Lancer sa boite d'édition ?

Voici un texte que j’ai écrit il y a quelques mois sur l’édition de jeux :

Choisir un jeu c’est à la fois une affaire d’intuition, de cohérence éditoriale mais aussi et surtout de passion.
Le coup de foudre ludique existe… Nous l’avons rencontré.

Intuition quand tu nous tiens…

Trouver le bon concept avec le bon habillage qui puisse répondre aux aspirations de notre client final, tel doit être le but que nous nous fixons…

Sans être extralucide, il est nécessaire de se projeter un peu pour tenter de déterminer :

- Les thèmes/sujets de société qui risquent de plaire à moyen terme ;
- Le mode de fonctionnement du futur projet.

Il n’y a pas de projet sans une idée maîtresse articulée autour d’une belle mécanique. Pas de fond sans forme mais également pas de forme sans fond…

Place aux idées simples et évidentes qui, quand on les explique, font briller l’œil de notre interlocuteur.
Les théories fumeuses des pros de la communication ne trouvent pas d’écho dans notre modeste échoppe.

Cohérence éditoriale

Gagner un client c’est bien, le garder c’est encore mieux…Parce que nous aimons qu’il nous soit fidèle, nous allons tout mettre en œuvre pour qu’il se sente bien chez nous, qu’il ait envie de rester et de prendre ses aises.
Cela passe évidemment par un bon jeu mais surtout par une ligne lisible et claire qui ne le déçoive pas.
Même si notre numéro de charme se fait dans différents registres, son ordonnancement se doit d’être le même :
- Une belle boîte en métal qui force l’attention ;
- Des règles courtes et synthétiques dont l’assimilation ne doit pas excéder 10 minutes ;
- Des parties rythmées et rapides…
À l’heure où l’offre est très importante, il est indispensable que notre gamme de jeu ait des repères facilement identifiables par ceux qui nous ont fait confiance…

L’aventure c’est l’aventure

Chaque jeu est une nouvelle expérience qui nous pousse souvent dans nos derniers retranchements.
Pourquoi ce jeu ? Pourquoi ce titre ? Pourquoi ce thème ? Pourquoi cet illustrateur ? Ces interrogations multiples sont sources de débats passionnés et passionnants, avec à chaque étape des choix à faire qui vont permettre un tant soit peu de réduire le champ des incertitudes…
C’est justement parce qu’il n’y a pas de solution miracle que cet exercice est à la fois périlleux et excitant. Nous aimons ces moments où, après avoir préparé la mariée pendant des mois, nous l’exposons au regard de tous… Cet instant de vérité (limité quand même car on double souvent une impression par de nombreux tests) est l’aboutissement de longs mois de travail.

Ceux qui m’aiment prendront le train…

Au départ, un auteur peut arriver chez nous soit parce qu’il nous connaît, soit par hasard, soit parce que nous l’avons contacté…

Son jeu c’est la pièce maîtresse du puzzle autour de laquelle tout va s’articuler et qui peut être plus ou moins aboutie suivant les projets et en conséquence nécessiter des temps de développements et de tests plus ou moins longs…

Comme un généraliste ausculte son patient, nous allons faire subir un examen clinique à ce projet afin de le « formater » commercialement pour qu’il puisse plaire si possible au plus grand nombre.

Ce check-up personnalisé commence par une série de tests à l’issue desquels nous déciderons de pousser ou pas l’aventure plus loin…

C’est alors le top départ d’un ballet très complet qui :

- Commence par la signature d’un contrat d’édition avec le ou les auteurs ;
- Se poursuit avec des tests complémentaires auprès des différents publics et un travail de réécriture des règles pour affiner le produit ;
- S’enchaîne avec l’appointement d’un illustrateur qui sera chargé de la mise en lumière de la chose ;
- Se termine par la commercialisation du produit par notre distributeur et l’arrivée du jeu en boutiques et la vente finale aux clients…

Cet exercice très complet est passionnant et nous apprenons tous les jours…

Merci Matthieu pour ce texte ! Et aussi pour la passion qui transpire à travers lui, j’espère que j’arriverais à faire de même ! :china:

