[La Guerre de l'Anneau] : One Game to rule them all

IV- Quelques points de règles

Hormis l’attention qu’il faut porter à la piste politique en fonction des divers mouvements de troupe, croisements de frontière et autres attaques, il y a certains points de règles pas forcément clairs et importants à souligner (en tout cas au regard de mon vécu du jeu) et qui ont trait aux histoires liées à l’économie/dépense de dés et cartes.

*La Traque: il y a souvent des confusions de terme entre déclarer et révéler. Et la nuance est très importante. Toute Traque réussie par l’ombre oblige le porteur à se déclarer (cad déplacer la figurine de dernière position connue du Porteur en ramenant l’anneau à la position 0). Si la tuile piochée suite à la réussite de la Traque comporte le symbole révélé (l’anneau qui se transforme en œil), les seules différences (notables et potentiellement très importantes…) par rapport aux tuiles sans symbole révélé sont:
1- La figurine ne peut être en aucun cas être déplacée sur une possession amie (Frodo panique et court dans la nature en pleine crise d’agoraphobie et/ou de misanthropie comme on préfère…).
2- On ne pourra plus déplacer le Porteur tant qu’un dé d’Action face épée n’aura été dépensé pour pouvoir retourner à nouveau l’œil sur la face anneau.

*L’entrée au Mordor: on ne déplace la figurine du Porteur sur la première étape du Mont du Destin qu’en phase de communauté (choix du joueur des PLs de déclarer à ce moment la position de la Communauté et seulement, évidemment, si la position de l’anneau sur la piste autorise à couvrir le nombre de cases qui séparent la dernière position connue du Porteur de Morannon ou Minas Morgul dans ce cas précis). Si le Porteur doit se déclarer à l’issue d’une Traque réussie (obligatoire je le rappelle) et qu’il choisit de se positionner à Morannon ou à Minas Morgul et bien il se devra de rester sur la forteresse de l’Ombre jusqu’à la prochaine phase de communauté qui l’autorisera alors comme on l’a vu à se déclarer sur les contreforts du Destin (c’est très important car nombre de cartes affectent potentiellement le Porteur quand il est dans des forteresses de l’Ombre et/ou à fortiori quand il est révélé…). Attention, un Porteur révélé ne peut bouger jusqu’à ce qu’il se soit caché (dépense d’un dé Action face épée) et donc, ne peut rien faire en cet état en phase de Communauté (ce qui veut dire dans le cas qui nous intéresse que le Porteur ne pourra en aucun cas être déplacé sur la première étape du Destin en phase de communauté si il est en position révélé quand bien même se trouverait-il à Morannon ou Minas Morgul).

*Retraites: on peut retraiter sur toute région libre d’unités ennemies et qui ne sont pas des possessions ennemies. Ceci implique qu’une nation pas forcément encore en guerre (bon si elle a été attaquée ça ne devrait pas tarder…) peut parfaitement retraiter dans une région avec des troupes amies quand bien même cette retraite lui ferait traverser une frontière et quand bien même la Nation amie ne serait pas non plus encore en guerre (coucou Dale ou tout autre positionnement établi en cours de jeu qui permette de profiter d’une retraite pour fusionner des troupes sans du coup de dépense de dé pour se déplacer évidemment…).

*Avancée sur la Piste politique: quand une carte évènement qui pourrait infliger des dégâts à une Nation est jouée, la Nation en question avance sur la piste.

Tous ces points ont fait l’objet de confirmations officielles et s’ils sont assez logiques, ils ne sont pas non plus forcément évidents et/ou très clairs (ou clairement établis) dans les règles et méritaient selon moi un éclaircissement.

