Le coin des rôlistes

Lalex dit:[...] j'ai commencé comme tout le monde par le bon vieux D&D boîte rouge en anglais, [...]


Bienvenu à toi.
Par contre attention aux généralités, c'est souvent trompeur et source de malentendu :wink:
Tout le monde n'as pas forcément commencé par D&D boite rouge en anglais. Même chez les vieux roliste. :kwak:
Il y a beaucoup plus de rôliste que l'on croit sur Trictrac. Mais ils sont timides et discret sur leur passé qui sent le souffre :mrgreen:
prince-baron dit:
kelstar korene dit:Je les trouve au contraire qu'ils sont parfait pour une exploitation Jdr. Comme dit precedement je n'hesite pas a piochet dès que necessaire, les ayant lu et relu je sais a peu pres lu chercher l'infos en cours de partie :)


Alors, comme je l'ai déjà dit, je suis preneur de ta méthode.
Comment mets tu cela en scène?
Comment exploites tu la majorité des éléments présents dans ces livres?
Comment retrouve tu rapidement un éléments dans les livres?
As tu des trucs pour gagner du temps à la lecture et à l'utilisation?

J'ai du mal a saisir ton soucis. Perso ça, me passione donc je devore et je retiens ensuite je reinjecte dans les parties. Je bachote un peu en faisant le scenar et go...

Je ne crois pas qu'il y est de methode c'est une question de feeling et de mode de fonctionnement. A toi de trouver le tiens ?

C’est un peu comme un exposé. Tu relis plusieurs fois, tu prends des notes… Il n’y a pas de mystère, maîtriser une partie, ça demande de l’investissement. Si l’univers te plait tu vas vite rentrer dedans et les idées de mise en scène viendront d’elles même. Mais plus tu joueras et plus tu connaîtras bien l’univers.
Et puis tu peux y aller par petits bouts. Si vos premiers scénarii se passent à Paris, par exemple, pas la peine de tout connaitre sur les Etats Unis ou la Chine. Intéresse toi uniquement à la France.
Comme le dit Kelstar, il n’y a pas vraiment de méthode, c’est une question de feeling.

prince-baron dit:Par contre attention aux généralités, c'est souvent trompeur et source de malentendu :wink:
Tout le monde n'as pas forcément commencé par D&D boite rouge en anglais. Même chez les vieux roliste. :kwak:

Oups, oui, toutes mes excuses. C'est vrai que c'était un raccourci un peu rapide, et surtout bien peu juste... J'aurais dû écrire "comme pas mal de gens de mon âge" :P ?
Lalex dit:
Frocpoilu dit:
Lalex dit:Hoooo des rôlistes ❤️ !
Je joue depuis 28 ans :oops: :oops: :oops: ...
Avec quelques pauses d'une ou deux années par ci par là. Et de tout, j'ai commencé comme tout le monde par le bon vieux D&D boîte rouge en anglais, avec un bon pourcentage de SLA Industries, en passant par pleiiiiin d'autres de tous les styles.
En ce moment, je finis ma fiche pour une future campagne dans l'univers de Capharnaüm. C'est justement son univers qui a bien plu à mon meujeu. Et j'aime bien le petit fascicule "joueur" qui est proposé dans la gamme.

Du coup je suis curieux : que pensez-vous du système de magie ? Suis-je le seul à le trouver effroyablement complexe ?

Vu que je suis partie sur une baccharante d'Estrusie, ce sera moins complexe pour moi.
Mais dès qu'on commence à jouer, je reviens donner mon avis :wink: !


Ca marche :wink:
prince-baron dit:j'ai besoin de vos retours et conseils éclairés.
vu la tendance actuelle des livres de jdr d'avoir des univers très détaillé et une présentation digne d'un manuel scolaire.
comment faite vous pour:
- mettre en vie tous les éléments de ces univers (enfin le plus possible)?
- vous y retrouver dans le livre en cours de partie?
- lire et retenir le contenu?