Je retiens beaucoup de chose : ligne éditoriale, trouver les perles, les retravailler, trouver un distrib avant de lancer la prod, et prier très fort pour que le bébé plaise au public autant qu’à nous et autant qu’on l’a espéré :D

La partie édition est surement la plus palpitante de l’univers du jeu, mais c’est aussi la plus risquée.
Merci aux éditeurs qui interviennent sur ce post (et ce site), d’avoir ouvert leurs portes et de nous faire partager leurs expériences.
:pouicbravo:

Oui ca nous permet de nous rendre compte du boulot accompli et de calmer notre impatience et notre fougue de jeunes auteurs qui parfois croyont que tout est acquis :roll:

J’ai une question pour les éditeurs qui n’ont pas commencé en fabricant l’un de leur jeu, vous avez fait comment ?
Parce que je ne pense pas qu’un auteur soit ok pour attendre le temps de developpement de son jeu, les devis pour les fabricants (sans compter l’illustrateur a payer de suite avant de filer le bébé aux fabricants pour avoir des prix), la chasse au distributeur et une fois tout ça la chasse au financement (je vais pas démarcher des banques sans jeu…).

Je vois pas trop comment démarrer le truc sans jeu sous le coude, mais je sais pas comment faire patienter un auteur…
Je me disais qu’en lançant un concours ? Mais là encore je pense pas qu’une banque suive tant que je lui présente pas un jeu et des chiffres concert, donc le concept du concours tombe à l’eau non ? Surtout si je veux le lancer lors d’un festival (faut les démarcher aussi voir si c’est faisable).

Bref je suis un peu dans le flou sur le démarrage en fait ! Sans jeu pas possible… Mais avoir un jeu sans garantie derrière pour l’auteur c’est pas possible non plus ? :(

A mon humble avis d’auteur, si tu tombes sur LE jeu que tu penses que c’est celui-là qu’il te faut, et que ton enthousiasme de futur éditeur convainc l’auteur que ça vaut le coup de tenter l’aventure ensemble, ma foi, l’auteur pourrait se laisser tenter - d’autant que l’auteur ne prend lui aucun risque financier ;)

Je suis d’accord avec vide ton sac-man, je crois que c’est dans un interview de faidutti ou il disait qu’il prenait le premier éditeur qui voulait de son jeu, alors bon un auteur qui a édité peu ou pas de jeux, je crois que si tu lui promets d’éditer son jeu, il risque d’être patient. :)

Si ça peut te rassurer, je suis entrain de négocier avec des auteurs pour 2012. Un jeu ne se fabrique pas du jour au lendemain. Entre le moment où tu commences à discuter avec un auteur et le moment où le jeu est édité, il peut se passer beaucoup de temps. Pour Froutch la fée, le contrat a été signé plus d’un an en avance. Pour Régents, idem. La quasi-totalité de mon planning 2011 est déjà lui aussi signé, dont un jeu qui ne sortira qu’en novembre 2011, et la signature a eu lieu, il y a déjà plus de 3 mois. Bref même si c’est plus facile d’éditer au départ son propre jeu, ce n’est pas une obligation.

C’est rassurant ! Mais comment faire signer un contrat à un éditeur si je ne suis pas certaine d’être suivi au niveau financier ?
Je peux quand même en faisant une close spéciale ?

KND tu vas nous sortir tout pleins de bon jeux, j’ai hâte :D.

J’espère que l’auteur qui saura me faire rêver avec son proto saura me suivre dans l’aventure et m’attendre tout ça :).

Au niveau des contrats tu as tout plein de clause qui protège aussi bien l’auteur que l’éditeur et ce cas de figure est prévu du moins en ce qui me concerne. Donc l’auteur ne s’engage pas dans un flou artistique.

Ok ! Et tu met des dates approximatives d’édition sur tes contrats tout ça ? Vu que tu vois avec des auteurs pour 2011/2012…
Ils ont direct une somme par avance des ventes ou pas du tout ?