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Merci pour toute cette réflexion ! Ce qui m’a particulièrement frappé, c’est de sentir à quel point chacune des petites décisions qu’on prend à chaque tour s’inscrit dans le grand contexte stratégique de la partie (même si, comme moi, on n’en perçoit pas toute la portée). C’est aussi valable dans l’autre sens : lorsqu’on subit les conséquences d’un ou de plusieurs choix fait quelques heures plus tôt, on comprend d’où elles viennent (à moins que ce ne soit le fait d’avoir joué avec un joueur expérimenté qui ait facilité cette lecture) et il faudrait vraiment de la mauvaise pour blâmer tel jet de dé ou tel tirage de carte.

Au cours de ma partie avec @palferso, je me suis retrouvé deux tours de suite sans pouvoir avancer sur la piste du mont du Destin. Certes, je n’ai pas eu de bol avec les dés, mais j’avais surtout cramé mes trois anneaux elfiques bien trop tôt dans la partie pour des actions utiles mais loin d’être indispensables. Le boomerang a mis du temps a revenir, mais je l’ai senti passer !

Oui, un grand merci pour cette excellente synthèse.

Pour renforcer les propos de @chips , lors de ma dernière partie en jouant l’Ombre, j’ai voulu être partout à la fois et clairement je l’ai payé très cher (genre dégainer Saramoune sans utiliser son pouvoir pour recruter en Isengard…pour ensuite subir une attaque dévastatrice des Ents), sans compter que j’ai mis trop de temps à attaquer parce que je voulais d’abord rassembler mes forces & avoir une force de frappe maximale.

C’est d’ailleurs le grief que je porte aux extensions : les nombreuses options et effets à prendre en compte on tendance à me faire me disperser.

@chips Merci à toi pour ton retour. Tu as bien résumé et c’est un peu ce que je voulais montrer dans mes interventions: dès qu’on a de bonnes raisons de se plaindre des dés c’est qu’on n’a pas fait ce qu’il fallait pour ne pas avoir à s’en plaindre (!!!) :sunglasses: ou, dit autrement, qu’on n’a pas fait ce qu’il fallait pour que leur poids potentiel ne puisse s’avérer irrémédiable…

Et là, une fois de plus, c’est stratégie, cohérence et vision contextuelle pertinente à court et à plus long terme qui seront décisifs.

Oui, j’y viendrai. Ce sera d’ailleurs le dernier point que j’aborderai.

a68e0m

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V- Les extensions

1- Les Seigneurs de la Terre du Milieu

Cette extension donne la possibilité de mettre en jeu de manière concrète plusieurs personnages célèbres: Galadriel, Elrond, le Balrog, Gothmog pour citer les principaux. Elle est pour moi un complément naturel au jeu de Base, l’extension la plus simple à intégrer.
Elle permet via les nouveaux personnages une autre approche de gestion des dés (les avantages que permettent les dés supplémentaires que proposent chacun de ces personnages sont pertinemment limités voire potentiellement contreproductifs et sont sujet à disparaître (les dés, pas les possesseurs de ces dés…) en fonction de la présence de Gandalf le Blanc et/ou du Roi Sorcier).
Autre point intéressant, les anneaux elfiques sont personnalisés et permettent via le Gandalf alternatif de cette extension, Elrond et Galadriel (si ils sont en jeu…) de les utiliser pour un pouvoir propre (et très puissant) lié à chaque porteur.
Il y a enfin une variante un peu hors normes, le Conseil de Fondcombe, qui permet de faire démarrer d’emblée des membres de la Communauté dans leurs provinces d’origine ce qui évidemment n’est pas rien en terme de timing d’activation et mise en guerre des Nations (l’Ombre a évidemment des contreparties). Cette dernière variante est évidemment à réserver aux joueurs d’expérience tant certains tenants et aboutissants de départ s’en trouvent bouleversés et qu’ils obligent pour les deux camps à revoir et repenser leurs potentielles visées stratégiques.
Enfin, le module Smeagol est le seul module qui me semble anecdotique et que je n’utilise plus. En effet, on n’a pas vraiment de prise voire aucune sur cet aspect (ce qui est thématique vis à vis de Smeagol…) mais surtout, son apport reste ultra anodin et totalement incontrôlable là où partie de ce qui fait la beauté de ce jeu est qu’il permet au contraire de pouvoir concrètement influer sur ce qu’on décide de faire ou pas.