Je suis depuis bien longtemps conteur à Vampire la mascarade.
Je possède de nombreux ouvrage de cette gamme : Vampire, Garou, Mage, etc... des Manuels de bases aux guides du joueurs et du conteur, en passant par les livres des archétypes.
En résumé, on pourrait dire que je cours après tous les bouquins "scientifiques" (ceux qui expliquent les différentes créatures, leurs capacités, et autre) et les bouquins "politiques" (ceux qui expliquent le fonctionnement des organisations de ces différentes créatures), mais pas après les bouquin "historiques".
La principale raison à ça et que l'historique du World of Darkness est très américain, et que pour moi, un jeu d'horreur contemporaine ne s'apprécie pleinement que si la narration prend place dans des lieux que les joueurs connaissent, je préfère donc inventer ma ville que de faire jouer mes joueurs à New York ou Los Angeles.
Alors qu'en est-il de ma réponse à tes questions ?
Pour la première, soyons honnête, je nemets pas en vie tous les éléments de cette univers, je ne prends que ce qui m'arrange, les 20% dont tu parlais, mais ces 20% ne sont pas forcément les mêmes que les 20% des autres conteurs. Les livres ne sont finalement qu'une boîte à outils où je pioche ce qui me parrait interessant. J'ai par exemple tous les livres des tribus des garous, je ne m'en sert pas pour mettre une armée de garous dans mes chroniques, il y en a rarement plus d'un, mais ce seul garou n'est du coup pas un pnj sans âme, il a une tribu, une histoire, et les joueurs, s'ils ne se font pas mettre en pièce, auront l'occasion de lui parler et d'en apprendre plus sur les garous. J'ai pas besoin de tout savoir des garous, mais les livres sur ces derniers me permettront une interprétation riche de celui-ci avec les éléments que j'aurais été choisir dedans.
Pour les seconde et troisième parties, je ne consulte jamais un livre pendant une partie, si j'ai besoin d'élément précis pendant ma session de jeu, ils sont notés sur une feuille de papier, et si je n'ai pas ce qu'il faut sous là main, j'improvise. Les livres ne sont qu'un support pour la narration, mais le conteur a toujours raison alors il peut improviser, et si son improvisation contredis l'univers, alors son improvisation devient l'univers.
Un univers, ça s'ingère petit à petit, et avec le temps, il finit par faire partie de toi, avec quelques modifications, aujourd'hui, après plusieurs années, je connais le WoD comme d'autres connaissent Starwars ou Harry Potter, c'est tout.

Je cherche à me remettre au jdr, mais quelques choses de rapide coté préparation et pas trop lourd coté joueur.
Je n’arrive pas à voir les différences ainsi que les avantages ET inconvénients des 2 jeux suivants:
- Dungeon world
- Oltrée

si vous avez des éléments pour éclairer ma lanterne.
Je lorgne également sur spirit of the century. Le système FATE à l’air assez simple. des connaisseurs pour me confirmer ou m’infirmer?

Ouais enfin vampire ça se joue a Ny, chigaco, Menphis ou LA des villes dont tout le monde possede un imaginaire!
E, plus je ne vois pas trop en quoi WOD c 'est de l horreur (sauf si tu joues a exterminateur justement) puisque le monstre c’est toi!

prince-baron dit:Je cherche à me remettre au jdr, mais quelques choses de rapide coté préparation et pas trop lourd coté joueur.
Je n'arrive pas à voir les différences ainsi que les avantages ET inconvénients des 2 jeux suivants:
- Dungeon world
- Oltrée

si vous avez des éléments pour éclairer ma lanterne.
Je lorgne également sur spirit of the century. Le système FATE à l'air assez simple. des connaisseurs pour me confirmer ou m'infirmer?