Généralement tu mets une date prévisionnelle de sortie du jeu (je dis bien prévisionnel et cela est clairement spécifié) avec en ce qui me concerne (mais ce n’est pas le cas pour tous) une clause libératoire pour l’auteur après un délai si le jeu n’est pas publié à la date prévisionnelle. En ce qui me concerne, ce délai est de 12 mois. En gros, si le jeu n’est pas édité 12 mois après la date prévisionnelle, l’auteur est libéré, s’il le souhaite, de son engagement contractuel.

Concernant les droits d’auteur, ils ont généralement une avance lors de l’édition du jeu sur leur droit d’auteur à venir (cette avance varie évidemment en fonction du jeu, de son prix de vente,… ). Après, un contrat fixe des bases à minima. Rien n’empêche de négocier ou de s’arranger à l’oral avec les auteurs qui sont des gens responsables et intelligents, et peuvent comprendre certains souci rencontré par de tout jeune éditeur. Bon t’en a aussi qui sont un peu moins humain et un peu plus terre à terre. C’est la vie ;-)

Logique !!! Merci Alain pour les infos ça m’aide à y voir encore plus clair :D.

Bonjour,

Je suis également (relativement) nouveau sur les forums TricTrac - j’ai pas mal lu, mais je n’ai encore jamais posté. J’ai lu beaucoup de discussions parce que je suis un passionné de jeux de longue date et, la quarantaine approchante, j’ai eu de plus en plus envie de rendre à la communauté des joueurs quelque chose en échange des nombreuses heures et journées de bonheur qu’elle m’a donné. Car il est évident que s’il n’y avait pas eu les joueurs, il n’y aurait pas aujourd’hui autant de jeux merveilleux à partager.

Mais je m’égare … je voulais voir si j’ai bien compris cette discussion : l’éditeur est, quelqu’un l’a déjà dit, celui qui amène le capital et prend le risque financier. On fait éditeur lorsque :

1. on est passionné de jeux
2. on a très envie d’entreprendre
3. on dispose d’un capital à investir dans la société
4. on dispose en plus de temps à investir dans la société
5. on a un concept clair qui va nous différencier des autres sociétés d’édition (l’exemple Cocktail Games)

je serais honoré d’avoir vos commentaires sur cette petite synthèse

A mon sens il manque juste un point dans ta synthèse : les compétences. Même si on peut apprendre sur le tas, il faut tout de même pouvoir gérer les relations avec les imprimeurs/fabricants, et pour ça il faut tout de même posséder un minimum de savoir technique… ou quelqu’un qui gère ça pour toi.

Après, perso je mettrais un bemol sur ton point 5. C’est bien mieux de posséder une ligne éditoriale originale et claire, mais je dirais que c’est facultatif. De nombreux éditeurs publient toute sortes de jeux, de plateaux, de rôle, de cartes, pour les petits et les grands, la famille ou les gamers, et se portent bien. Matagot par exemple fait du JdR, du jeu de plateau, et des trucs un peu plus étranges comme leur chasse aux trésors : leur ligne éditoriale n’est pas aussi claire que Cocktail Games, et pourtant ça fonctionne. Je dirais que la base, c’est tout bêtement de faire de bons produits, niveau matériel, illustrations et ergonomie, et puis niveau règles, bien sûr^^.

shaudron dit:A mon sens il manque juste un point dans ta synthèse : les compétences. Même si on peut apprendre sur le tas, il faut tout de même pouvoir gérer les relations avec les imprimeurs/fabricants, et pour ça il faut tout de même posséder un minimum de savoir technique... ou quelqu'un qui gère ça pour toi.


On apprend très bien sur le tas... beaucoup d'éditeur actuel n'avait aucun passé dans l'édition avant (d'ailleurs beaucoup viennent de l'informatique comme quoi y'a peut être une voie cachée qui sait). Quand tu pratiques le jeu de société depuis pas mal de temps tu sais reconnaitre un matériel de qualité et donc tu es plus ou moins capable de faire de choix par rapport à ce qu'on te propose. Maintenant c'est clair qu'au début tu fais des erreurs de casting mais le tout c'est de s'en apercevoir rapidement et de corriger pour ne pas que cela devienne préjudiciable à ta société.

Merci à shaudron pour son commentaire.

