@Negation : oui, il y a un système de création de perso, qui est en vérité le même que tu aies déjà un perso ou pas… juste que c’est plus sympa dans l’idée de rejouer un perso qui est “vraiment” mort !
Wow, le beau déterrage de post que voilà… J’en suis tout ému.
Pour ce qui est de Post-Mortem, il y a une procédure de création de personnage, et que tu aies des anciennes feuilles de personnage sous le bras n’a à la rigueur aucune importance… De mémoire, il faut surtout se souvenir de l’univers d’origine et des circonstances de la mort…
Bonjour. Suite à une conversation sur le forum des créateurs, je me suis un peu intéressé à ce que j’avais loupé dans le JdR ces dernières années. (Comme beaucoup, je n’ai pas pratiqué depuis un bail). Du coup, je me suis tâté pur ouvrir un nouveau sujet, mais vu que les rôlistes semblent assez sous-représentés ici, je colle ça dans ce sujet (avec un déterrage homérique), qui me semble le plus approprié, des fois que ça donne envie à quelqu’un. Et si j’ai loupé un truc important, n’hésitez pas. Ca me démange, ces temps-ci, je ne sais pas pourquoi, et je vais tenter de faire chauffer quelques-uns de ces machins…
Bon allez, comme je le racontais sur le fofo de la création, j’ai meujeuté une p’tite partie de JdR (danger patrol) pendant les vacs, et si mon tweak n’était pas parfait, le système a plutôt bien plu aux joueurs, et il y avait de bonnes choses là-dedans. C’était vachement plus convaincant que ma dernière tentative de relance, qui m’avait pourtant demandé vachement plus de préparation, pour un résultat au final très très bof.
Du coup, comme on parlait des jeux de rôles indés et modernes sur le topic, je me suis plongé dans la lecture des règles des trucs qui sont sortis (en indé) ces dernières années, pendant que je regardais ailleurs. Il y a des choses très intéressantes, AMHA. Aussi je me propose de faire un petit tour d’horizon de tout ça, des fois que ça intéresse quelqu’un. (Bon, en plus, ça me servira de mémo)
Donc, pour résumer, contrairement aux jeux de société qui ont le vent en poupe, le Jeu de Rôle se porte plutôt mal. Ca a toujours été un chouilla underground, mais tout de même… En gros, contrairement aux JdS, le JdR “mainstream” a eu un peu de mal à se moderniser. Mécaniques trop complexes, trop de temps de préparation, univers clichés portés sur le panpan boumboum, besoin d’un bon MJ etc… Bref, sérieusement, je me vois mal relancer un rolelmaster aujourd’hui. Trois plombes et deux heures de calculs pour coller une beigne à un troll, c’est bon, quoi.
Pourtant, à côté des “poids lourds” au systèmes hérités des wargames, il y a eu des tentatives intéressantes pour dynamiter tout ça, et offrir une expérience plus fluide et plus variée.
C’est d’autant plus injuste que de plus en plus de JdS piquent pas mal de choses aux JdR. Des trucs comme Myce and mystics, Andor, ou même LotR JCE (sans causer du jeu de carte pathfinder) repiquent pas mal des mécaniques de la chose, dans sa version basique porte/monstre/trésor.
Dans les prémices, j’aurais envie de foutre deux titres sortis en 1990 : vampire, the masquerade (qui poussait les joueurs au roleplay) ou DC heroes, et son système relativement simple et génial. Mais le vrai coup de pied dans la fourmilière est tombé 4 ans plus tard, avec un jeu de rôle sans dés, basé sur un univers particulièrement riche.
Ambre, basé sur une (excellente) série de bouquins tendance multivers barré.
Le système d’ambre est simple et riche : soit vous êtes plus fort, soit vous êtes moins fort. Il faut dire que les persos sont quasiment des demi-dieux quasiment increvables.
Ambre est fonctionnel, et toujours utilisé, mais il pose deux problèmes principaux. Déjà il est impératif que tous les joueurs aient lu les bouquins, afin d’avoir une idée de l’univers et des pouvoirs, qui sont très particuliers. Ensuite, une partie d’Ambre est épuisante, tant pour le MJ que pour les joueurs, car on y parle absolument tout le temps. C’est un jeu basé sur la narration. Pas de dés, donc vous devez “raconter” ce que vous faites en temps réel. C’est immersif et efficace, mais totalement crevant. (pour en avoir meujeuté quelques parties, c’est vraiment rude sur l’homme.)
(pour ceux que ce genre de trip brancheraient, mais ne voudraient pas se farcir 9 romans avant de jouer, Nobilis est souvent comparé à ambre, et visiblement assez apprécié des connaisseurs.)