Oltree va te demander un gros travaille de preparation avant la 1er partie (meme si c'est guidé) apres c'est un sandbox donc impro et coherence et cela tourne.
DW ce n'est pas ma tasse de thé donc je laisse ce qui aime e parler.
Spirit c'est du FATE donc simple, rapide et efficace. Un jeu Pulp facile a Gerer. Perso j'ai souscris ;)
prince-baron dit:Je cherche à me remettre au jdr, mais quelques choses de rapide coté préparation et pas trop lourd coté joueur.
Je n'arrive pas à voir les différences ainsi que les avantages ET inconvénients des 2 jeux suivants:
- Dungeon world
- Oltrée

si vous avez des éléments pour éclairer ma lanterne.
Je lorgne également sur spirit of the century. Le système FATE à l'air assez simple. des connaisseurs pour me confirmer ou m'infirmer?

Les deux sont de très bons jeux mais j'ai une petite préférence pour Dungeon World.
Un avantage commun des deux est le faible investissement entre les parties : dans Oltrée tu prépares ta map avant la première partie - ce qui est un poil fastidieux et après quasi rien entre les parties ; pour DW la rédaction sous forme de fronts est géniale et peut être réutilisée dans tous les JdR, mais tu peux presque t'en passer...
Car deuxième avantage de DW c'est que le système permet de toujours produire du récit et donc d'improviser très naturellement grâceaux actions de MJ.
Le système de Oltrée peut rebuter et demande un peu plus de bouteilles je trouve mais il tourne bien.
L'inconvénient de DW c'est qu'il faut oublier ce que l'on sait du JdR pour y jouer. Ce qui est paradoxal puisqu'il met en fait en règles ce qui est du domaine de la routine du MJ. L'autre avantage c'eque la VF est dispo gratos en pdf et qu'il y a un très bon guide traduit en VF qui permet de comprendre le jeu (surtout si on le lit en diagonale en sautant les exemples parce que toutes les réponses sont dedans mais parfois bien cachees).
Edit : grillé.

Ah oui FATE est assez proche dans l’esprit de DW : une grande liberté aux joueurs donc moins de boulot pour le MJ, des principes simples, un récit toujours en mouvement. Peut-être plus touffu que DW mais très bon aussi.

erestor dit:[...] L'autre avantage (de DW) c'est que la VF est dispo gratos en pdf et qu'il y a un très bon guide traduit en VF qui permet de comprendre le jeu (surtout si on le lit en diagonale en sautant les exemples parce que toutes les réponses sont dedans mais parfois bien cachees).
[...]

Merci pour ces éléments.
je peut trouver où les règles en pdf et le guide?

Alors normalement tu trouveras tous les liens dans le sujet dédié : //www.trictrac.net/forum/sujet/dungeon-world-vf-jdr-la-nouvelle-boite-rouge.
Sinon pour FATE, tu trouves sur la page ulule de la souscription pour Spirit of the Century le pdf des règles sans les images ni la maquette librement dispo.
De quoi faire !
Si tu as des questions n’hésite pas.

erestor dit:[...]
Si tu as des questions n'hésite pas.

Spirit of the century a l'air très sympa. Connais tu la date de sorti de la VF?
prince-baron dit:
erestor dit:[...]
Si tu as des questions n'hésite pas.

Spirit of the century a l'air très sympa. Connais tu la date de sorti de la VF?

Alors ça ne devrait pas tarder parce que le texte était prêt dès le début de la souscription et la maquette bien entamée (pareil, un extrait est dispo sur la page ulule). Il y a juste eu des ajouts d'illustrations issues de la version italienne puisque le pallier a été atteint.
C'est toujours annoncé pour Avril. A priori, il ne devrait pas y avoir des masses de retard. Le jeu est en prévente sinon.