Concernant le savoir technique - est-ce que les nouveaux éditeurs (Nicholas de PYGMOO, directeur informatique en parallèle, AlainE et autres) peuvent nous éclairer la dessus : est-ce que les connaissances SPECIFIQUES à ce genre d’entreprise (par opposition aux connaissances génériques en création+gestion d’entreprise, gestion de relation client/fournisseur, etc.) ils les ont appris sur le tas, ou est-ce qu’ils ont dédié un temps / budget de formation PARTICULIER pour ça ? Ont-ils eu des mentors, lu des bouquins, suivi des cours ?

Tu fais très bien de relever l’apparente contradiction entre mon point 5 et la réalité (c’est d’ailleurs pourquoi je l’ai mis en 5ème position). Je crois que, si on regarde ce qui s’est passé dans d’autres industries dans le passé (par exemple le jeu vidéo dans les années 80 - 90), le point 5 deviendra déterminant pour la survie à long terme. Pour l’instant, le marché est encore en pleine expansion et c’est la raison pour laquelle on peut encore démarrer des sociétés d’édition qui se contenent de bien sélectionner leurs produits. Néanmoins, je crains que dans les années à venir ce marché subira une évolution similaire à celle de … tous les autres, à savoir une consolidation : les petits fusionneront ou seront mangés par les grands ou fermeront boutique et l’offre de jeux va se standardiser et s’apauvrir. Peut être. Ou peut être pas, mais il me paraît toutefois probable qu’un éditeur avec une forte identité et une ligne éditoriale bien claire sera plus profitable qu’une maison dont les gens ne connaîtront pas le nom ou le “manifesto”.

Pour répondre à la première partie concernant la formation dans le domaine de l’édition de jeu . Il n’y a pas d’école. C’est évidemment mieux si on joue depuis longtemps, que l’on a une grosse culture ludique et savoir analyser les succès et échecs des autres éditeurs. ce sont les points essentiels. Après si on a des notions de marketing, de gestion c’est encore mieux.

Pour la comparaison avec les jeux videos. Pour moi, il n’y a pas vraiment de rapport. L’investissement financier et humain dans l’informatique est tellement incomparable avec celui du jeu que prévoir l’évolution du jeu de société avec celle du jeu vidéo ne me parait pas approprié du tout.
Dans le jeu vidéo, les gros rachètent les petits pour mettre la main sur des contrats de licences ou des savoir faire technique. Je ne pense pas qu’un éditeur soit intéressé par exemple de racheter kosmos en se disant chouette j’ai la licence catane ou Ystari pour Caylus :)
La seule grosse évolution qui peut révolutionner un peu le jeu de société et nécessiter des moyens plus importants c’est la généralisation des tables tactiles. A ce moment-là, on verra probablement apparaitre des jeux très intelligents qui exploiteront au mieux ce système, mais aussi et là on rejoindra le jeu vidéo, des jeux pas très bons mais très bien marketté avec un gros boulot d’esthétisme.
cela n’empêchera pas les supports cartes et plateaux d’exister

pas suivi non plus de formation particulière si ce n’est une formation payée par mon ancien employeur sur le management de projet éditorial mais dans le domaine du livre donc pas franchement adaptée à ce qu’on fait. Cette formation m’a simplement servi à valider ce que j’avais pu faire au niveau de mon premier jeu en essayant de transposer la formation au monde du jeu ce qui n’est pas évident. Bref cela ne m’a pas apporté grand chose de plus.

Sinon je plusoie par rapport à la comparaison avec le jeu vidéo. Aucun rapport à mon avis car on ne joue pas dans la même catégorie. Même si le jeu de société venait à se démocratiser comme en Allemagne, on ne serait pas dans du grand public comme peut l’être le jeu vidéo et donc les intérêt purement mercantiles serait fortement limité.

Je rebondis juste pour dire que de mon côté ça avance… Je monte un petit dossier de présentation de projet pour la CCI.
Je m’inscrit courant de la semaine à une formation de 5 jours pour apprendre à gérer une entreprise et à monter un projet de création d’entreprise (étude de marché etc…).
Je suis en contact avec des auteurs, ça avance doucement :).

Encore un grand merci à vous qui êtes intervenu sur le sujet, et particulièrement à Alain et aux éditions pavillon noir ! :pouiclove: