendell en étau avec le Roi Sorcier qui rassemble ses forces à Angmar. Frodo et Sam qui se font chanter des berceuses par Galadriel en Lorien.
Bref, on a joué à la GdA avec fdubois hier soir et on a joué avec Warriors of Middle Earth que l’on découvrait. Et ben le moins que l’on puisse est que l’apport est assez énorme et nombre de tenants et aboutissants se nuancent et se diversifient: Ents, corsaires d’Umbar, aigles, Dunlendings, l’armée des morts de Dunharrow et les araignées sont incarnés, ne dépendent plus de cartes pour potentiellement faire leur entrée en scène et ils sont donc une pression constante à entretenir et faire peser. Et du coup, choix, perspectives, dynamique(s) et tensions y sont assez massivement décuplées.
Bon, c’était une découverte et on est passé à côté de pas mal de choses qu’on a perçu quand on a refait le match. Conclusion? Hâte d’y rejouer… Et hâte que Nuts nous sorte la VF!!!
Pour illustrer tes propos :
raid sur Pelargir grâce à la carte faction Corsairs ‘Ships of great draught’
raid sur Dol Amroth grâce à la carte faction Corsairs ‘Ships of great draught’. Pelargir et Dol Amroth sont tombées dans le même tour, grâce à la même carte faction jouée deux fois
la photo finish, le Gondor et le Mordor ont été ravagé.
Oui. L’attaque des corsaires a été spectaculaire puisqu’en 1 mouvement ils sont passés avec les Suderons dans leurs soutes d’Umbar à Pelargir puis, avec un seul autre mouvement de Pelargir à Dol Amroth. 3 points militaires en 2 mouvements là où il en aurait fallu 4 en temps normal…
Umbar fait partie des factions qui ouvrent des perspectives tactico-stratégiques assez dingues puisque par exemple, en continuant leur périple le long de la côte après avoir semé les Suderons sur les plages du Gondor, ils peuvent embarquer en 1 mouvement des troupes de l’Isengard à Enedwaith, les mettant ainsi au total à 3 mouvements des Havres-Gris là où il leur en faudrait 5 ou 6 en conditions normales!!!
Et si 8 ou 10 troupes de l’Isengard débarquent aux Havres, ce sont 3 points (avec la Comté) facilement empochés avec une réduction très significative en terme de mouvements (et donc de dés et donc de timing). Bref, Umbar pèse potentiellement 6 points militaires à des endroits qui sont traditionnellement peu accessibles et moins bien défendus…
A l’instar de LoME, ce qui est fort avec WoME c’est que l’intervention des créatures de la Terre du Milieu n’est plus abstraite (ex : l’Antre d’Arachne introduisait “simplement” une tuile spéciale de traque, “Les corsaires d’Umbar” permettaient “simplement” de lancer une attaque sur le Gondor depuis Umbar, les Aigles permettaient “seulement” de virer éventuellement des Nazguls, les Ents permettaient “seulement” d’affaiblir éventuellement Orthanc…) mais ultra tangible et concrète sans pour autant ajouter une foultitude de règles supplémentaires.
La puissance des créatures s’en retrouve carrément boostée et beaucoup moins anecdotique. A titre d’exemple, l’apparition des Ents m’a posé un sacré dilemme quant à lancer une attaque sur la trouée du Rohan et ce, malgré mon Saroumane et mes Dunedings à Orthanc. Dilemme et menace beaucoup plus tangibles & rémanentes que dans le jeu de base par le fait que les factions :
1) peuvent très facilement entrer en jeu (les conditions sont faciles à remplir)
2) peuvent être recrutées sans avoir à dépenser un dé d’action (il suffit d’activer une faction pour mettre en jeu le dé spécial qui permet de recruter et piocher des cartes faction)
L’ombre doit désormais bien soupeser le fait de mettre en jeu Saroumane tôt dans la partie puisque c’est 1 des 2 conditions pour activer les Ents. Dans le jeu de base, j’ai toujours pensé qu’attaquer le Rohan depuis l’Isengard pouvait s’avérer problématique pour Orthanc. Avec WoME, c’est encore plus tangible.
LoME introduisait son lot de décisions (ex : le Balrog, quelle version de Gandalf jouer, quelle version du Roi Sorcier jouer etc…). WoME introduit un autre niveau de décision, plutôt orienté sur l’aspect militaire, en renforçant le thème (les créatures se trouvent incarnées) sans introduire trop de chrome.
Bonjour à toutes et à tous,
Merci beaucoup pour vos nombreux messages et retours de parties.
toussaint, nous sommes désolés pour cette situation. Suite à plusieurs retours de la part de notre transporteur nous sommes désormais dans l’obligation d’expédier ces tapis géants pliés (les colis avec le tapis roulé sont malheureusement hors format). Si jamais les marques de plis ne disparaissent pas du tapis, il ne faudra pas hésiter à nous envoyer un email à support@nutspublishing.com.
Corrent, merci pour le partage à propos de l’extension Kings of Middle Earth. Je confirme que cette troisième extension de La Guerre de l’Anneau : seconde édition devrait bien être localisée en français. Nous devrions sortir Warriors / Guerriers dans un premier temps (S2 2024) puis Kings / Rois par la suite.
William_NUTS dit :
Nous devrions sortir Warriors / Guerriers dans un premier temps (S2 2024) puis Kings / Rois par la suite.
Top! Localisation complète! Pas d’abandon en cours de route! Ça fait plaisir! Merci 1000 fois à Nuts!!!
fdubois dit :A l'instar de LoME, ce qui est fort avec WoME c'est que l'intervention des créatures de la Terre du Milieu n'est plus abstraite [...] mais ultra tangible et concrète sans pour autant ajouter une foultitude de règles supplémentaires.
Je voulais revenir sur ce que fdubois a très justement écrit plus haut.
Grande partie du génie de ce jeu est que tout, absolument tout a le loisir d'être utilisé et que rien, absolument rien n'est indispensable en soi. A nous d'évaluer la pertinence de faire peser tel ou tel aspect de manière plus marquée ou non, motivé par une vision stratégique et/ou une nécessité de réaction tactique. Mais les conditions de fin de partie ne varieront jamais d'un iota et tous les moyens (même ceux stricto sensu du jeu de base) sont potentiellement efficaces pour y mener. Par exemple, le peuple libre utilise de multiples dés renfort pour faire entrer en jeu Galadriel, Elrond (LoME), factions (WoME) et/ou jouer des cartes? Il va avoir du mal à activer efficacement l'entrée en guerre des Nations ce qui veut dire pour l'ombre de la flexibilité et du temps pour orchestrer pertinemment son timing de conquête (et de Traque!) vers les cibles les plus vulnérables + une avance en troupes encore plus importante si lui utilise ses dés renfort pour... se renforcer!, etc., etc., etc.
Plus techniquement, ce qui est admirable est que les auteurs parviennent à ajouter des cordes à nos arcs sans alourdir en rien les mécaniques qui restent strictement soutenus par la même logique: je dépense un dé pour activer une action ou une carte qui me dit ce que je peux faire. Et c'est tout. Bien entendu, il y a beaucoup d'éléments et au-delà de leur mise en jeu et maniement ludique qui est ultra simple et guidé, la lecture de leur pertinence face à certains contextes et de leurs influences directes ou indirectes sur le jeu est bien entendu beaucoup moins simple. Mais tout ceci contribue à la grandeur du jeu (depuis de multiples points de vue tant positifs que négatifs...) et à sa finalité (nous offrir une gigantesque palette de possibilités pour réécrire le Seigneur des Anneaux en duo).
Dernier point, l'équilibre de l'ensemble est admirable (déjà parce qu'il maintient sur chaque partie une tension et un intérêt qui ne se démentent jamais). Les auteurs ont mis plus de 4 ans à sortir WoME et plus de 6 ans pour KoME... Et on comprend le défi face à un jeu dont les conditions de victoire ne fluctuent ni se nuancent: tout doit peser sans être déterminant en soi afin que chaque choix reste factible et que la décision ne se fasse au final que par la pertinence globale des timings et prises de positions face à tel ou tel aspect.
Petit CR de ma 25ème partie, la 3ème avec l’extension WoME.
J’ai joué contre mon fils. Partie pliée en 2h et en 8 tours. Je jouais l’Ombre.
Le déroulé :
Tour 1 : j’ai tiré 2 yeux et 3 Palantir. Pas idéal…quoique.
Ayant de bonnes cartes en main favorisant Sauron, je le mets en guerre. En réponse, Elrond entre en jeu. Arf !
De façon surprenante, Boromir est envoyé à Bree et les autres compagnons sont sortis de la communauté mais restent à Fondcombe (). Seuls Grand pas et Gimli restent dans la communauté.
Tour 2 : je tire 3 yeux et 2 Palantir. Mon fils tire 4 Volonté de l’Ouest !!!
Je mets en jeu le Balrog et Saroumane histoire d’avoir plus de dés puisque je semble vouloir tirer des yeux ce soir…
Tour 3 : je mets Saroumane en jeu ainsi que les Dunedins. Les elfes sont mis en guerre.
Tour 4 : je tire 4 yeux. le Nord entre en guerre via la carte “Danger! Au feu! l’ennemi !”. J’active la faction Corsaires. 3 Dunedins sont envoyés rejoindre le Ballrog en Moria, 3 autres sont envoyés rejoindre Saroumane.
Tour 5 : la corruption est désormais à 5. Les PL hésitent à déplacer la communauté. C’est au moins çà !
Gandalf le Blanc apparaît à Fangorn. Le Balrog est enfin activé ! J’accrois la pression autour de Fondcombe en jouant “Les Orques prolifèrent à nouveau” et les “Monstres se réveillent”. L’idée est de mettre la pression sur les elfes à Fondcombe et en Lorien : comme c’est un peuple en déclin, ils ne pourront pas tout défendre. Et çà marche : les PL recrutent des unités d’élite à Fondcombe ! Pendant ce temps, je fonds sur le Gondor et m’empare de Pelargir avec mes corsaires. Conséquemment, le Gondor est mis en guerre.
La pression est mise sur les elfes qui blindent Fondcombe.
Tour 6 : 6 yeux dans la zone de traque. La communauté est déclarée en Lorien, juste avant que je n’y mette le siège. Je mets également le siège sur Minas Tirith avec la combo “La folie de Denethor”. Mon fils parvient tout de même à me sortir “Les gardes de la citadelle” de sa manche. Enervant ! Grand Pas est expédié au Gouffre en prévision du siège qui ne saurait tarder. Gollum mène la communauté.
Tour 7 : 3 yeux dans la zone de traque. Les Ents entre dans la danse tout comme les morts vivants. Minas Tirith finit par tomber.
Tour 8 : 5 yeux dans la zone de traque dont 3 dés rouges. Je me casse bien les dents sur la Lorien malgré la présence du Balrog, 2 Nazguls et 3 Dunedins. Un comble ! Mon fils saisit l’ouverture de gagner aux points en s’emparant de la Moria et de Dol Guldur. En désespoir de cause, je tenterais un coup de poker en jouant “Terribles sortilèges” avec mon dernier dé (un Palantir) : avec un Nazgul dans l’armée adjacente à Dol Guldur, il me suffisait d’un 5 ou d’un 6 pour dégager l’armée du Nord. En vain.
La photo finish. Catastrophe…
Clairement, les factions ne font pas tout…
fdubois dit :
Clairement, les factions ne font pas tout....
Yep! Merci pour ton CR.
Et les factions sont belles car elles apportent vraiment un souffle nouveau qui permettent non plus d'incarner des personnages (LoME) mais d'incarner des groupes de créatures (Ents, Aigles, Armée des Morts, Araignées, Dunlendings, Corsaires) dont l'apparition ne dépend plus de la pioche ou non de cartes sans pour autant, comme tu l'as écris très justement plus haut, ajouter une foultitude de règles supplémentaires.
De plus, techniquement, elles me semblent influer en soi sur des parties du jeu qui pouvaient s'avérer plus marginales et occasionnelles (mouvements, portée, choix stratégiques, etc.): les Araignées qui vont potentiellement pulluler entre Dol Guldur et Minas Morgul vont inciter le porteur à emprunter éventuellement un chemin moins classique et couru que le couloir central (autour de l'axe Moria-Morannon) au sein duquel elles patrouilleront (elles peuvent faire très mal quant à Traque et corruption); les Ents, comme fdubois l'avait souligné plus haut, influent sur le timing d'entrée en jeu de Saroumane (pour schématiser, mettre Saroumane tôt en jeu fera que la communauté plantera sans coup férir un compagnon en Fangorn) et sur le rapport de force en Rohan qui vont faire réfléchir l'Isengard quant à la planification d'une éventuelle attaque sur cette région; les Corsaires d'Umbar peuvent très fortement agiliser l'attaque du sud du Gondor et sont techniquement à 3 mouvements des Havres Gris (!!!) avec possibilité de charger en cours de route des armées de l'Isengard; les Aigles peuvent intervenir en défense de tout site des Peuples Libres agressé par l'Ombre jusqu'à 4 cases de distance (!!!) et déplacer massivement, très vite et très loin des compagnons; les Dunlendings permettent de porter la limite de troupes à 13 au lieu de 10 (!!!); l'armée des morts de Dunharrow avec 6 éléments peut aller par exemple attaquer d'un coup une armée de l'ombre située à 5 cases de distance et jeter 2 fois 3 dés (en touchant sur 4, 5 ou 6...).
Mais tout ceci demande du temps, des dés et se voit venir de loin... Toutes ces menaces potentielles sont à présent tangibles (et de fait, on n'a pas forcément à activer une faction pour que sa menace potentielle pèse sur nos réflexions et choix).
Je veux y rejouer. Vite!
palferso dit : De plus, techniquement, elles me semblent influer en soi sur des parties du jeu qui pouvaient s'avérer plus marginales et occasionnelles (mouvements, portée, choix stratégiques, etc.):
Je rebondis là dessus car çà me paraît être la clé.
Dol Amorth me semble beaucoup plus compliquée à prendre avec WoME. En tout cas, si on souhaite s'en emparer, il faut le faire très tôt dans la partie avant que Grand Pas n'aille activer l'armée des morts. Ou alors il faudra y envoyer deux armées puissantes.
C'est un peu la même chose avec la conquête du Rohan (les Ents sont quand même bien méchants & chiants avec WoME). Le Rohan peut être beaucoup plus difficile à conquérir une fois les Ents et/ou l'armée des morts en jeu (oui, les morts peuvent désormais défendre le Rohan !!!). Sans compter la menace plus tangible sur Orthanc. L'intérêt des Dunedins me semble plus résider dans la puissance de leur cartes faction (actions gratuites) que dans leur capacité de troupes de shock.
Après 3 parties avec l'Ombre, je trouve que l'introduction de WoME met la pression sur ce camp beaucoup plus rapidement si elle souhaite s'orienter sur l'aspect militaire (on doit monter ses armées avant de se lancer. Hors de question de partir la fleur au fusil (sinon on risque aussi de faire de nos forteresses des proies faciles. Je l'ai encore vécu hier...). Le rassemblement des corsaires prend (beaucoup ?) de temps et se voit comme le nez au milieu de la figure). Une fois les Aigles / Ents / Morts en jeu, les bastions des PL peuvent s'avérer très très compliqués à conquérir, même en sortant les portes flingues de concours (Balrog & Gothmog d'abord, le Roi Sorcier ensuite). Sans compter les capacités bien pénibles des personnages de LoME (Galadriel en Lorien, Elrond à Fondcombe) et les compagnons qui restent de toute façon très très forts pour les combats.