Pop mes petits commentaires sur les différences entre Oltrée/DW et sur le système FATE et donc spirit of the century.
Oltrée : Est le plus classique des trois systèmes. Un Mj, un scénar écrit, un système de résolution “classique” (dans le sens, le mj décrit un obstacle, tu lance des dés et ajoute les score qui vont bien pour le dépasser), sans réelle nouveautés au niveau gameplay et avec pas mal de bug dans les règles qu’il faut corriger et adapter (Comme dans les années 90 quoi :) ) La grande force dans ce système ce sont les cartes d’explorations qui sont des outils très intéressants pour créer tes propres donjons et pour apporter un peu de participatif lors des phases d’exploration. Il y a aussi des cartes évènements à jouer pendant les parties qui apportent toujours un peu de sel et ce petit plus participatif des joueurs. C’est très sympa, mais ça reste un à côté qui vient juste gentiment chambouler tes habitudes de vieux routard du rôlisme.
En résumé : c’est du classique, avec quelques (très bon) outils de création participatif.

Dungeon World : Sous des airs d’être un énième Donj, ce jeu est d’après moi une petite révolution dans le monde du jdr. Car ici il va falloir accepter de lâcher pas mal d’habitude de vieux rôlistes (surtout pour le MJ) et d’embrasser de plein fouet ce que la vague narrativiste a apporté au JDR plus classique.
C’est le jeu qui va te demander le moins de préparation et le plus de participation des joueurs. Le monde va se créer de manière assez collégial durant la première partie et la maîtrise des règles se fait en commun. En effet les fiches de perso de DW (qui sont pour moi les mieux pensées que j’ai pu voir en 20 ans de pratique) donne aux joueurs toute les règles à connaître. Pas besoin de lire le livre avant, tout est sur leur fiche, du premier au dernier niveau. Et ça reste totalement digeste.
Une fois la première partie jouée, les suivantes vont se dérouler sur de la semi impro imposée par les règles. Le MJ ne doit pas (jamais) préparer de scénar et doit se laisser guider par la règle d’or du système “joue pour savoir se qui va se passer”. En gros tu poses deux trois questions sur le papier et tu les mets en scène pour les joueurs. Ce sont eux, et le système qui vont y répondre, ensuite du enchainera toute la suite du scénar en fonctions de ces réponses.
le MJ va laisser pas mal d’autorité au placard et découvrir, en même temps que les joueurs, les rebondissements du scénar. Il va devoir improviser un max, mais le système est vraiment bien foutu et les dés vont faire à sa place pas mal de boulo, il n’aurait plus qu’à se concentrer sur une seule chose : faire vivre par la narration une aventure palpitante aux joueurs.
Ici le système compte comme on a peut l’habitude lorsque l’on vient de l’école “les dés servent à faire du bruit derrière l’écran”. Il faut lui faire confiance, l’accepter comme un second MJ. Tu es le gentil MJ, les dés se sont le méchant MJ. Et a vous deux vous allez masteriser comme des chef.
DW c’est un peu comme si tout les meilleurs conseils de mastering avait été regroupés et implémentés directement dans un système de jeu clair et facile à prendre en main, qui t’accompagne et t’aide constamment dans ta masterisation sans être un poids pour autant.
En résumé : DW c’est une approche beaucoup plus narrative que le JDR classique, qui apporte tellement de bonne idées et fait souffler un sacré vent frais sur le petit monde du JDR.
Maintenant si tu n’aimes pas l’impro et que pour toi scénar et campagne doivent être une histoire parfaitement maîtrisé d’un point de vu intrigue par le MJ, passe ton chemin.

