Kenran dit:Après 4 parties, je trouve ce jeu très bon à 2 où à 3. (Pas encore joué à 4) Pour répondre à la question du dessus, même si c'est plus léger que Troyes, ce n'est pas un jeu light pour autant. Il faut quand même réfléchir pour savoir à quoi on destine ses dès, les options qu'il nous reste si on ne peut pas aller où l'on veut etc... Moins de calculs qu'à Troyes (ce qui perturbait certains joueurs) donc du coup plus accessible. Les fins de parties peuvent être assez brutales, mais avec l'expérience ça se gère. Il faut aussi savoir que c'est un jeu plutôt court pour un jeu de gestion et ça peut surprendre au départ. Comme beaucoup de jeux sortis à Essen cette année, il vous faudra au moins 3 ou 4 parties pour commencer à bien appréhender toutes les subtilités de la bête. Le plus difficile en ce moment avec tous ces bons jeux, c'est de choisir avec lequel on va jouer.
+1 sur tous ce qui a été dit Il est moins lourd que troyes mais je ne sortirai pas ce jeu avec des non joueurs, c'est plus l'accessibilité d'un Hawaï ou chateaux de bourgogne (même si ces jeux ne sont pas comparables, les regles sont simples, il faut réfléchir mais on peut les sortir un soir où on est pas en forme contrairement à un le havre, dungeon lord, vinhos...)
Perso, je propose de renommer ce topic " un jeu qui tient ses promesses ". Ce n’est pas compliqué, je l’ai depuis une semaine et c’est le seul auquel j’ai joué depuis (exception faite d’une petite partie de Troyes + Les Dames , excellente extension par ailleurs). Je n’y ai joué qu’à 2, et mes premières impressions sont très positives dans cette configuration. Certains ont évoqué le " rush " sur les ponts comme posant problème, je trouve au contraire que cela rajoute de la tension au jeu, car il faut être vigilant à ce que son adversaire ne développe pas son réseau de ponts trop rapidement. De plus les premières ventes au marché sont très importantes, et la tentation est grande de produire davantage pour augmenter le cours, mais on prend alors le risque que son adversaire nous précède, et diminue le cours. Si l’on ajoute le plateau modulaire, qui permet un grand renouvellement des parties, et le système, très malin, d’utilisation des dés, une seule conclusion s’impose : Courez l’acheter ! Merci M. sebduj pour les moments de plaisir ludique que vous nous procurez… et vivement le prochain ! (encore avec des dés ?)
Je vous invite à tester les différentes configurations alternatives qui demandent à repenser certaines choses…
Par exemple, dans la configuration 2 (tuile marché connectée avec tuile or et tuile port), il est vraiment utile d’avoir des ponts (pour moduler le déplacement du Bourgeois) ainsi que de la carte Maître d’Oeuvre qui permet de moduler le dé de déplacement.
Je confirme qu’en changeant la config de départ ca change tout c’est vraiment génial on doit s’adapter encore et encore a chaque changement de config c’est top!
pour ma part, j’aime particulierement ce jeu parce c’est un jeu de gestion, qui est subtil, aussi bon de 2 a 4, et court. j’ai pas vu beaucoup de jeu reunissant toutes ces qualités
Merci à vous Je vais encore bosser sur quelques scénarios inédits avec des petites surprises dedans…Welldone vous tiendra au courant. edit: je ne parle bien sur pas d’extension mais de scénario jouable avec le matériel de la boîte de base, sans exception aucune.
sebduj dit:Merci à vous Je vais encore bosser sur quelques scénarios inédits avec des petites surprises dedans...Welldone vous tiendra au courant. edit: je ne parle bien sur pas d'extension mais de scénario jouable avec le matériel de la boîte de base, sans exception aucune.
