Larry Rivers dit: - Ne Jamais jouer les cartes qui aident l'URSS à poser des pions là où il n'est pas présent au début : décolonisation, Fidel et purge...
Là franchement, je ne vois pas trop comment faire étant donné qu'on va forcément recevoir des cartes URSS.
Seulement les cartes qui donnent un avantage à l'URSS d'aller en Amérique ou en Afrique. De façon général, quand j'ai des cartes d'évènement pour moi je les joue pour les points, afin qu'elles restent en jeu et que cela pourisse le jeu de l'adversaire. Sauf si elles sont super bien.
fdubois dit: D'ailleurs, j'ai joué ma main de départ comme cela : Headline) Romanian abdication AR1) Independant reds AR2) Nuclear test ban AR3) Fidel AR4) Europe scoring (+/- 0 VP) AR5) Korean war AR6) Comecon keep in hand) Warsaw pact formed
J'aurais mis Europ Scoring en Headline, tu perds un peu de point, mais au moins l'Europe c'est fini, on passe à autre chose.
Ce qui est bien avec une main comme ça c'est que ton adversaire doit avoir plein de carte à toi...
Fidel je la garde jusqu'à la fin pour le tour suivant.
Ensuite j'essaye d'utiliser les points du "Nuclear test ban" pour me renforcer en Iran et autour, mais cela dépend de ce qu'a fait l'URSS...
jouer l’europe en scoring en headline est dangereux. si tu te prends un socialist governments en headline soviet, il te vire d’allemagne et d’italie et tu te manges potentiellement une domination soviet en europe. ça dépend évidemment du placement russe (a t’il ou non controlé un pays mineur avant)
à TS tu as également des pièges à éviter avec le defcon et les headline. par exemple en defcon 3, il vaut mieux y regarder à deux fois avant de jouer une carte qui dégrade le defcon. Je viens de gagner une partie avec l’américain en jouant en headline duck and cover à defcon 3 (dégradez de 1 le defcon et gagnez 5-defcon pv) tandis que le russe joue les JO. quand sa carte prend effet, on boycotte et le defcon passe à 1 : victoire ! (en passant, s’il y a des joueurs de TS sous vassal, qu’ils me contactent par MP, j’y suis souvent en ce moment)
Yzar dit:Bonjour, j'ai besoin de vous pour des propositions : Je cherche un wargame qui correspond à ces critères : - Pas WW2 - Aussi simple que la série Commands and Colors - Sans l'activation par flanc (type CC) - Partie rapide (moins de 2 heures, donc comme CC) - Tour d'un joueur rapide (pas 10 minutes à "attendre" son tour, donc comme CC). En gros je cherche un jeu "comme CC" sans l'activation par flanc. - Peu importe que ce soit des figurines ou des pions, mais sur HEXAGONES (ou cases). - Si possible assez beau. Merci à tous.
Hold the Line : c'est un M44-like, sans activation par flanc (mais activation par point d'activation) sur la Guerre d'indépendance (extension existe sur la Guerre de 7 ans aux Amériques). Rapide, jolie et immersif.
akhela dit:Hold the Line : c'est un M44-like, sans activation par flanc (mais activation par point d'activation) sur la Guerre d'indépendance (extension existe sur la Guerre de 7 ans aux Amériques). Rapide, jolie et immersif.
Yzar dit:Bonjour, j'ai besoin de vous pour des propositions : Je cherche un wargame qui correspond à ces critères : - Pas WW2 - Aussi simple que la série Commands and Colors - Sans l'activation par flanc (type CC) - Partie rapide (moins de 2 heures, donc comme CC) - Tour d'un joueur rapide (pas 10 minutes à "attendre" son tour, donc comme CC). En gros je cherche un jeu "comme CC" sans l'activation par flanc. - Peu importe que ce soit des figurines ou des pions, mais sur HEXAGONES (ou cases). - Si possible assez beau. Merci à tous.
même si on quitte le côté historique pour aller vers la Fantasy, le jeu que tu cherches est Batailles de Westeros (bon, c'est pas du wargame, mais du très bon jeu de plateau). C'est CC Colors/Mem 44/Battlelore mais sans les cartes d'activations par section. L'activation se fait grâce à des commandants, qui activent des unités dans leur zone de contrôle.
Yzar dit:Bonjour, j'ai besoin de vous pour des propositions : Je cherche un wargame qui correspond à ces critères : - Pas WW2 - Aussi simple que la série Commands and Colors - Sans l'activation par flanc (type CC) - Partie rapide (moins de 2 heures, donc comme CC) - Tour d'un joueur rapide (pas 10 minutes à "attendre" son tour, donc comme CC). En gros je cherche un jeu "comme CC" sans l'activation par flanc. - Peu importe que ce soit des figurines ou des pions, mais sur HEXAGONES (ou cases). - Si possible assez beau. Merci à tous.
même si on quitte le côté historique pour aller vers la Fantasy, le jeu que tu cherches est Batailles de Westeros (bon, c'est pas du wargame, mais du très bon jeu de plateau). C'est CC Colors/Mem 44/Battlelore mais sans les cartes d'activations par section. L'activation se fait grâce à des commandants, qui activent des unités dans leur zone de contrôle.
Tu entends quoi par programmation logique ? Un truc à la Andean Abyss avec un arbre des possibilités selon la situation de l'adversaire ?
Si j'ai bien compris les explications d'Uwe, il fait référence à ça : http://fr.wikipedia.org/wiki/Programmation_logique Il a travaillé avec un gars qui fait un master en ingénierie mécanique, et a appliqué au jeu ses compétences en IA.
Pour expliquer succintement le fonctionnement :
l'IA joue en éxécutant les indication d'une carte ordre tirée à chaque action. Cette carte ordre propose différents ordres classés par degré de priorité. Par exemple les ordres prioritaires sont les ordres "critiques" : si une unité se trouvez au corps à corps, elle va agir prioritairement en combattant. sinon, si une unité peut tirer à courte portée, elle le fait. Sinon, on exécute les ordres tactiques indiqués par la carte : mouvement tir ralliement selon certaines conditions. etc.
Des ordres "d'activation" viennent s'intercaler entre les ordres critiques et les ordres tactiques ; ils sont activés sous certaines conditions en fonction de ce que fait le joueur.
Pour un wargame si vous arrivez à faire une IA qui se comporte bien dans les combats de rencontre vous aurez, à mon humble avis, fait le plus gros du travail. Car s’il y a juste un attaquant face à un défenseur, même sans IA c’est gérable seul, toujours à mon humble avis, les choix du défenseur sont souvent restreints. Mais les combats de rencontre c’est souvent une autre paire de manche surtout au début des batailles, après bien souvent on tombe à nouveau dans le schéma attaquant/défenseur. En tout cas je vous souhaite bon courage sur cette belle initiative.
wolfy dit:Pour un wargame si vous arrivez à faire une IA qui se comporte bien dans les combats de rencontre vous aurez, à mon humble avis, fait le plus gros du travail. Car s'il y a juste un attaquant face à un défenseur, même sans IA c'est gérable seul, toujours à mon humble avis, les choix du défenseur sont souvent restreints. Mais les combats de rencontre c'est souvent une autre paire de manche surtout au début des batailles, après bien souvent on tombe à nouveau dans le schéma attaquant/défenseur. En tout cas je vous souhaite bon courage sur cette belle initiative. A plus, Thierry
+1 Ce qui est difficile à évaluer, c'est la fluidité des passages entre "réactions à la menace" et "réactions aux objectifs". généralement la menace est sur la route de l'objectif, mais il y a aussi un choix (nous le faisons) entre avancer / répondre à la diversion. Evidemment tout cela à croiser avec l'état général des troupes, ou du moins ce que peut en percevoir l'unité. Défi sympa.
Je me souviens avoir fait quelques débuts de partie sur une vieille version dans ma jeunesse. Les terrains étaient représentés par des cartes à jouer et non pas des hex, mais sinon le principe général me semble le même. Dans mon souvenir il était extrèmement difficile en terme d’équilibrage, pas de complexité.