Lancer sa boite d'édition ?

Merci à edward et à alainE

Enfin tout ça pour dire que j’ai eu un parcours (intérieur) similaire à Alain (j’ai compulsé le site de KND et pas mal de ses posts sur Tric Trac :wink: ) et probablement à Nicholas de Pygmoo, edward du Pavillon Noir et d’autres dont je n’ai pas (encore) compulsé l’historique. Autrement dit : je suis cadre informatique approchant (à grands pas) la quarantaine, passionné de jeux depuis longtemps, envie d’entreprendre, disposant d’un peu de capital, j’ai crée un jeu et j’arrive à un endroit par où vous, Messieurs, vous êtes déjà passés …

En ayant essayé de faire éditer mon jeu par les éditeurs établis, la situation parait confirmer mes premier soupcons : les capacités éditorialles existantes semblent contraindre actuellement le marché. Autrement dit il y a plein de protos qui mériteraient de se faire éditer, il y a de l’autre coté des réseaux de distribution qui, même si on pourrait facilement encore progresser, semblent suffisantes, il y a de la demande finale avec une consommation de jeux en croissance (vu la rapidité d’absorption par le marché des nouvelles publications) … le maillon qui semble être un peu à la traîne c’est l’édition, puisque même une société d’édition très jeune, comme KND, nous dit qu’elle est en train de bosser sur ses sorties 2012 …

Maintenant, cela étant dit, la question qui me préoccupe est la suivante. Etant donné que tout nouvel éditeur doit réaliser tout un ensemble d’actions qui sont très consommatrices en temps et en argent : création, enregistrement et gestion de société au jour le jour, marketing en tout genre, contacts producteurs / distributeurs / communautés de joueurs, serait-il absurde de penser plutôt à “se joindre” (d’une façon à définir) à un éditeur existant plutôt que de dupliquer toutes ces actions cités plus haut ?

Autrement dit, y’a-t-il une place “d’investisseur” (plus ou moins actif, plus ou moins impliqué) ou de “venture capitalist” dans cette branche ?

Question annexe, mais liée : est-ce que par exemple on pourrait envisager (à condition que les objectifs personnels et les sympathies convergent) qu’edward et alainE fusionnent le Pavillon avec KND (et/ou avec Pygmoo de Nicolas) pour une meilleure utilisation du capital, du temps et des ressources (une seule présence sur les salons au lieu de 2-3, une seule comptable/fiscaliste, etc.) ? Si par exemple (hypothétique) Nicholas prenait en charge la relation avec les producteurs et distributeurs laissant plus de temps à alainE pour promouvoir les jeux auprès de joueurs et à edward teach pour sélectionner plus de jeux à éditer, ce serait pas mieux ? Quels sont les contre-arguments à cela ?

merci encore pour cette discussion

Pour ma part, je dispose de temps d’envie, de jeux non édités mais je n’ai pas de capital de départ :) alors une aventure à plusieurs ? Oui ça me tenterai mais je n’ai que de modeste compétences à apporter… (un peu d’infographie, d’informatique (création de sites, Flash, Vassal etc…) , DUT d’animation et donc compétence en organisation d’événement, gestion de projets etc…) si jamais quelqu’un veux de moi ^^

Ah oui! je suis ludothècaire à plein temps aussi ^^.

Enfin bref, tout ça pour dire qu’à mon avis, pour qu’il y ai regroupement, il faut une concordance de projet ET de personnes ET de méthode de travail… dur dur ^^.

Mais bon si quelqu’un a besoin de mes services… il ne faut pas hésiter !hihi

oboxer dit:Autrement dit, y'a-t-il une place "d'investisseur" (plus ou moins actif, plus ou moins impliqué) ou de "venture capitalist" dans cette branche ?


C'est l'idée à la base de la création de Day of Wonder. Eric Hautemont a expliqué (interview trouvables à plusieurs endroits sur le Net) avoir eu envie d'investir dans le "ludique carton" comme il l'a lui même défini pour changer un peu de l'informatique.