Suite à ça, de jeunes inconscients motivés ont tenté des choses plus ou moins expérimentales, plus ou moins réussies, mais souvent intéressante. J’ai découvert leur nid, le forum “the forge”, qui a malheureusement fermé ses portes en été 2012. C’était un vivier de créations indés, dont sont sortis quelques jeux clairement intéressants. La fermeture du fofo est regrettable, à mon sens, car ça a un peu coupé l’émulation de groupe, et j’ai l’impression que la communauté n’a pas donné grand chose depuis un an et demi, alors que ça a pas mal fusé pendant 10 berges.
Petit tour d’horizon des trucs qui m’ont particulièrement marqué, dans le potentiellement mortel. On va faire ça globalement par catégories, à la truelle.
(note, certains des jeux mentionnés ici ont été traduits en français et édités par la boite à heu et narrativiste. Pour les trucs en anglais, certains sont dispos sur le net pour un prix raisonnable en pdf ou ebook.)
I. Les jeux purement narratifs et sans dés :
Dans la droite lignée d’Ambre, ce sont des jeux dont la mécanique se passe entièrement de dés, et sont basés sur la tchatche. Ce qui est intéressant et original par contre, dans les expérimentations indées, c’est que les mécaniques sont principalement basées sur le fait de partir sans scénar, et de construire une histoire au fur et à mesure.
Et curieusement, ça marche plutôt pas mal. Certaines mécaniques ont été reprises ailleurs.
L’un des premiers du genre, visiblement, c’est “les aventures extraordinaires du baron de Munchausen”, dont la première édition date de 1998. Le jeu n’a pas été créé par un inconnu, car l’auteur a commis un JdS assez célèbre “il était une fois” qui faisait lui aussi dans la narration compétitive. (j’ai beaucoup fait tourner “il était une fois”. Excellent jeu si vous avez le bon public)
Munchausen est un jeu très simple. Le livre de règle fait 24 pages, et le système peut être résumé en une page. En gros chaque participant va devoir raconter une aventure extraordinaire, et les autres vont pouvoir lui mettre des bâtons dans les roues. A la fin, on vote pour la meilleure histoire.
Munchausen se joue sans dés, sans préparation, avec juste des trucs pour servir de jetons. Il a aussi la particularité d’être un jeu à boire, ou du moins un jeu de bistro.
Les règles sont très amusantes à lire, et collent direct dans l’ambiance. Sans doute très efficace et rigolo avec la bonne tablée, si vous commencez à vous faire chier dans votre rade.
Basé sur le même principe, mais dans un autre univers et avec des règles un poil plus complexe, Le comité pour l’exploration des mystères est lui aussi un jeu à boire. Ce coup-ci, les différents joueurs sont des aventuriers pur sucre à la indy, qui vont tous se tirer la bourre et se la raconter à mort pour boucler l’aventure. Ca a été traduit en français, et c’est dispo.
Il faut aussi parler de “a penny for my thoughts” (mnémosyne, en français), qui est lui aussi entièrement narratif, mais beaucoup moins déconne. C’est basé un peu sur les mêmes principes, mais les PJ sont des amnésiques en “thérapie de groupe” qui vont tenter de se rappeler ce qui les a poussé à commettre une tentative de suicide.
Enfin, citons “Fiasco”, qui est l’un des plus récents, et qui a connu un certain succès. Fiasco place les PJ dans une ambiance très frères coen (période blood simple), et leur demande d’incarner des truands losers dont le plan va merder. Fiasco propose un système original et efficace de création de persos et de mise en place de l’action (on choisit au début les relations entre personnages, les éléments principaux de l’histoire etc… )
A mon sens, les jeux purement narratifs proposent des mécaniques très intéressantes, néanmoins, ils ne sont pas recommandés à tout le monde. Si les joueurs accrochent, ça peut donner de l’excellent, mais c’est tout de même assez éloigné du JdR tel qu’on le conçoit. Privilégiez aussi ceux qui imposent une limite de temps à chaque joueur, car les bavards peuvent se laisser emporter assez loin.
Ceci dit, je me suis laissé dire que certains de ces jeux étaient utilisés par les rôlistes “normaux” pour une raison très simple : ils proposent une solution fun et extrêmement efficace pour créer rapidos des personnages avec une histoire et un background assez fort, avec des relations de groupe complexes. une petite partie de ces jeux avant de se lancer dans la création de la fiche des persos, et vous aurez des persos qui déboitent, avec une vraie histoire.
De plus, certaines mécaniques ont été reprises dans des jeux plus “normaux.”.
Mais passons à la baston.
II. De la tatane dans la gueule.
Des persos travaillés, c’est chouette, mais dans le fond, ce qu’on veut, c’est botter des culs.
Malheureusement, la systèmes de JdR traditionnels sont souvent assez lourds et lents. Ca plaît aux fans d’optimisation et aux control freaks, mais ça casse grave le rythme, tout de même.