FATE et Spirit Of the Century : Pour beaucoup SoC est l’un des meilleur jeux motorisé par FATE. Je l’ai survolé, n’étant pas super fan de l’ambiance Pulp, je ne vais pas trop pouvoir parler de ce setting particulier, par contre FATE en tant que système un peu plus.
FATE est à la croisé des chemins entre narrativisme et système old school.
Tu auras donc à la fois un système solide (mais free from) fait pour un mj et des joueurs qui aiment les jolies mécaniques à bidouillées. Ici on met les mains dans le moteur, c’est même fait pour. Et pas mal de mécanique qui poussent les joueurs a s’investir dans la narration. C’est moins narrativiste que DW (dans DW le système n’a pas pour but de simuler quoi que se soit, il est là pour raconter une histoire, faire naitre des péripéties) Mais plus que les systèmes à l’ancienne ou le joueur veut passer un obstacle et ou les dés servent de censeur avec la réponse binaire réussit/raté.
Tu as pas mal de mécanique de création d’aspect, de scène, de situation, d’élément de décors, de condition physique et/ou mental des personnages. Par l’intermédiaire des pts de FATE tu vas pouvoir les invoqués pour toi ou contre l’adversaire. Le joueur doit donc constamment réfléchir sur comment il va pouvoir dépenser ses pts de FATE (quels Aspect il va créer) et sur comment regagner ses pts de FATE (le plus souvant en jouant ses défauts ou en acceptant de perdre une situation à cause de ses défauts)
Au niveau préparation tu en as un peu plus qu’à DW mais moins que dans un JDR classique. Un peu plus car tu vas devoir créer ton univers de manière plus traditionnel (surtout si tu veux jouer à SoC) et au niveau de la création de scénar où tu reste le seul vrai maître à bord. l’Avantage c’est que tu peux baser tes campagnes sur des PNJ important (et donc développer un intrigue à long terme sur ces dernier). Contrairement à DW ou aucun de tes PNJ (aucun, même le Dragon) n’est à l’abri de mourir comme un second couteau des la première rencontre. Dans DW Ce n’est qu’après plusieurs séances, et par le hasard des dés et les décisions des joueurs, que tu vas te rendre compte que le grand méchant de ta campagne c’est ce PNJ là, même si à l’origine il pouvait sembler insignifiant lorsque tu l’avais crée sur le pouce pour improviser une péripétie suite à un mauvais jet de tes joueurs.
Pour revenir à FATE, Ce jeu demande tout de même un petit peu de pratique pour ne pas tomber dans le défaut souvent décrit pour ce système : son apparente facilité pour les PJ à vaincre l’opposition. FATE c’est un système où tu joues des héros de films. Donc ils vont vaincre à tour de bras les méchants figurants que tu vas leur envoyer, et pouvoir sans trop forcer dépasser pas mal d’obstacles que tu t’évertue à mettre sur leur chemin. Cela à pour effet que la critique la plus souvent formulée contre FATE est son manque d’enjeu pour les PJ, puisque tout est trop facile. Il faut donc bien être conscient des niveaux de difficulté, bien gérer les aspect, les conditions et tout ces petites subtilités (rien d’impossible non plus hein) de règles pour bien paramétrer le niveau de difficulté que tu veux opposé à tes joueurs. Cela demande, je pense, un petit temps d’adaptation mais qui reste très ludique pour les joueurs. Il vaut mieux que tu te fasse les dents sur le système en les faisant passer pour des héros, qu’en les dégoutants devant une trop grande difficulté des le début.
En résumé : FATE est un système qui propose pas mal d’innovation de mécanique, tout en respectant totalement l’autorité classique du Mj face aux joueurs. Mais qui demande quelques partie pour bien saisir comment gérer l’opposition.

TL DR :
Oltrée et DW n’ont rien à voir, d’un côté tu as un système assez classique avec quelques outils originaux d’exploration et de création de donjon, alors que dans l’autre tu as un système basé sur l’impro qui n’est pas là pour te dire si oui ou non les joueurs réussissent leurs actions, mais si tu dois introduire de nouvelles péripéties pour faire rebondir l’histoire.
Quand à SoC, FATE est un système (parfaitement huilé) pensé à la base pour jouer des perso très héroïques et pulp, ce setting semble donc être totalement en phase avec son système.

Ce weekend, première meujeutation de “Star Wars - Aux confins de l’Empire”.
Vous trouverez un résumé de la partie relativement fourni ici :
http://voxludi.net/groupes/star-wars-produits-officiels/forum/topic/star-wars-edge-of-the-empire/?topic_page=7&num=15#post-26898
Mais pour ceux qui ne veulent pas s’ennuyer à tout lire : c’est du tout bon, tant pour les joueurs que pour le MJ, et la fonction “Avantage” et “Menace” des dés (qui s’ajoutent à la réussite - ou non - de l’action, pour déterminer des effets supplémentaires) est particulièrement jouissive. Une grosse claque :-)

Mat dit:tout pleins de choses intéressantes.