Le problème de la réunion des efforts de plusieurs entrepreneurs est qu'il faut impérativement que les objectifs et les moyens pour les atteindre soient partagés par tous les partenaires, ce qui est souvent assez délicat.
oboxer dit:
En ayant essayé de faire éditer mon jeu par les éditeurs établis, la situation parait confirmer mes premier soupcons : les capacités éditorialles existantes semblent contraindre actuellement le marché. Autrement dit il y a plein de protos qui mériteraient de se faire éditer, il y a de l'autre coté des réseaux de distribution qui, même si on pourrait facilement encore progresser, semblent suffisantes, il y a de la demande finale avec une consommation de jeux en croissance (vu la rapidité d'absorption par le marché des nouvelles publications) ... le maillon qui semble être un peu à la traîne c'est l'édition, puisque même une société d'édition très jeune, comme KND, nous dit qu'elle est en train de bosser sur ses sorties 2012 ...


Ce n'est malheureusement pas si simple. Au jour d'aujourd'hui je te dirais qu'il y a trop de jeu produit par rapport justement à la capacité d'absortion du marché. En 2009 il y a eu plus (ou près) de 400 jeux de produits soit plus d'un par jour. Conséquence, tous n'apparaissent pas dans les boutiques (ou toutes le boutique) sui sont obligé de sélectionner et la durée de vie d'un jeu s'en trouve fortement diminuer. C'est toute la chaîne qui doit se restructurer avec ses nouvelles donnes, d'autant qu'au final le consommateur n'a pas forcément son budget qui suit. Le marché est certe en pleine expansion mais tous les niveaux ne progressent pas de la même façon. Ceci dit, je me vois mal reprocher à quiconque de se lancer dans l'aventure mais faut être conscient du risque.

Ensuite, par rapport à la capacité d'édition, une jeune société comme KND n'a pas les même moyens qu'une société qui a déjà pignon sur rue depuis longtemps avec un potentiel de trésorerie plus important. Donc effectivement pour le moment KND ne pourra pas développer plus de 3 ou 4 jeux par an et encore en marche forcé donc en prenant de gros risque. A partir de là, ben tu es obligé de travailler sur du long terme et 2012 ce n'est pas si loin.

Sur le regroupement, pourquoi ne pas procéder à des regroupement ? comme l'a si bien dit Equilibriste31, il faut 1) une concordance de projet 2) une concordance de personne et 3) une concordance de méthode... et je rajouterais aussi 4) une concordance de lieu. Pavillon noir se trouve à Selecta en Alsace, KND dans le sud de la Seine et Marne quant à Pygmoo, ils sont à Orléans. Tout ça ne facilite pas le reprochement car chacun à aussi sa vie à côté. Ensuite, ce n'est pas parce que tu feras du regroupement que tu produiras plus car il faut aussi que le marché absorbe sinon tu te canibalises. Après cela n'empêche pas certains rapprochement sur certains projet. Matagot travaille actuellement avec Hazgaard sur un jeu, Ystari a travaillé avec Cocktail game sur un autre,...

Enfin, on fait tous ça pour en vivre plus ou moins (pour le moment c'est plutôt moins que plus même) et donc se mettre à plusieurs cela implique de pouvoir vivre à plusieurs sur le gâteau (biscuit serait plus réaliste). Il est encore très loin le jour où je pourrais m'acheter une ferrari pour descendre à Cannes et loger dans une suite au Carlton pendant toute la durée du Festival de Cannes... ;-) après cela n'empêche pas les investisseur mais faudrait que ceux-ci soit très patient car le retour sur investissement risque d'être très long.

Je ne partage pas tout à fait l’avis sur le trop grand nombre de jeux qui sortent par an. Je ne dis pas que ça n’est pas vrai, mais ça n’est pas tout à fait exact non plus :)
J’ai un ami libraire en BD que je vois une fois par an à peu près et qui me dit tous les ans cela à propos de la BD (7 ou 8 titres par jour je crois) et finalement est-ce que le marché de la BD se porte mal? Je ne crois pas.
Dans un autre registre, est-ce qu’il y a trop de chaussettes produites chaque année? oui, c’est notre mode économique qui fonctionne comme cela, il faut produire plus pour être sûr de ne pas manquer. Si nous trouvons encore des marchands de chaussettes c’est que quelque part cela doit être encore rentable, même si les fabricants de chaussettes français ne sont pas légion :) (y a une usine à quelques km de chez moi)

Sur les 400 ou + jeux qui sortent chaque année, l’offre se diversifie de plus en plus, pour satisfaire de plus en plus d’utilisateurs. Il y a les wargames, party games, jeux abstraits, jeux d’adresse, jeux de rapidité, jeux de lettres, jeux de mots, jeux crétins, jeux à deux, jeux de gestion/ressources, jeux tactiques, jeux de plis, jeux d’enchères j’arrête là parce que la liste est presque aussi longue que 3,14… je vais quand même citer jeux de pitch pour Groddur :)
Bien sûr que tous les jeux ne vont pas se vendre, mais c’est dans tous les domaines le cas. Il ne suffit pas de claquer des doigts, d’allonger l’argent sur la table et de produire quelque chose pour que cela intéresse des clients. Lorsque l’on créé une entreprise, c’est toujours un pari, il y a toujours un risque. Tous les jours des entreprises apparaissent et d’autres disparaissent.

J’ai tenu 2 magasins et je devais à chaque commande faire des choix, définir une politique commerciale la plus adaptée à ma clientèle et à ma gestion du stock. Je devais faire l’impasse sur des jeux, des marques et même des distributeurs.
La durée de commercialisation comme la dit Alain je crois est effectivement réduite par rapport aux années 90. Mais est-ce que c’est un mal ? Tous les éditeurs rêvent de faire un jeu qui se vend pendant dix ans, d’avoir juste à passer commande chez l’imprimeur et à livrer chez le distributeur et d’encaisser les pepettes, mais ça n’est plus le cas (il y en a quand même quelques-uns pour qui ça l’est, mais je dirai pas les noms, je tiens trop à ma peau et j’ai une famille vous comprenez :) ). ça permet de voir émerger des nouveautés et des concepts originaux.

A propos du regroupement de compétences même si moi cela ne m’intéresse pas (parce que j’aime pas travailler avec les gens, j’ai déjà du mal à être seul dans ma tête, alors si je dois bosser en binôme ou plus mon crâne va exploser) , c’est évidemment réalisable mais il faut bien avoir en tête qu’il faut monter une structure très carrée. Parce qu’une entreprise même dans le domaine du jeu c’est quelque chose de sérieux, qui n’accepte pas l’à peu près ou alors pas longtemps. Tu ne peux pas dire, moi je suis infographe je m’occupe de la comm’, moi j’ai des grandes jambes j’irai sur les salons, moi j’ai un cerveau je sélectionne les jeux, moi j’ai des grandes poches je finance … :)
ça ne marche pas comme ça, dans une entreprise chaque rôle est défini et important, la rémunération de chacun aussi, sinon ça part en vrille.

Pour le regroupement d’éditeur, c’est une fausse bonne idée je pense. Cela peut-être bien de manière ponctuelle, mais chacun a ses aspirations, ses objectifs et sa sensibilité.
Cela n’empêche pas de monter des projets en communs ce que KND, ludonaute, rallyman et moi-même sommes en train de faire pour notre stand à Essen qui sera un super stand avec plein de gens sympa et des super jeux qu’il sera bien de venir essayer :D

J'ai un ami libraire en BD que je vois une fois par an à peu près et qui me dit tous les ans cela à propos de la BD (7 ou 8 titres par jour je crois) et finalement est-ce que le marché de la BD se porte mal? Je ne crois pas.
Dans un autre registre, est-ce qu'il y a trop de chaussettes produites chaque année? oui, c'est notre mode économique qui fonctionne comme cela, il faut produire plus pour être sûr de ne pas manquer. Si nous trouvons encore des marchands de chaussettes c'est que quelque part cela doit être encore rentable, même si les fabricants de chaussettes français ne sont pas légion (y a une usine à quelques km de chez moi)


Sauf que l'on est sur un marché de niche qui fonctionne un peu différemment du marché de la BD et encore plus du marché de la chaussette. Marché de niche veut dire peu d'acheteur et même si le marché progresse de 8 à 10% cela fait encore peu. Or le but d'éditer un jeu c'est aussi de le vendre et plus il y a de jeu, plus les places en boutique sont cher. Il suffit de regarder le marché allemand pour s'en convaincre. Après je n'ai pas dit que c'était un mal. Juste qu'il faut en avoir conscience et que cela oblige à produire différemment.

Quand au fait qu'on soit chacun chez soi cela ne nous empêche effectivement pas de travailler ensemble. L'année dernière de nombreux éditeurs français s'était réuni sur un stand commun à Essen sous la houlette d'Asmodée et cette année avec certains on a décidé de faire la même chose. Si cela marche, vous aurez droit à un grand stand de 40m² avec vu sur une dizaine de jeu dont la moitié de nouveauté. Elle est pas belle la vie :wink:

Siiiii ^^.

Je suis d’accord avec Alain sur ce coup.

Pour ma part, j’irai jusqu’à dire que non seulement le marché du jeu est actuellement plus restreint que celui du livre ou de la BD, mais que son potentiel de développement est de toutes manières plus restreint, de facto. Pas très encourageant, mais il faut voir la vérité en face. C’est le problème de ce qu’on peut appeler, côté client, “la non-extensibilité du budget temps”, problème qui affecte spéciquement le marché du jeu et pas les autres secteurs culturels.

Réussir à vendre un jeu dans les 50 euros/dollars ou plus (c’est cher comparé à un livre ou une BD) avec une règle de 4 à 20 pages ou plus à se taper avant de pouvoir jouer (c’est rébarbatif comparé à l’immersion immédiate que procure un livre ou une BD) pré-suppose que l’acheteur parie sur un fort retour sur investissement : il veut pouvoir rejouer maintes et maintes fois au même jeu avec le même plaisir, sinon il achète autre chose qu’un jeu : ticket ciné, jeu vidéo, location de film, ou livre ou BD justement.

Dans ce contexte, fidéliser l’acheteur est très difficile, car le budget temps qu’il peut consacrer à rejouer n’est pas extensible. Le raisonnement côté client est celui-ci : “Si j’ai déja Caylus, acheter Agricola empiète sur mon budget temps pour rejouer à Caylus (donc pourquoi j’ai acheté Caylus, merde, ou pourquoi j’achèterais Agricola, re-merde !). Par contre, acheter Millenium alors que j’ai déjà lu les derniers Dan Brown n’empiète pas sur mon budget temps, puisque de toutes manières je savais déjà, quand je les ai achetés, que je ne relirais pas les Dan Brown.”

Ce qui peut se résumer, coté client, par ce paradoxe : “plus j’achète de jeux, moins je peux y rejouer”… Or puisque c’est la perspective de rejouabilité qui motive l’achat d’un jeu au détriment d’autres produits culturels, impossible de faire levier sur une mécanique de repeat business. On se tire dans le pied…

A contrario, prendre le contrepied de ce paradoxe est possible : c’est par exemple le cas de Magic qui peut vendre pendant 20 ans la même chose aux mêmes joueurs, justement parce que c’est la même chose (pas besoin d’étendre le budget temps).

Ce qui peut se résumer, coté client, par ce paradoxe : "plus j'achète de jeux, moins je peux y rejouer"... Or puisque c'est la perspective de rejouabilité qui motive l'achat d'un jeu au détriment d'autres produits culturels, impossible de faire levier sur une mécanique de repeat business. On se tire dans le pied...


C'est aussi d'ailleurs pour cela que la durée moyenne d'une partie a tendance a diminuer fortement. Dépasser 60/90 minutes devient de plus en plus rare afin de permettre de jouer à 2 jeux là où avant on ne jouait qu'à un seul...

Exactement :wink:

en partie d’accord avec toi ted lapinus, mais tu ne parles que des gros jeux. Cocktail games sort 10 jeux par an, c’est énorme dans ce milieu et pourtant il ne se tire pas une balle dans le pied et ce qui est fort c’est qu’il ne tire une balle dans le pied de personne.

Penser que le jeu de société est un marché de niche n’est pas vraiment exact, certains jeux de société sont en niche et d’autres sont vendus à des centaines de milliers d’exemplaires, même dans le réseau spécialisé.

J’ai pris l’exemple de la BD, parce qu’en fait il est quand même très proche à celui du jeu. tu as les best sellers avec les grosses maisons d’édition et ensuite tu as des petites maisons d’édition pour qui évidemment ça n’est pas facile mais qui en proposant des produits originaux ont leur public.