A ce niveau là, il y a clairement deux jeux, sortis en 2003 qui ont collé un coup de boule à tout le monde, en sortant des systèmes simples, rapides, et redoutablement efficaces.
Wushu part dans le trip “film de tape made in shaw bros” en faisant dans le simple et efficace. Les actions sur résolvent sur de simples jets de dés; Plus le PJ décrit une action complexe et over the top, plus il a de dés en rab. Simple, efficace, dynamique, et visiblement très apprécié. Un classique du genre, pour des parties endiablés. A noter qu’une version light du système peut se trouver gratos sur le site, sous le nom whushu open.
Sans doute le plus rapide et fun à lancer si vous voulez du brutal qui déboîte entre potes.
Un peu moins narratif et un peu plus pointu, Savage Worlds a inspiré pas mal de monde depuis. C’est aussi un système basé sur des résolutions par jets de dés super-simples, mais il y a un peu plus de caractéristiques etc. C’est un système générique, avec des extensions pour univers spécifiques. Un gros classique avec des mods à la pelle.
Le souci de ces deux systèmes, c’est qu’ils ont les défauts de leur qualités. Ils proposent des systèmes de baston simples et redoutablement efficaces, MAIS par contre, pour ce qui est des règles gérant les échanges sociaux, la tchatche etc…beeeeen, c’est un peu le minimum syndical.
Ce qui me permet de placer l’un des jeux proposant le système qui m’a le plus excité.
III. Des dialogues tendus, des échanges qui dégénèrent, des relations entre persos intéressantes
Oui parce que le tatapoum, ça défoule quand t’as 15 berges, mais une fois que t’as du poil au menton, ce que tu veux, c’est du scénar riche, des personnages tourmentés, du dialogue qui fout la pression.
Et ça tombe bien, parce qu’il y a UN mec qui a trouvé un système mor-tel.
Je vous met la couv’, pour le coup.
Dogs in the vineyard m’excite énormément. Il FAUT que je teste ça.
Le background est étrange, et ne plaît visiblement pas à tout le monde, mais le système est terrible.
les PJ jouent des inquisiteurs qui déboulent dans un village qui, visiblement, a maille à partir avec le démon. Il est clair qu’un ou plusieurs habitants ont commis une faute, un péché, et il va falloir le/les retrouver, et brûler tout ça pour la plus grande gloire de dieu. Amen.
L’idée géniale est de baser le système sur des relations personnelles, mais surtout sur du dialogue qui peut dégénérer. En gros, en cas de conflit/interrogatoire, le PJ et le PNJ vont chacun lancer une brouette de dés (selon les caractéristiques nécessaires. Pas les mêmes si ça commence en causant ou si ça se tape dessus direct.) Le truc, c’est qu’en fait, chaque intervenant va “miser” ses dés comme au poker, et que celui d’en face va devoir surenchérir. Moins il a besoin de dés pour dépasser la mise de celui d’en face, plus il prend l’ascendant. Bien entendu, au bout d’un moment, l’un des deux va se retrouver coincé, et ne pourra plus monter. A ce moment là, soit il la ferme et se fait humilier, soit il décide de faire dégénérer les choses en en venant aux mains, ou carrément en sortant une arme. Il va donc relancer une brouette de dés, correspondant cette fois à ses caractéristiques en combat ou en manipulation d’armes.
C’est génial.
sans doute l’un des meilleurs systèmes créées pour gérer réellement les dialogues dans un JdR. Ca doit coller une sacrée ambiance.
notez qu’il y a eu pas mal de tweaks pour les allergiques aux inquisiteurs. (une version jedi etc…)
Quel dommage que l’idée n’ait pas été plus reprise par d’autres…
Mais bon, du comme ça, il n’y en a qu’un. Ceci dit,il y a aussi des hybrides.
IV Les hybrides narratifs/système dynamiques.
Bien entendu, avec des systèmes efficaces comme savage worlds, et les idées rigolotes des jeux narratifs, certains se sont dit qu’il serait funky de mélanger les deux.
Le but ici est de proposer un système de résolution traditionnel “par dés”, mais d’utiliser certaines idées des jeux narratifs pour alléger le travail du MJ, et donner plus d’importance aux choix des PJ. Certains vont jusqu’à proposer des systèmes sans MJ du tout, mais la plupart conservent un MJ, qui gère l’intendance, les PNJ, sert d’arbitre, et relance un poil quand c’est le bronx. Ca peut aussi servir à lancer une aventure sans scénario, l’histoire se construisant au fur et à mesure. (et ça ne marche pas mal du tout, à ce niveau là.)
J’ai déjà pas mal causé de danger patrol qui repique le système de savage world, en le modifiant afin de pouvoir jouer sans scénario. Ca marche pas mal (prévoyez pas mal de post-it), ceci dit, les règles hors scènes d’action sont clairement insuffisantes.
Il faut aussi citer Capes, un jeu de super héros sans MJ, et donc aux mécanismes très narratifs.
Et puis quelques autres trucs qui tournent autour de la SF, du complotisme, ou de l’enquête genre film noir. mais je commence à fatiguer alors on va aller direct aux gros morceaux.
Apocalypse World (edité en fr par la boite à heu) et Dungeon world (idem, mais par narrativiste).
Nettement plus récent, apocalypse world est sorti en 2010. Le bouquin de règles est bordélique comme c’est pas permis, mais ça a tout de même cartonné.
Pourquoi ? Parce que le système reprend des éléments un peu partout, tout en gardant un fonctionnement relativement “à l’ancienne”. le système de résolution est assez simple, mais pas trop. Le MJ ne prépare pas vraiment de scénar, mais des “fronts” (des dangers/ennemis/objectifs généraux), et l’histoire elle-même est pas mal influencée par les joueurs, dans son déroulement.
Simple et efficace, un vrai succès. Bon, après, dungeon world m’attire assez peu, car c’est du medfan en mode porte-monstre-trésor et que ça me saoûle grave, désormais, mais c’est assurément LE système indé qui a eu du succès dans ce petit milieu, dernièrement.
Hormis le backgound radicalement différent, les deux systèmes fonctionnent à peu près pareil.
V. Les trucs zarbis.
A côté de ça, il y a eu de l’inclassable. Souvent des trucs proposant des mécaniques spécifiques pour jouer une situation donnée. Je vais n’en citer qu’un parce que là j’en ai marre, mais que je pense qu’il peut éventuellement intéresser du madnaute. (et puis il a eu son petit succès dans le microcosme)
My life with master (traduit en fr) propose aux PJ de jouer le rôle d’esclaves au service de leur maître. (en gros, vous allez être le renflied de dracula, le Igor du savant fou etc.)
Le maître va vous demander d’effectuer ses bases besognes, ce que vous allez faire ou non son l’état de votre jauge de ras-le-bol et de dégoût de vous même. A la fin de la partie, l’un des joueurs s’émancipera et tuera le maître.
Zarb hein ? Curieux de voir comment ça se joue…
Sinon dans le concept à la con, mais sans doute rigolo et rapide pour une soirée, je vous suggère Dread (démo dispo su le site de narrativiste), un jeu typé horreur, ou les PJ résolvent toute les actions grâce à un Jenga. celui qui fait tomber la tour meurt. Simple, con, efficace.
Voilà voilà. quelqu’un a pratiqué un de ces trucs ?
“Voilà voilà. quelqu’un a pratiqué un de ces trucs ?”
A peut prêt tout se que tu as cité
Il a effectivement une sacré effervescence dans le milieu du jeu de rôle et du jeu narratif.
Dans les jeux purement narratifs et sans dés. J’ai une préférence net pour Fiasco que je trouve vraiment bon.
Wushu est une fausse bonne idée pour moi, mes quelques expériences sur le sujet ont été peu concluantes. Mes joueurs m’en parlent encore comme l’expérience qu’ils ne souhaitent plus jamais tenter ! Et pourtant ils sont plustôt favorable au role play et aux systèmes qui poussent la narration.
Je n’ai pas du tout accroché à Dogs in the vineyard. Le système est trop présent à mon goût, mais c’est à tester à mon sens comme tout les jeux de Vincent Baker.
C’est qui donc ?
L’auteur [bd’Apocalypse World**. Et là oui ça c’est la vraie découverte pour moi.
Le jeu qui a changé ma vision des choses ludiques et rôlistes en particulier.
Ce système qui peut paraitre foutraque, voir proche de la fumisterie pour certain est à mes yeux une perle de finesse et d’intelligence.
Les fronts que tu cite, pour moi, c’est un peu le sommet de l’iceberg. Ce système trouve ça force dans le fait que sont auteur a tué bon nombre de veaux d’or du JDR et l’a fait en proposant quelque chose de ludiquement passionant et efficace.
C’est le jeu qui te fait dire que le système est importants et que non les dés ne sont pas là juste pour faire du bruit derrière l’écran.
Je te conseil donc très très fortement de le tester sur une mini campagne.
Dungeon World est aussi super bien (et bien mieux présenté) et l’on peut faire bien d’autre chose que du PMT avec. Pour le coup je ne l’ai jamais joué comme ça.
c’est une brillante adaptation des concepts fort d’Apo Wold au med fan.
Il y a plein d’autre Hack de ce système et une communauté très active, je suis sur que tu peux trouver ton bonheur parmis toute ces approches.
Si non jette un oeil au système FATE. c’est un peu le compromis entre système et narratif.
D’un côté une mécanique légère mais solide, customisable dans tout les sens pour soutenir l’univers dans lequel tu veux mener ta partie, de l’autre plein d’incitation à la narration et aux fait de jouer des personnages haut en couleurs.
Autre bizarrerie : on m’a dit beaucoup de bien de Lady Black Bird disponible gratuitement en vf sur le net.
C’est pour du one shot d’une à trois séances, avec plein de mécanismes modernes et narratifs.
Ah cool. Merci pour la réponse. J’apprends des trucs…
Pour wushu,
Mat dit:
Je n’ai pas du tout accroché à Dogs in the vineyard. Le système est trop présent à mon goût, mais c’est à tester à mon sens comme tout les jeux de Vincent Baker.
En fait, e qui m’intéresse surtout dans dogs in the vineyard, c’est son système de dialogues. C’est souvent sous-estimé au niveau des rêgles, je trouve, et là pour le coup, ça me semble bien fichu. Peut-être à intégrer dans un autre système ? Faut voir. je testerai, de toute façon, je pense…
Par contre, j’avais totalement zappé le fait que c’était du même auteur qu’apocalypse world.
Et oui, je n’entends que du bien de ce système, mais pour ce qui est de dungeon world, je suis to-ta-le-ment gavé du medfan, j’en peux vraiment plus ; et pour ce qui est d’A.W… Bon. 320 pages de règles ? Visiblement bordéliques et mal écrites ? Wé… Je vais regarder ce qui se fait comme hacks, plutôt.
Lady black bird, ouais, ça me tente pas mal. Pour le coup, c’est du mec qui a fait danger patrol (que j’ai bien aimé). Faut voir. Un one-shot tout prémaché, pour motiver les potes, ça peut marcher. Je vais lire ça attentivement.
Si non jette un oeil au système FATE. c’est un peu le compromis entre système et narratif.
D’un côté une mécanique légère mais solide, customisable dans tout les sens pour soutenir l’univers dans lequel tu veux mener ta partie, de l’autre plein d’incitation à la narration et aux fait de jouer des personnages haut en couleurs.
Ah ben tiens. Celui-ci, je n’en avais jamais entendu parler. Merci, je vais jeter un oeil.
Il reste donc quelques rôlistes aventuriers en fran… sur tric trac ?
(C’est marrant. j’avais complètement lâché l’affaire, mais je dois dire que les nouveaux systèmes m’ont un peu remotivé. Curieusement, ce sont les mécaniques de “a penny for my thoughts” qui m’ont intéressé au début, alors que la partie en elle-même n’était pas terrible. Mais j’aime bien l’idée de l’histoire qui se construit toute seule.)
(Et ça a très bien marché dans mon danger patrol tweaké. Et pour le coup, la partie était sympa.)
(Peut-être que je devenais juste trop fainéant pour être MJ “à l’ancienne”. )
TLT dit:Ambre, basé sur une (excellente) série de bouquins tendance multivers barré.
Le système d'ambre est simple et riche : soit vous êtes plus fort, soit vous êtes moins fort. Il faut dire que les persos sont quasiment des demi-dieux quasiment increvables.
Ambre est fonctionnel, et toujours utilisé, mais il pose deux problèmes principaux. Déjà il est impératif que tous les joueurs aient lu les bouquins, afin d'avoir une idée de l'univers et des pouvoirs, qui sont très particuliers. Ensuite, une partie d'Ambre est épuisante, tant pour le MJ que pour les joueurs, car on y parle absolument tout le temps. C'est un jeu basé sur la narration. Pas de dés, donc vous devez "raconter" ce que vous faites en temps réel. C'est immersif et efficace, mais totalement crevant. (pour en avoir meujeuté quelques parties, c'est vraiment rude sur l'homme.)
(pour ceux que ce genre de trip brancheraient, mais ne voudraient pas se farcir 9 romans avant de jouer, Nobilis est souvent comparé à ambre, et visiblement assez apprécié des connaisseurs.)
Alors, avec le même système qu'Ambre mais avec un autre univers, on peut trouver de nos jours
Lords of Gossamer & Shadows par Jason Dural (un des auteurs de Chevaliers d'Ombre pour Ambre et auteur de Rebma, le supplément fini mais jamais sorti)
Ici pas de famille régnante et de lutte Licorne/Serpent. Mais on retrouve un multivers, le déplacement à travers les mondes, des clans qui s'affrontent, un ancien peuple vaincu qui rode aux frontières du multivers (l'équivalent des Abysses). Bref, de quoi faire, sans le poids des romans
La mécanique d'Ambre façon mythologie grecque, et il faut bien avouer que c'est un beau panier de crabes dans la famille à Zeus, ça se prêtait à une adaptation.
Hmmmm… Ambre version Olympe, voui forcément, c’est logique.
Merci pour l’info, je jetterai un oeil à l’occase, mais je dois dire que pour avoir pas mal pratiqué Ambre, j’aimerais autant éviter de replonger dans le 0% de dés et 100% narratif. C’est épuisant en tant que MJ, et il manque tout de même le zeste de chaos qui ajoute parfois du sel à la situation. Le jet catastrophique, l’automutilation pour cause de résultat totalement improbable de nullité. Ce genre de chose.