C'est exactement qu'est-ce que je voulais dire.
Effectivement, Oltrée et DW d'un point de vue système n'ont pas grand chose à voir... mais dans leurs intentions, il y a des points communs : préparation minimum entre les parties, systèmes simples (même si Oltrée est un poil plus complexe), participation des joueurs à la création du monde (notamment dans Oltrée)...
Bref, d'un point de vue complexité : DW < Fate < Oltrée (enfin, le principe de FATE est simple mais il y a aussi pas mal de petites règles).

Bonjour tout le monde,
ça fait un baille que j’ai pas posté dans le forum, mais j’ai trouvé le sujet qui m’y a fait revenir.
Perso, je pense que pour se remettre au jdr, vous avez bien cerné les deux principales solutions :
les *W (les rejetons de Apocalypse World dont Dungeon World fait partie, mais qui est loin d’être le seul) et FATE.
Perso, je pense que pour qu’une partie de DW tourne bien, il faut un MJ qui soit quand même pas mal expérimenté. J’ai tenté de jouer (et donc de passer pour une fois de l’autre côte de l’écran) avec un joueur qui s’essayait à la maîtrise, et c’était assez galère pour lui du fait des Agendas/Principes… qui ne sont en fait que ce que nous avons appris à force de maîtriser mais qui peut se révéler quand même un peu complexe pour des nouveaux joueurs.
FATE, j’ai eu la chance de le kickstarté un peu à l’aveuglette, et je dois dire que je suis ultra fan. Quand j’arrive à une nouvelle table de joueurs pour faire découvrir le jeu, je n’explique même pas les règles, mais juste au fur et à mesure. Du coup, les joueurs se concentrent uniquement sur la narration, et ça donne des parties du tonnerre et tu peux jouer vraiment n’importe quoi (je joue en ce moment dans une campagne reprenant l’univers de Mass Effect et dans une autre dans un monde medfan horror à la Warhammer).
Pour l’effet ‘les PJs sont invincibles’, c’est facilement remédiable : tu bidouilles les cap et tes PJs font tout de suite moins les fiers. Et puis contre des PNJs un peu balèze ça peut vite chauffer pour les PJs. Je me souviens d’un combat contre un Krogan qui a très vite dégénéré (HEADBUTT!).
Bref, perso, je conseille très fortement FATE, qui est en plus en pay-what-you-want en anglais, et une traduction gratuite et plutôt fidèle est dispo pour la version Fate Accelerated (une version simplifiée mais pas simpliste, on peut tout jouer avec aussi : ma campagne pseudo-warhammer reprend ce système) à cette adresse :
http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/FATE_ACCELERE_TRAD_FR.pdf

J’ai essayé FATE Accelerated avec mon fils et j’ai trouvé ça “plus à la louche” (donc moins carré) que FATE core. Les traits qui déterminent la manière dont tu réalises une actions sont parfois trop interchangeables et sujet à palabre avec le joueur (ça n’a pas été le cas avec mon fils, car il est encore jeune et innocent, pas comme les joueurs plus expérimentés qui sont d’infâmes obtimisateurs). Bref c’est moins clair est direct qu’une bonne liste de comp comme dans FATE Core.
Pour ton adaptation Warhammer style je suis preneur des choix que tu as fais pour le système, magie, object magique, religion etc…

Si ça intéresse du monde je bosse sur la création d’un hack de DW+Tremulus (la version Cthulhu du système Apocalypse World) ambience Dark Fantasy, très warhamerienne justement. C’est complétement gratuit donc, mais encore en playtest (partie ce soir d’ailleurs) et il faut avoir, je pense, déjà joué à une ApoWorlderie avant.