2- Les Guerriers de la Terre du Milieu

Pour moi, tout simplement indispensable. Cette extension est formidable au moins pour une raison: on n’a pas de cartes à espérer piocher pour décider de lancer les Corsaires d’Umbar, les Dunlendings, les araignées du Mirkwood et de Minas Morgul, les Ents de Fangorn, l’armée des Morts de Dunharrow et/ou les Aigles (terreur des Nazguls…).
De plus, chaque prérequis pour les faire entrer en scène est lié à des conditions de jeu à travailler et souvent entrelacé à des décisions propres à notre adversaire (exemple: si l’Ombre ne met pas en jeu Saroumane, il n’y aura pas d’Ents). Tout simplement passionnant et tendu.
Comme toujours à la Guerre de l’Anneau, il faudra éviter la tentation de vouloir trop en lancer en jeu (sinon, coûts et efficacité en pâtiront forcément…) et comme toujours à ce jeu visualiser à temps et pertinemment la (ou éventuellement les) faction(s) qui appuiera efficacement nos visées.

3- Les Rois de la Terre du Milieu

Formidable extension également qui rajoute au setup des capitaines aux PLs (les Rois pas encore ralliés à la cause des PLs et n’ayant pas encore plongé du côté obscur: Theoden, Denethor, Dain, Thranduil, Brand) et donc, donne techniquement d’emblée plus de poids militaire aux PLs.
La corruption des souverains est la grande nouveauté et permet à Sauron de pouvoir utiliser certains yeux de sa réserve de Traque pour épurer les Tuiles du sac de Traque (idéalement en défaveur du Porteur bien entendu…) et/ou utiliser les Tuiles pour faire passer du côté obscur certains souverains qui du coup, deviendront des appuis de l’Ombre. Donc, les Rois peuvent rester de “simples capitaines” ou devenir des appuis intéressants soit pour les PLs (qui devront bosser pour les rallier à leur cause), soit pour l’Ombre. Encore faut-il que Sauron ait des yeux à dépenser pour tout ceci et qu’il soit pertinent de le faire…
Point original de cette extension également, certains des Rois ont un pouvoir de combat qui se substitue à une carte de combat en remplaçant son effet (on peut donc par ce biais utiliser en combat des cartes qui ne nous intéressent pas ou peu).

4- Les 3 extensions

Je ne suis pas complétiste invétéré et je regarde toujours soigneusement avant de me décider à prendre tel ou tel jeu et telle ou telle extension. Et je dois bien dire qu’à l’exception du module Smeagol, je ne me vois plus jouer sans les extensions de la GdA tant elles proposent et tant on n’est absolument pas obligé d’utiliser en cours de jeu tout ou partie de ce qu’elles apportent (j’ai fait des parties sans Elrond ni Galadriel, des parties sans mettre en jeu aucune Faction, des parties en en jouant activement une ou deux, des parties sans utiliser les faces œil des dés de l’ombre pour corrompre, des parties en corrompant activement (soit pour rallier des Rois au côté obscur, soit pour soigneusement épurer le sac de Traque de ses tuiles les moins violentes pour le porteur), etc., etc., etc.). Pourquoi ces extensions sont cependant plutôt à réserver aux joueurs d’expérience? Justement pour pouvoir et savoir choisir ce qui leur servira efficacement et ce qui leur permettra de tenter d’appuyer où ça fait mal dans le cadre du projet qu’ils voudront dessiner et confronter. Et se priver de ce qu’on a directement à disposition et qui plus est dans un contexte d’opulence n’est jamais simple… Après, je l’ai déjà dit de nombreuses fois, rien n’empêche personne à ce jeu de jouer avec tout ou partie de ce qui l’amusera de mettre en scène au-delà de considérations Geeks de stratégie, cohérence, gestion, etc.

A noter enfin que les auteurs mettent entre 4 et 8 ans avant de pondre une extension (la GdA: 2004, SdTM: 2012, GdTM: 2016 et RdTM: 2023) et même si j’imagine bien qu’ils ne font pas que ça de leur vie pendant ce temps-là, cela montre quand même le soin/la non précipitation qu’ils apportent à les développer.

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Cela fait plaisir de lire tous ces développements sur le jeu. Je ne le pratique pas assez, et assez régulièrement surtout, pour en apprécier toutes les subtilités, mais je lis tout cela avec un grand intérêt.

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CONCLUSION

La GdA n’a vraiment pas besoin de moi pour être reconnu et apprécié à sa juste valeur.
J’ai fait ce petit “guide” en marge de mon post initial car je voulais montrer que même si on peut toujours le jouer comme on veut en profitant de la phénoménale liberté qu’il offre, que même si il incarne spectaculairement la thématique qui l’habille (qu’il habille…), il est aussi bien plus ludiquement qu’un jeu où on revit le Seigneur des Anneaux.
Mais ce n’est pas parce qu’on a la possibilité immédiate d’y écrire à sa guise à peu près tout, voire d’y faire par manque d’expérience (ou envie…) d’un point de vue froidement et techniquement ludique “n’importe quoi” qu’il faut dire/écrire n’importe quoi… Certains Geeks estiment souvent qu’à partir du moment où ils jouent ce qu’ils font est génial et que donc, si ils rencontrent un problème c’est que le jeu a un problème…
Je voulais donc également montrer ici que la GdA est bien plus qu’un jeu où l’on jette des brouettes de dés et où l’on pioche des cartes au pif et que ça m’épuise ou ça me fait rire (en fonction de mon humeur) que systématiquement dés et/ou cartes sont mis au premier plan comme finalité à subir passivement alors qu’ils sont ici au contraire les fondations passionnantes et capricieuses qu’on a à dompter et modeler pour développer partie après partie des projets ludiques d’une ampleur stratégique et d’une dimension épique et romanesque avec peu d’égal dans le monde du jeu.

D’un point de vue personnel, je pense avoir fait le tour de la question et j’espère que certains des éléments que j’ai développés permettront à certains joueurs de pouvoir plus vite travailler à tenter de contrôler les destinées qu’ils ont envie d’imprimer à leurs parties de la GdA.

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Je n’avais pas relevé ça et c’est un autre exemple (entre bien d’autres…) que j’aurais pu utiliser. Le timing. Evidemment attaquer avec peu de troupes (surtout pour l’Ombre) genre 5 unités (histoire de quand même lancer 5 dés au combat…) est ultra risqué car la moindre perte infligée par l’ennemi (et les PLs touchent beaucoup plus facilement) réduira notre nombre de dés maximum à lancer pour les attaques postérieures… L’idéal? Une troupe de 10 unités évidemment (ou jusqu’à 13 avec les Dunlendings de Saroumane à Guerriers de la Terre du Milieu) mais ça implique de la logistique, du temps, souvent de la synchronisation, des renforts, etc., etc. et donc, des dés. Comme toujours, il s’agit d’évaluation des coûts en fonction de nos projets et de l’importance contextuelle de telle ou telle cible…

Je sors de ma première partie avec l’extension “les guerriers” dans la quelle a investi mon partenaire ludique…

Bon je pars sur une stratégie ou je décide de retarder l’arrivée de saroumane le + possible (comme je l’ai lu ici :grin:)
mal m’en a pris quand je décide d’activer saroumane quasi a 2/3 de partie mon adversaire a déjà recruté tous ses ents sur sa carte de faction et a une armée de morts vivants au taquet dans le Gondor… (cumulé avec la carte la porte des ombres) … le cumul ent + remontée des morts vivants sur orthanc balaie tout, Saroumane est écrasé en 2 tours…

Mon ouverture avec les pirates sur Dal Armoth pas terrible non plus puisque je n’arrive pas à prendre la cité de peu…

Je finis par prendre La Lorien et les royaumes sylvestres puis Dal Amroth sur la fin… mais trop tard victoire militaire des PL qui ont pris Orthanc comme à la parade, Angmar (sans défense) puis grace à une ruse de sioux ont rushé extrem harad… alors que la compagnie entre en mordor a 5 de corruptions…

clairement l’extension complexifie le jeu et rééquilibre militairement (j’ai trouvé que les hommes de Dun et les araignées ne m’avaient pas beaucoup apporté, mais en découverte je n’ai surement pas su les jouer…)

va falloir poncer tout ça

suis preneur d’un chti topo sur les pouvoirs et avantage et inconvénient des différent peuples de l’extension… (par exemple les aigles sont quasi pas bougé) :smiley:

Désolé mais non. J’en parle plus haut (ainsi que sur d’autres posts) et ne contribuerai pas plus en détail sur ce jeu (plus envie et pas le temps ou dit autrement, du temps à consacrer à d’autres trucs).

De plus, je passerais mon temps à répéter les mêmes choses en couleur à savoir: tout peut-être plus ou moins pertinent en fonction des circonstances et dans le cadre d’un projet que l’on doit s’évertuer à rendre cohérent et le plus efficace possible. Et c’est pareil pour les factions des Guerriers comme pour tout. Par exemple, dans ton CR, pourquoi faire entrer en jeu Saroumane si ton adversaire s’est blindé en Ents (cad a dépensé des dés (Faction ou Action) et/ou cartes pour renforts)? Dans ce cadre, ce n’est pour moi pas cohérent et la punition est logique. De plus, je ne sais si vous l’avez correctement appliqué mais une Faction ne peut jamais en aucun cas prendre un lieu: il faudra des troupes.

Après, encore une fois ici aussi, on peut évidemment toujours à la GdA s’amuser à lancer et jouer avec tout ce qu’on a envie de voir en scène et peu importe dans ce cas le résultat final (on aura vu s’écrire un truc auquel on aura contribué).

Bons jeux à tous! Je continuerai à lire avec grand plaisir vos CRs.

oki cool no soucis…

pour revenir à la partie, c’était une découverte avec cette extension les guerriers… (mon adversaire l’avait joué 3 fois) …et je me suis retrouvé avec une main faction de 4 cartes des hommes de Dun… du coup me suis senti obligé de sortir saroumane pour exploiter cette main et découvrir leur pouvoir que j’ai trouvé assez faible… sur qu’avec une partie de plus le pépère restait bien au chaud.
j’ai eu du mal à jouer les corsaires ayant mal compris leur carte de navigation pensant que armée navire et donc que je ne pouvois les faire attaquer à 2 cases qu’avec un seul navire (soit 2 troupes) ce qui est peu faut avouer :))
Gothmog m’a paru plus efficace que je ne pensais à faire poper des renforts avec lui et à se balader avec sa petite armée…

Si elle rend le jeu plus technique et n’alourdit pas vraiment la mécanique j’ai quand même trouvé l’extension guerrier un peu pénible à jouer “physiquement” avec ces ceux mains de cartes + les 6 cartes combats spéciaux que tu sais jamais ou tu les as foutu… ça rajoute un peu de manipulation perso… et 30 cm de table :slight_smile:

C’est sûr que sans mes porte-cartes XXL qui me permettent de mettre en place une organisation et d’avoir constamment une vision d’ensemble de mes cartes je ne jouerais plus à ce jeu…

Sinon, brièvement, si j’ai des cartes Dunlendings, je n’attends pas que les Ents soient forts pour lancer Saroumane et je fais main basse le plus vite possible sur les Gués de l’Isen pour obliger tout ce petit monde à devoir faire une pause-attaque avant de pouvoir faire face à l’Orthanc… Araignées (et Dunlendings armés par Saroumane) sont sans entrer dans les détails de potentiels renforts supplémentaires sans avoir à utiliser de dés d’Action (je juge ça tout sauf faible…!!!). Après, ici aussi comme tout à ce jeu, quand tu n’as pas les bonnes cartes et/ou que tu estimes à tort ou à raison qu’elles ne servent pas ou peu tes projets et bien tu les gardes sous le coude (si tu sens qu’elles peuvent s’adapter ultérieurement à des circonstances plus ponctuelles) ou tu ne les utilises pas du tout et tu économises dans tous les cas des dés (j’ai déjà gagné sans mettre en jeu une seule Faction). Quant à Umbar, ils sont plus techniques oui mais ouvrent des perspectives potentielles ultra rigolotes (comme les Havres Gris en chargeant des Suderons et/ou en récupérant des troupes de l’Isengard en chemin) au-delà du Gondor où leur appui est violent.

edit: j’avais pas fait attention à ça

Ben surtout avec des jeux de cette dimension (à plusieurs sens du terme…), il faut faire preuve de sens pratique: je ne mets jamais sur mes porte-cartes les 6 cartes combat des factions. Ce n’est que lorsqu’il y a un affrontement d’armées et qu’elles y sont potentiellement implicables que je les prends (et uniquement celles de la Faction concernée of course…). Et après le combat, elles retournent au garage.

oui clairement avec de l’expérience et 4 cartes dundeling en main j’aurai du faire entrer saroumane très rapidement surtout que j’avais réussi à prendre le gué de l’isern… je les ai utilisé pour monter sur havre gris (me suis pris un Tom Bombadil qui ralentit bien ton jeu sur ce côté d ela carte)… la perspective d’y monter avec des corsaires m’ayant échappé…

faut rejouer

Allez, je remets en photo mon installation qui tient nickel sur ma table avec les porte-cartes XXL et les 3 extensions!!! Bon, c’est vrai qu’il ne reste plus beaucoup de place…

IMG_0753 (1)

raté plein de questions … :smiley: :grin:
T’as les montagnes … ca apporte ?
je crois voir les socles ?
par contre coté ombre c’est quoi les 5 cartes a dos gris avec des ronds dessus et sous les 3 tuiles factions y a un sorte de
plateau avec des tuiles beiges … c’est quoi ?

Oui, c’est mignon. Je connais tellement bien la carte que j’y fais même plus attention mais joueurs peu expériementé avec des troupes qui débordent un peu, oui, ça peut servir.

Oui. Comme je le mets plus haut:

Les Kings si ils sont corrompus (il faut leur mettre le socle noir (inclus dans l’extension) pour les différencier). Les PLs ont leur pendant avec les figs gris foncées (sur les 5 cartes bleues juste sous les grosses cartes Faction) si ils parviennent à les rallier à leur cause.

C’est une aide de jeu que j’ai imprimé et qui permet de poser les tuiles de Traque au moment où elles sont piochées. Cela permet d’avoir une idée de ce qui reste dans le sac. C’est très intéressant pour les 2 joueurs surtout quand on joue avec Kings et les histoires de corruption des Rois… Je parle des différentes extensions JUSTE AU-DESSUS:sob:

En tant que débutant, j’ai trouvé les montagnes très pratiques, surtout que quand l’Ombre se ramène avec des armées complètes dans les régions adjacentes ça bouchonne un peu.
De même pour les sur-socles, c’est tellement pratique que je ne pense pas qu’on puisse jouer sans (ou a minima peindre le bord des socles). Autant sur une première partie on ne mélange pas trop les peuples au sein d’une armée, autant j’imagine qu’avec l’expérience ça peut vite devenir le bordel. Là c’est hyper lisible et on ne pose jamais de question !

Les Rois c’est trouvable ou ??..je les vois sur aucun site même pas chez l’éditeur…je savais même pas quelle existait