Déterrage !!! Alors Seb ? Je l'ai eu à sa sorti, après une partie (blindé de missplay et jouée trop vite je pense), pas emballé et revendu ... Puis racheté (seb duj quand même ! Me suis dis dit que je suis passé à coté de qq chose ...). Et bien m'en a pris !!! Très bon jeu, fin, subtil, sans fausse note ! Si, une ... Après deux parties à 3 joueurs, une chose nous a dérangé ... Les tuiles permettant de récuperer des cartes (maître d'oeuvre, atelier et commande) ont vite reçu un dés de valeur une, ce qui fit du coup que nous ne tirions que peu de cartes, et avec un peu de malchance, difficile de faire correspondre atelier valable et commande adéquate ... Vous avez été confronté à cela vous ? Sinon très, très bon jeu !!!
deogracias dit: Très bon jeu, fin, subtil, sans fausse note ! Si, une ... Après deux parties à 3 joueurs, une chose nous a dérangé ... Les tuiles permettant de récuperer des cartes (maître d'oeuvre, atelier et commande) ont vite reçu un dés de valeur une, ce qui fit du coup que nous ne tirions que peu de cartes, et avec un peu de malchance, difficile de faire correspondre atelier valable et commande adéquate ... Vous avez été confronté à cela vous ?
Vous n'auriez pas fait une erreur de règle par hasard ? La valeur d'activation n'a rien à voir avec la valeur du dé de contrôle posé sur la tuile. On peut tout à fait activer à 6 une tuile contrôlée à 1, et donc piocher 6 cartes,simplement on n'en prend pas le contrôle et le "propriétaire" a le droit de piocher 1 carte. C'est un peu embêtant certes mais quand on a vraiment besoin d'une carte il ne faut pas hésiter.
J’ai eu un cas spécial à la dernière partie : un joueur a souhaité vendre tout de suite à un des ports une de ses marchandises de départ (pour 6 PV car dé d’activation de valeur 6). Ensuite, comme indiqué dans la règle, il a fallu modifier la valeur du cours de la matière première, comme il n’y avait encore aucune carte près du marché central (car pas encore de vente de marchandise à celui-ci) on a décidé de ne pas pouvoir baisser la valeur (à - 1) et de pouvoir la monter (à + 1) grâce à un cube posé près du marché et non sur une carte (car pas de carte au début). Je sais pas si c’est un bon choix ?..
ijayama dit :J'ai eu un cas spécial à la dernière partie : un joueur a souhaité vendre tout de suite à un des ports une de ses marchandises de départ (pour 6 PV car dé d'activation de valeur 6). Ensuite, comme indiqué dans la règle, il a fallu modifier la valeur du cours de la matière première, comme il n'y avait encore aucune carte près du marché central (car pas encore de vente de marchandise à celui-ci) on a décidé de ne pas pouvoir baisser la valeur (à - 1) et de pouvoir la monter (à + 1) grâce à un cube posé près du marché et non sur une carte (car pas de carte au début). Je sais pas si c'est un bon choix ?...
Bonjour Ijayama,
Si je comprends bien, il me semble que vous vous trompez sur les règles : on ne peut pas vendre de matières premières (ni au marché, ni aux ports). Donc si vous vendez une ou plusieurs marchandises (Produit transformé donc), il y a automatiquement près du marché une carte Commande correspondant à la marchandise puisque vous devez jouer une carte Commande pour qu'un de vos ateliers produise. Du coup, petite précision : on parle du cours des marchandises, et non de la matière première.
C’est très clair. Il faut être bien vigilant à la position des cubes qui détermine leur fonction (dans les stocks : matière première, dans le magasin : marchandise transformée). Merci beaucoup, au plaisir
Première partie hier soir et nous avons beaucoup apprécié ce jeu. Je n’ai trouvé nulle part sur le forum un point de règle à clarifier concernant les actions secondaires. Un dé qui est chassé par un autre permet-il quand même de bénéficier de l’action secondaire ? Autrement dit, l’action secondaire se déclenche t’elle avant ou après que le dé d’activation soit venu chassé l’ancien dé de contrôle ? Autre question de détail : si un joueur décide de ne pas activer la tuile sur laquelle il arrive (ce qui est autorisé par la règle), l’action secondaire est-elle quand même déclenchée (d’après la règle, il semblerait que non) ? Merci d’avance…
1- tu arrivés tu chasses le de. Donc au moment de déterminer qui a droit a une action secondaire il n y a plus personne2- les phases action principale et secondaire sont indépendantes. Donc même si je ne fais pas l action principale tu peux faire l action secondaireSuper jeu effectivement avec des config variées.Bon jeu