(et puis globalement, comme je disais, je suis devenu trop fainéant en tant que MJ pour ça. ceci dit, pour ceux qui ne connaîtraient pas, avec une bonne équipe et un MJ solide, ça peut être très très bon.)
Sur Dog : effectivement c’est un système de jet de dés pour simuler l’escalade dans l’intéraction social. C’est très intéressant intellectuellement et sur le papier, à jouer je trouve ça trop mécanique. Cela a été un tue l’amour pour moi. J’ai joué mes dialogues pour placer des dés pas pour interpréter un personnage.
Globalement je n’ai jamais été concaincu par les systèmes de mécanisation du RP.
Sur Apo et consort: je te conseil de lire tout de même Dungeon World, même si tu ne veut pas jouer. C’est bien présenté et cela permet de plus facilement appréhender d’autre hack ensuite. De plus le système est trouvable gratuitement en pdf (mais en vo)
Sur Lord Of Olympus et Gossamer (c’est une marque de capote pour moi) : je suis assez curieux de voir comment le système d’Ambre a été retravaillé. J’ai moi même beaucoup joué à Ambre et son système a été important dans ma carrière de rôliste.
Lobo pourrais tu rapidement mettre en avant les différences entre le système d’origine et ses adaptations récentes ?
Je profite de ce déterrage pour poser une question?
J’ai acheté le JDR loup solitaire (le pack complet) plus par nostalgie sans vraiment regarder/étudier le système de jeu. Mon idée était de faire découvrir les JDR à mes enfants dans l’ambiance med/fan qu’ils apprécient et que j’ai apprécié (ancien roliste invétéré moi même). Il m’attend en france et je n’ai pas pu encore y jouer. Mais c’est pour bientôt!
Certains l’ont-ils pratiqué et si oui qu’en pensent-t-ils? Tout commentaire bienvenu…
ludiquement,
tupak
@mat>
Bonne question. Tu as une description du système ici, et ça a l’air effectivement très proche d’ambre. (les ombres sont justes remplacées par l’olympe, hades etc.)
@tupak amaru>
Je ne connais malheureusement pas la version JDR de loup solitaire, donc je ne saurais dire. Visiblement, c’est basé sur le système D20 (D&D) simplifié, donc très trèèèèès classique et old school. (Non, je ne dirai pas “ringard” pour ne pas énerver les puristes. )
J’ai envie de dire que ça dépend de l’âge de tes enfants.
(Mais pour du medfan de base, clairement, le système “moderne” à la mode semble être dongon world. Cf post de mat ci-dessus Peut-être plus dynamique et moins ring… moins old school. )
[HS]
Par contre j’en profite pour signaler que la série de “livres dont vous êtes le héros” étaient jouables en ligne à un moment donné , car il me semble que les éditeurs et l’auteur avaient donné leur accord. Ceci dit, les livres ont été réédités, donc je doute que ce soit encore le cas. Les nouvelles éditions papier se trouvent partout.
Mais AMHA, la meilleure série de LdvelH, c’était la série de “QSuête du graal”, avec son héros débile, son épée narquoise, et son humour efficace.
[HS]
Amusant que ce topic revive maintenant, après 15 ans d’abstinence j’ai refait un JDR ce week-end.
Quel bonheur de rejouer, j’avais oublié à quel point le JDR est le roi des jeux : liberté, interactions, immersion.
On a fait un Call of Cthulhu et je dois bien dire que si à des moments les mécanismes me paraissent un peu synthétiques(“tu cherches? fais un jet de TOC…”), dans l’ensemble j’ai trouvé qu’ils étaient plutôt au service des joueurs et du MJ.
Ce matin, je me demandais d’ailleurs ce qu’il existait comme jdr “moderne”, à quel point les systèmes avaient évolué depuis les systèmes plus ou moins génériques.
Je suis preneur de plus d’infos sur tous les jdr indie / system driven / narratifs / originaux.
Lâchez-vous
Pour Cthulhu tu as aussi l’adaptation “Trail of Cthulhu” qui propose une approche plus free form du mythe et un système appelé Gumshoes. système d’épuisement de points d’action, très orienté enquête.
Si non Viking pour ma part je te conseil donc
- Fiasco
- Apocalypse World et sa déclinaison med fan Dungeon World
- FATE
En gros le mouvement indé se sépare grossièrement en deux catégories :
La Retro Clonerie. En gros les fans d’old School qui remètent au goût du jour papy D&D.
Il y a des tones de systèmes trouvables sur le net. J’ai cru comprendre que 13ième Age était une variation très appréciée.
Les narratifs. Cathégorie où se loge les jeux narrativistes (type fiasco, Danger patrol) et les jeux qui empruntent pas mal de mécanismes narratifs pour les implémenter dans une base plus classique.
Et donc là tu as Apocalypse World et consort.
Résolument des systèmes de jeux ou “rules matters” qui viennent clairement apporter une expérience de jeu très typé.
Wé. Pour fiasco, de ce que j’en ai vu, j’apprécie pas mal la façon de déterminer la situation de départ.
Une vidéo qui montre comment ça marche (en gliche)
L’espèce de mix que j’ai fait jouer entre danger patrol (vérité narrative) et quelques mécanismes piqués à A penny for my thoughts (les joueurs ajoutent des éléments à un élément donné par un autre joueur) n’a pas mal fonctionné, et est un peu dans l’esprit, AMHA. Ca a effectivement permis de jouer “un vrai scénar” à partir de… rien. C’est assez impressionnant. (et surtout, avec un taf vraiment minimal de mon côté)
Sinon je viens de me repencher un peu sur dungeon world (dont j’ai lu les règles), mais je dois dire que cette aide de jeu m’a pas mal éclairé.
En gros, ce que j’avais compris des règles (et un avis qui revenait pas mal sur apocalypse world), c’était “Oui, mais en fait, c’est pas vraiment un système de jeu. C’est juste un rappel de ce que doit faire un bon MJ. Un résumé de tout ce que les bons MJ font depuis que le monde est monde.”
En fait, oui mais non. C’est plus futé que ça. Apocalypse world part effectivement de toutes les astuces pratiquées par les MJ, mais il en fait carrément son système de jeu. C’est très malin, et ça doit donner quelque chose d’assez fluide et agréable.
Du coup, je suis assez curieux de tester. Comme je le disais, le medfan me sort par les yeux, donc je vais aller faire un tour sur la liste des hacks pour voir si je ne trouverais pas un background plus motivant.
Sinon le système gumshoe, j’en ai entendu parler, je vais peut-être y jeter un oeil. Comme je disais, en règle générale, je trouve que le JRD manque de système pour les interactions sociales, et pour des parties moins axées sur l’action. (typiquement : une enquête). Le système de dogs in the vineyard me tentait beaucoup, mais ce que dit Mat du système qui bouffe la liberté d’action me refroidit un peu, et je comprends bien le problème que ça peut poser.
Bon, en gros, on va résumer; A ton avis, mat, si je veux lancer une partie avec d’anciens briscards ET de nouveaux venus (mes potes ont bien accroché à DP, ils diront sans doute oui), un truc souple, simple à mettre en place et à jouer, efficace, qui laisse pas mal de libertés (que ce soit dans l’action ou la tchatche), tu me conseilles quoi ? Un hack de dungeon world, ou un Fate ?
(no medfan allowed. Plutôt contemporain ou SF/horreur.)
+1 pour FATE !
Il y a aussi de belles choses du côté du système Cortex+ (en anglais uniquement).
Marvel Heroic RPG
http://www.legrog.org/jeux/marvel-heroic-roleplaying
Firefly (l’avant première mais parfaitement jouable)
http://www.legrog.org/jeux/firefly
Firefly RPG (qui complète et étend le truc)
http://www.margaretweis.com/index.php/s … d=29762279
Le Cortex Hacker’s Guide (qui explique les trois différentes déclinaisons du système (Action (Leverage), Drama (Smallville) et Heroic, donne plusieurs pistes de hack avec des univers de jeu, puis en bonus il y a le Fantasy Heroic RPG)
http://www.margaretweis.com/index.php/s … d=26513180
Le Cortex google :
https://plus.google.com/communities/107 … 0484737857
Et en bonus, rien que pour vous, Un hack de Shadowrun en développement :
http://hacktheshadows.mageblade.org/
@ TLT : C’est important de lire le système de base ou DW pour comprendre la mécanique, les hack n’expliquant pas toujours les principes de base.
Jouer pour savoir se qu’il va arriver.
Ce n’est pas juste pour faire jolie c’est la voûte de ce système. Cette simple phrase résume tout :
- Très peu de préparation en amont et jamais de scénar. la première partie pose les bases du jeu, la création des perso faisant partie intégrante de la création du cadre.
- Et donc mettre les joueurs le plus possible à contribution.
- Le Mj a beaucoup moins de pouvoir que dans un système plus traditionnel et les dés sont des moteurs narratif qui tu vas apprendre à aimer.
- Toute la mécanique (je rentrerai dans le détail si tu veux) pousse les joueurs à prendre des risques, à jouer et tanter plein de chose. Par besoin de scénar pour ça, ils n’ont qu’à se laisser porter par leurs archétypes.
Outil génial, le trombinoscope.
http://www.pandapirate.net/casus/viewto … 26&t=22069
lorsqu’un nouveau PNJ prend de l’importance demande à tes joueurs de sortir sa tronche du lot et de l’agrafer sur leur feuille de route.
Pour les hack :
tu as la version Cthulhu, je ne sais pas se qu’elle vaut mais elle a le mérite d’exister
http://realityblurs.com/
Si non pas encore testé, mais ça me fait de l’oeil la version contemporain fantastique
http://www.margaretweis.com/index.php/s … d=26513180
Si non FATE est un très bon système si tu aimes un peu les mécaniques où l’on met les mains dans le cambouis et que tes joueurs aiment “xp” leurs perso et donc mettre eux aussi leurs petits doigts musclés dans le moteur et kiffent ajouter des bonus à leurs comp de perso badass.
En gros Apo&Co le système est là uniquement pour pousser à la narration (la progession du perso est surtout elle aussi narrative), dans FATE il y a un peu plus de plaisir de la mécanique à l’ancienne (hou mon beau perso qu’il est beau est puissant (attention pas d’ironie, je trouve ça très cool aussi))
@mylo : tu peux détailler un peu plus la mécanique Cortex ?
Merci les gars, je regarderai tout ça dès que j’ai un moment.
Mais putain le table top sur fiasco, ça donne vraiment envie d’essayer.
@mylo : tu peux détailler un peu plus la mécanique Cortex ?
Les personnages sont définis par des valeurs, des attributs, des pouvoirs, des distinctions, des relations, des compétences, etc... selon la déclinaisons du système (action, drama, heroic), qui sont noté par un type de dé (d4, d6, d8, d10, d12). À l'instar de FATE, tout peut être décrit et noté comme un personnage (une maison en feu, une maladie...)
Pour résoudre une action, un joueur constitue un pool de dés, correspondant à ce qu'il désire accomplir. Il additionne 2 de ses dés et doit obtenir un résultat égal ou supérieur à celui du MJ.
Pour l'Action (et le Drama), si le joueur perd il peut prendre une complication afin de rester en jeu (par exemple : bras cassé d8, agrippé d10...).
Le Marvel heroic (et celui que j'ai fait testé, le Fantasy Heroic à la Donj'), les joueurs, en plus des 2 dés pour le plus haut résultat, choisisse 1 dé d'effet (d6, d10...), grâce à ce dé ils vont soit infliger du stress (physique, mental, émotionnel), soit créer un atout, soit une complication sur un adversaire.
Il a plusieurs subtilités (les SFX, les limites...), et des Plot Points (qui permettent de faire pleins de trucs sympa), si cela t'intéresse je donnerai plus d'exemples de jeu ce soir, ou des liens qui vont biens (là j'ai vraiment résumé à mort car je dois filer au boulot ).
ok donc ton pool de dés affronte celui du mj (qui peut être constitué de dés pour la force des adversaire, le temps qu’il fait, de la forme physique des pj) ?
Ah oui l’autre grande différence entre Apo&Co et FATE.
FATE c’est juste un système, à toi de créer/adapter le monde et les scénar qui vont avec.
Apo&Co tu n’as besoin de rien d’autre que des fiches des archétypes des personnages. Le monde et implicite dans les fiches et le scénar ce créer de lui même.
Puisqu’on parle de choses modernes, je fais un peu glisser le sujet en demandant si quelqu’un sait si la nouvelle édition d’INS/MV est toujours d’actualité depuis le changement de crémerie de Croc ou si cela restera un serpent de mer .
@Mat :
Pour les déclinaisons Heroic et Drama, le MJ dispose d’un Doom Pool (ou trouble pool), composé de dés que le MJ achète (avec des Plots Points) aux joueurs lorsque ces derniers font des 1 sur les dés. Ensuite, les dés du doom pool vont fonctionner d’une part comme les Plots Points des joueurs (le MJ va les dépenser pour activer différentes options), mais tous ces dés représentent aussi une jauge d’emmerde que le MJ va pouvoir dépenser dans la partie pour booster les PNJ, ou mettre des bâtons dans leurs roues.
Les Plots Points sont représentés par des jetons, car ils circulent autour de la table comme de la monnaie (un peu comme les Points de Destin à FATE).
L’initiative est super simple, mais pas dénuée de tactique ni de combinaisons de groupe, effectivement, un joueur lorsqu’il termine son tour de jeu, donne la main à qui il veut, soit un autre joueur soit un PNJ.
Mais un exemple de jeu (une scène d’action) illustrera mieux si le système peut convenir à vos tables de jeu.
(Attention, il s’agit d’un exemple qui utilise la déclinaison Marvel Heroic, les autres ne fonctionnent pas tout à fait pareil).
Cliquer sur le ‘here’ pour le pdf :
http://rpg.org/marvel-heroic-roleplay-play/
Dans l’ensemble, Cortex+ est très flexible, il suffit de se procurer le ‘Cortex hacker’s guide’ pour s’en rendre compte.