L’exemple sur les chaussettes c’est juste pour soutenir la filière du mouton français qui souffre en ce moment :)

L’idée est effectivement de proposer un produit que les clients désirent et pour ça il faut proposer des jeux qui apportent quelque chose d’original par rapport à ce qui existe, un énième jeu de gestion forcément risque de se planter

Le joueur veut rejouer au même jeu maintes et maintes fois avec le même plaisir. ça n’est pas vraiment vrai, il y a toujours une lassitude qui s’installe et qui pousse à jouer à autre chose.

Je ne me rappelle plus dans quel magazine j’ai lu ça, mais voici une stat intéressante que je pense à peu près exacte : “Un jeu de société est joué en moyenne 4 fois par son acheteur”.

Je ne me rappelle plus dans quel magazine j'ai lu ça, mais voici une stat intéressante que je pense à peu près exacte : "Un jeu de société est joué en moyenne 4 fois par son acheteur".


Ah m... va falloir que je me débarasse de la moitié de ma ludothèque au moins :mrgreen:

Le principal c’est de faire de bon jeu qui nous plaisent et qui plaisent aux joueurs… :wink:

alainE dit:Le principal c'est de faire de bon jeu qui nous plaisent et qui plaisent aux joueurs... :wink:


Tout est dit :mrgreen:
edward teach dit:
alainE dit:Le principal c'est de faire de bon jeu qui nous plaisent et qui plaisent aux joueurs... :wink:

Tout est dit :mrgreen:

Ca c'est la cerise sur le gâteau.

Juste après le premier principal : faire des jeux qui se vendent bien :mrgreen:
edward teach dit:en partie d'accord avec toi ted lapinus, mais tu ne parles que des gros jeux. Cocktail games sort 10 jeux par an, c'est énorme dans ce milieu et pourtant il ne se tire pas une balle dans le pied et ce qui est fort c'est qu'il ne tire une balle dans le pied de personne.

Justement, Matthieu a opté pour l'une des deux options qui permettent de contourner la "non-extensibilité du budget temps" : sortir de multiples jeux pas chers et qui ne sont pas chronophages (règles simples + temps de jeu court). Il peut effectivement faire du repeat business, c'est-à-dire toucher plusieurs fois le même acheteur.

La seconde option, c'est de décliner pendant des décennies un même jeu : Catane, Carcassonne et les Aventuriers du Rail sont bien partis pour ça. Au fond, les bons vieux Monop ou Risk ont ouvert la voie. Un même acheteur peut acheter plusieurs de ces déclinaisons sans avoir à ré-apprendre une nouvelle règle ni à la ré-expliquer autour de lui.

La première option peut faire l'objet d'une véritable stratégie commerciale (Cocktail Games fait une gestion intelligente de son manufacturing pour pooler ses coûts, couplée à du cannibalisme de gamme - les jeux qui se vendent mal étant vite sacrifiés au détriment d'autres jeux semblables). La seconde, en revanche, ne peut pas donner lieu à une stratégie, car il n'existe pas de recette pour éditer un hit déclinable en extensions/variantes.

Donc, du point de vue du gestionnaire, on en revient à la seule option durablement viable : réduire le format des jeux. Alain disait plus haut que le temps moyen des jeux édités se raccourcit. Je serai encore plus radical que lui. L'avenir est aux jeux de 30 mn avec 2 ou 3 pages de règles. Un vrai défi pour les auteurs de jeux de stratégie :wink:
Ted Lapinus & Phoenix dit:. Je serai encore plus radical que lui. L'avenir est aux jeux de 30 mn avec 2 ou 3 pages de règles. Un vrai défi pour les auteurs de jeux de stratégie :wink:


^^ Contrées est un jeu de stratégie avec une page de règle qui dure 20 minutes :D ... Mais.... je pense pas qu'il finira édité.... malheureusement :)


Max
Ted Lapinus & Phoenix dit: Il peut effectivement faire du repeat business, c'est-à-dire toucher plusieurs fois le même acheteur.



Je connaissais pas cette expression mais je l'adopte bien volontiers si monsieur Lapinus est d'accord.

Matthieu
Fan d'anglicismes (je sais, c'est mal)

C’est clair que “repeat business” ça en jette sur une carte de visite :mrgreen: et que dire de l’effet dans un discussion…

- “Euh vous faites quoi vous ?”
- “Du repeat business mon brave monsieur, du repeat business”

:mrgreen: :mrgreen: :^:

Ah qu’ils sont moqueurs…
Bon, j’aurais dû dire vente de repétage :mrgreen: