V- Les extensions
1- Les Seigneurs de la Terre du Milieu
Cette extension donne la possibilité de mettre en jeu de manière concrète plusieurs personnages célèbres: Galadriel, Elrond, le Balrog, Gothmog pour citer les principaux. Elle est pour moi un complément naturel au jeu de Base, l’extension la plus simple à intégrer.
Elle permet via les nouveaux personnages une autre approche de gestion des dés (les avantages que permettent les dés supplémentaires que proposent chacun de ces personnages sont pertinemment limités voire potentiellement contreproductifs et sont sujet à disparaître (les dés, pas les possesseurs de ces dés…) en fonction de la présence de Gandalf le Blanc et/ou du Roi Sorcier).
Autre point intéressant, les anneaux elfiques sont personnalisés et permettent via le Gandalf alternatif de cette extension, Elrond et Galadriel (si ils sont en jeu…) de les utiliser pour un pouvoir propre (et très puissant) lié à chaque porteur.
Il y a enfin une variante un peu hors normes, le Conseil de Fondcombe, qui permet de faire démarrer d’emblée des membres de la Communauté dans leurs provinces d’origine ce qui évidemment n’est pas rien en terme de timing d’activation et mise en guerre des Nations (l’Ombre a évidemment des contreparties). Cette dernière variante est évidemment à réserver aux joueurs d’expérience tant certains tenants et aboutissants de départ s’en trouvent bouleversés et qu’ils obligent pour les deux camps à revoir et repenser leurs potentielles visées stratégiques.
Enfin, le module Smeagol est le seul module qui me semble anecdotique et que je n’utilise plus. En effet, on n’a pas vraiment de prise voire aucune sur cet aspect (ce qui est thématique vis à vis de Smeagol…) mais surtout, son apport reste ultra anodin et totalement incontrôlable là où partie de ce qui fait la beauté de ce jeu est qu’il permet au contraire de pouvoir concrètement influer sur ce qu’on décide de faire ou pas.
2- Les Guerriers de la Terre du Milieu
Pour moi, tout simplement indispensable. Cette extension est formidable au moins pour une raison: on n’a pas de cartes à espérer piocher pour décider de lancer les Corsaires d’Umbar, les Dunlendings, les araignées du Mirkwood et de Minas Morgul, les Ents de Fangorn, l’armée des Morts de Dunharrow et/ou les Aigles (terreur des Nazguls…).
De plus, chaque prérequis pour les faire entrer en scène est lié à des conditions de jeu à travailler et souvent entrelacé à des décisions propres à notre adversaire (exemple: si l’Ombre ne met pas en jeu Saroumane, il n’y aura pas d’Ents). Tout simplement passionnant et tendu.
Comme toujours à la Guerre de l’Anneau, il faudra éviter la tentation de vouloir trop en lancer en jeu (sinon, coûts et efficacité en pâtiront forcément…) et comme toujours à ce jeu visualiser à temps et pertinemment la (ou éventuellement les) faction(s) qui appuiera efficacement nos visées.
3- Les Rois de la Terre du Milieu
Formidable extension également qui rajoute au setup des capitaines aux PLs (les Rois pas encore ralliés à la cause des PLs et n’ayant pas encore plongé du côté obscur: Theoden, Denethor, Dain, Thranduil, Brand) et donc, donne techniquement d’emblée plus de poids militaire aux PLs.
La corruption des souverains est la grande nouveauté et permet à Sauron de pouvoir utiliser certains yeux de sa réserve de Traque pour épurer les Tuiles du sac de Traque (idéalement en défaveur du Porteur bien entendu…) et/ou utiliser les Tuiles pour faire passer du côté obscur certains souverains qui du coup, deviendront des appuis de l’Ombre. Donc, les Rois peuvent rester de “simples capitaines” ou devenir des appuis intéressants soit pour les PLs (qui devront bosser pour les rallier à leur cause), soit pour l’Ombre. Encore faut-il que Sauron ait des yeux à dépenser pour tout ceci et qu’il soit pertinent de le faire…
Point original de cette extension également, certains des Rois ont un pouvoir de combat qui se substitue à une carte de combat en remplaçant son effet (on peut donc par ce biais utiliser en combat des cartes qui ne nous intéressent pas ou peu).
4- Les 3 extensions
Je ne suis pas complétiste invétéré et je regarde toujours soigneusement avant de me décider à prendre tel ou tel jeu et telle ou telle extension. Et je dois bien dire qu’à l’exception du module Smeagol, je ne me vois plus jouer sans les extensions de la GdA tant elles proposent et tant on n’est absolument pas obligé d’utiliser en cours de jeu tout ou partie de ce qu’elles apportent (j’ai fait des parties sans Elrond ni Galadriel, des parties sans mettre en jeu aucune Faction, des parties en en jouant activement une ou deux, des parties sans utiliser les faces œil des dés de l’ombre pour corrompre, des parties en corrompant activement (soit pour rallier des Rois au côté obscur, soit pour soigneusement épurer le sac de Traque de ses tuiles les moins violentes pour le porteur), etc., etc., etc.). Pourquoi ces extensions sont cependant plutôt à réserver aux joueurs d’expérience? Justement pour pouvoir et savoir choisir ce qui leur servira efficacement et ce qui leur permettra de tenter d’appuyer où ça fait mal dans le cadre du projet qu’ils voudront dessiner et confronter. Et se priver de ce qu’on a directement à disposition et qui plus est dans un contexte d’opulence n’est jamais simple… Après, je l’ai déjà dit de nombreuses fois, rien n’empêche personne à ce jeu de jouer avec tout ou partie de ce qui l’amusera de mettre en scène au-delà de considérations Geeks de stratégie, cohérence, gestion, etc.
A noter enfin que les auteurs mettent entre 4 et 8 ans avant de pondre une extension (la GdA: 2004, SdTM: 2012, GdTM: 2016 et RdTM: 2023) et même si j’imagine bien qu’ils ne font pas que ça de leur vie pendant ce temps-là, cela montre quand même le soin/la non précipitation qu’ils apportent à les développer.