La pâte des auteurs (mais pas que les italiens)

Bonjour,

À force de créer des jeux, on peut reconnaître les auteurs à une certaine patte qui les distingue des autres. Pour caricaturer grossièrement, on pourrait citer S. Feld et sa salade de points. Mais je pense qu’il y a moyen d’aller plus loin dans le raisonnement.

Aussi je vous propose de :

  • choisir un auteur
  • décrire les signes distinctifs qui permettent de reconnaître de façon (presque) sûre un jeu créé par lui
  • donner quelques jeux représentatifs de son style
  • et au contraire, citer quelques jeux qui font figure d’exception dans la ludographie de l’auteur

Par exemple, je vais commencer par parler de Donald X. Vaccarino.
Lui on dirait qu’au-delà de simples jeux, il aime avant tout créer des concepts qui pourront ensuite être déclinables à l’infinie. Cela se joue souvent sur l’acquisition d’éléments (cartes, tuiles…) qui confèrent un pouvoir au joueur.

Exemples typiques :

  • Dominion évidemment, jeu sorti en 2008 et qui possède aujourd’hui plus de 10 extensions majeures (et ce n’est pas fini), chacune apportant son lot de nouvelles cartes permettant de nouveaux effets, et qui s’intègre toutes très bien au jeu de base.
  • Kingdom Builder qu’on aurait aussi pu intituler “Dominion : le jeu de placement”. 4 extensions et un jeu dérivé Winter Kingdom. Bon je pense qu’il a bien fait de ne pas aller plus loin car sur la fin on sentait qu’il poussait quand même un peu le concept dans ses retranchements.
  • Moon Colony Bloodbath à venir mais qui semble partir exactement dans la même direction, avec des cartes qui font des choses et dont il pourra imaginer d’autres cartes qui feront d’autres choses.
  • Semblait aussi être le cas pour son jeu moins connu Nefarious.

En l’occurrence pour lui je n’ai pas de contre-exemple, faut dire que s’il a sorti beaucoup d’extensions, il a moins sorti de jeux standalone.

Walter MacGerdts et la fameuse Rondel qui impose un minimum de rythme, avec tout l’art de se décaler au bon moment

  • jeux représentatifs : Hamburgum, Antike, Imperial, Navegador

  • Ze exception : Concordia.

1 « J'aime »

On sent bien que Vaccarino a voulu retenter le coup avec Temporum, mais la sauce n’a pas pris.

Je crois avoir lu un débat sur le sujet pour savoir s’il fallait assimiler cette mécanique des cartes à une roue déguisée.

1 « J'aime »

Même pas besoin d’y jouer :

C’est vert et ça commence par F : Friedman Friese

1 « J'aime »

Les auteurs, je sais pas, mais je sais qu’on peut reconnaître un éditeur à ses fautes de traduction.

tenor

Kris Burm et son projet GIPF

La patte : du jeu abstrait quina l’air classique mais pas vraiment, avec un nom imprononçable et une certaine constance dans la DA marbrée froide mais classe, mais froide. Mais classe.

  • Jeux représentatifs : ZERTZ, YINSH, DVONN, TZAAR…
  • Ze exception : LYNGK (pour la DA)
2 « J'aime »

Ça se discute en effet, mais la spécificité de Concordia consiste quand même, en quelque sorte, à personnaliser ta roue. Par rapport aux autres, ce n’est pas rien.

C’est faux, j’ai déjà deux noms en tête :grin::grin::grin:

Shadi Torbey:

  • solo ou coop à deux
  • dans l’Onivers (Onirim, Castellion…)
  • dessins d’Elise Plessis
  • exceptions : pas publiées jusqu’à présent…

Martin Wallace. Faire ressortir le thème avec des moyens parfois simples, tout en combinant mécanismes d’eurogame et hasard très américain. C’est surtout le cas pour ces jeux avec un thème historique comme Struggle of Empires, Princes of the Renaissance, Perikles, Byzantium. De plus, quand il utilise un mécanisme déjà bien connu, il y rajoute quelque chose : par exemple les combats aux dés dans SoE ou Princes of the Renaissance, le card driven dans A few acres of snow… sans parler de certaines innovations.

Julien Prothiere

  • Coop
  • Avec un message fort et une originalité

Dávid Turczi

  • l’anti efficacité avec plein de méca dans tous les sens

Roberto Fraga

  • Matériel improbable

Bruno Cathala

  • Choix entre “je prend un truc bien maintenant mais j’ai moins de choix après ou je prend un truc pas bien mais c’est moi qui choisit en premier après”

Si je peux me permettre, on a fait un DLV de trois jeux de Julien Prothière ici

Et Shan, dans notre premier podcast, a proposé une “classification” des auteurs, qui rejoint un peu le sujet. Cela rejoins un peu le sujet ici.

@les modos: Hésitez pas à me dire si c’est pas ok que je poste des liens vers ludovox

Kingdomino d’accord mais sinon j’ai du mal à voir ?

(l’idée c’était quand même de développer un peu plus le propos :blush:)

Pas mieux
De ce que je connais de Bruno Cathala, ce n’est pas vraiment (… pas du tout) ce que je retiens de plus saillant dans ses jeux (en outre, ce qui est évoqué n’est pas très spécifique à cet auteur)

Colovini.

  • on ne pige absolument pas comment ça marche en lisant la règle.
  • le hasard ou le chaos (e.g. clans) semble hyper déterminant.
  • quand on joue on réalise que c’est super simple et que le chaos est non seulement gérable, mais qu’il fait le sel du jeu.

Exceptions : peut-être die brucken von Shangri-la?

1 « J'aime »

Parlons de l’ami S. Feld justement. Je n’ai de loin pas joué à toute sa ludographie donc n’hésitez pas à compléter/corriger !

  • Des combinaisons de multiples “mini-jeux” dans le jeu, qui ont tous leurs règles spécifiques et qui peuvent sembler décorrélés dans un premier temps…
  • … Mais en fait on se rend rapidement compte qu’ils sont tous liés et “combottent” entre eux
  • Du coup les jeux peuvent sembler complexes d’apparence car beaucoup de règles à assimiler, mais il s’agit souvent de nombreuses règles simples
  • La fameuse salade de points : tous ces mini-jeux permettent de marquer des points en cours de partie
  • Donc en général ses jeux ont tendance à créer un bon shot de dopamine puisque chaque coup provoque quelque chose et est satisfaisant
  • Et évidemment la grosse salade de points finale : de nombreux éléments vont encore nous rapporter des points en fin de partie.

Quelques jeux représentatifs : Trajan (jamais joué mais peut-être le plus représentatif ?), les CdB (même si les différentes couleurs s’apparentent moins à des “mini-jeux”), Carpe Diem (chaque type de bâtiment donne des bonus différents), Marrakesh (les différentes pistes liées entre elles), AquaSphere, Bora-Bora…

Quelques exceptions : Notre Dame (on ne peut pas parler de mini-jeux, et pas de salade de points : nos points, il faut aller les chercher), L’Année du Dragon ? (jamais joué donc je ne peux pas étayer ma théorie…)

Kris Burm :
Je dirais surtout le côté yin yang, réduction des possibilités au fur et à mesure, et le choix de pousser les joueurs à penser à l’envers de leurs habitudes.

Chez Cathala on aime le choix qui contraint l’adversaire dans son coup suivant, par l’intermédiaire d’un tablier notamment.
Chez lui il y a également le recours très fréquent (chez Bauza aussi) d’une façon de scorer “en tableau à deux entrées” : exemple pour illustrer le propos chez Bauza :
À 7W les sciences scorent en colonne par symboles similaires, et en ligne par groupe de symboles différents.

Sur Vaccarino, si je dois essayer d’identifier un point commun entre Dominion et Kingdom Builder, ce serait l’analyse de setup.
On dirait qu’il aime bien les jeux où on tire aléatoirement une situation de départ (le marché de Dominion, les pouvoirs et les scorings de Kingdom Builder) et où on doit analyser cette situation pour établir son plan de bataille.

Et j’apporte ma contribution avec Vlaada Chvatil.
Il semble aimer concevoir des jeux où on construit un truc dans son coin, et ensuite on va envoyer ce truc dans la nature pour qu’il se confronte à la réalité.
Exemple : Dungeon Lords, un phase où on construit son donjon tranquillement, puis une phase où on regarde comment il résiste à une attaque d’aventuriers. Dungeon Petz, une phase où on bidouille dans sa monstrerie, puis une phase où on envoie ses monstres passer des concours ou satisfaire des clients. Galaxy Trucker, une phase où on construit son petit vaisseau, puis une phase où on l’envoie dans le vaste espace et où il se prend toutes les avaries possibles sur la tronche. Space Alert, une phase de programmation en commun où on se met d’accord sur une séquence d’action à effectuer, puis une phase où on regarde comment cette programmation répond aux imprévus.

Évidemment, ce n’est pas systématique, Mage Knight ou Through The Ages n’obéissent pas à ces critères par exemple.

J’ai l’impression d’avoir justement vu ça pas que dans kingdomino, il me semble que fives tribes avaient un truc comme ça mais c’est peut être plus “investir ou non pour être le premier joueur”