cunctator dit:J'ai fait une partie d'Andean Abyss il y a quelques temps avec un ami (2 joueurs, lui avec FARC + cartels, moi avec gouvernement + AUC). J'ai perdu cette partie suite à une stratégie fine de sa part : les guerrillas des cartels se déplacent dans les villes, puis fomentent une terreur en diminuant mon Support... Le gouvernement n'a pas assez d'argent pour lancer des ratissages, puis assauts dans toutes les villes infiltrées par les cartels. Et après la carte de propagande, rebelote ! Les FARC sont tranquilles pour se développer dans leur coin. Très difficile pour le gouvernement de contrer cette stratégie ! ...Quelqu'un aurait-il une idée contre ça ?
Certain que si le gouvernement n'a pas d'argent, de toute façon il ne peut rien faire. Cela dit, de mémoire (pas le bouquin de règles avec moi), les insurgés qui font de la Terreur doivent révéler des troupes, donc il n'y a pas de ratissage à faire, les assauts suffisent. De plus si les narcos se répandent dans beaucoup d villes en faisant ça, cela veut dire qu'ils laissent des bases à découvert et qu'il est facile de les casser; ou qu'il ne fait pas beaucoup de thunes et là il s'éloigne aussi de ses conditions de victoire; et s'ils font sans cesse des terreurs, ils ne font pas grand chose d'autre... Enfin, comme dans la réalité, ce qu'un milouf ne peut pas faire peut toujours être fait par un bon paramilitaire et sa tronçonneuse. Il est temps que l'Etat sache externaliser. De mémoire les paracos n'ont pas besoin de révéler les unités ennemies pour les buter. Les narcos devraient en souffrir assez rapidement, ce d'autant plus qu'ils n'ont pas beaucoup de troupes. C'est une bonne stratégie, évidemment, mais elle n'est pas infaillible.
Oui c’est vrai mais il n’empêche que mon coquin d’adversaire jouait les narcos vraiment subordonnés aux FARC, et il était vraiment pénible de le voir attendre tranquillement l’après-propagande (les guérillas redeviennent cachées) pour recommencer sa terreur dans les villes… Le soutien de ma population a rapidement chuté ! J’essayerai la prochaine fois de mettre des paracos dans les villes mais ils sont peu efficaces au feu (lancé de dé)… Quelle plaie, ces narcos !!
Merci à Dncan et El Comandante pour vos réponses à ma question concernant Field Commander Napoleon et la suggestion de Space Infantry. J’ai acheté Space Infantry et l’ai testé ce week-end, sans les règles avancées ni de campagne. Dans cette configuration j’ai vraiment trouvé qu’hormis le choix du squad de départ et le choix des embranchements, il n’y avait bras grand chose à prendre comme décision sur un scénario. Avez vous eu cette impression? J’avais juste à piocher des jetons pour combattre et appliquer les résultats. Suis je passé à côté de qqch? Quant à Field Commander Napoleon, j’ai vu quelques présentations sur YouTube et je pense vraiment y trouver de quoi m’amuser en sachant bien qu’on est loin d’une simulation mais plus d’un “casse tête” élaboré, çà me va Enfin, habitué à des jeux dits complexes en Eurogames, j’ai l’impression qu’un Andean Abyss s’en approche pas mal (gestion, majorité, cubés en bois, cartes…), je suis même étonné qu’il soit cité dans la fil Wargames mais il me tente carrément bien, mais nous jouerions surtout à 2. Est ce vraiment intéressant à 2? La gestion des factions non joueurs est elle intuitive ou fastidieuse? Ou faut il préférer 2 factions par joueur? Dans ce cas n’est il pas “bizarre” de jouer Gouvernement et AUC? Enfin, les zones sont elles saturées de cubes/pions au détriment de la lisibilité? Et dernière question: quid de Cuba Libre et A Distant Plain? Merci
Andean Abyss est clairement un wargame, excellent de surcroît : il tient compte des aspects militaires, mais aussi forcément des aspects économiques et politiques (même les élections ont leur importance). À 2 il est très intéressant (même compte tenu de mon récent échec évoqué plus haut) ; on peut laisser les AUC et cartels gérés par le bot, qui se débrouille pas mal du tout… Bref pour moi qui ai essayé moult wargames, il s’agit vraiment d’un incontournable. J’attends de pied ferme les suivants de la série.
Merci Cunctator. Effectivement la lecture des règles me conforte dans le fait qu’Andean Abyss me serait abordable. Lorsque tu joues à 2, ton partenaire et toi gérez bien 2 factions? Dans ce cas si j’ai bien lu,as question de sacrifier une faction au profit de l’autres pour gagner il faut remplir les conditions de victoire des 2 factions que l’on gère? Et qu’en est il de la lisibilité du plateau? Pas trop surchargé?
Exact, chacun des 2 joueurs peut soit gérer 2 factions indépendantes, sachant qu’il faut que chacune des factions respecte ses propres conditions de victoires (et le moins qu’on puisse dire c’est qu’elles sont toutes différentes), soit chaque joueur gère une faction (gouvernement ou FARC), les 2 dernières (AUC et narcos) étant gérés par des robots. La carte est largement lisible, il est même prévu des cases “de regroupement”, plus grandes, pour stocker les unités des grandes villes (Bogota, Medellin, Cali…).
Au début je plaçais plus Andean Abyss dans “ma” catégorie imaginaire des “political games - polgames”, là où trône par exemple Twilight struggle. J’étais un peu déçu par le fait de ne pas pouvoir jouer les changements de tactiques de la guérilla au fil des années, avec les tournants des années 90 puis ceux des années 2000. je suis un peu revenu dessus et le place désormais sur la frontière entre les deux, peut être un poil plus polgame que wargame. Certaines options de jeu permettent de refléter partiellement ces évolutions, même si ce n’est pas un parti-pris. Andean Abyss à deux est très intéressant, a priori c’est ma configuration préférée pour une simple facilité de jeu : le risque d’attente entre deux tours, qui peut être un peu long avec trois autres joueurs qui prennent un peu trop leur temps (même si ce défaut s’estompe avec l’expérience) rendant ainsi le jeu long (entre quatre et cinq heures), ce qui n’est pas gênant en soi, mais surtout avec des creux pour certains joueurs, parfois (pour récupérer de l’argent; ou pour profiter / neutraliser une carte intéressante qui arrive au tour suivant). Cela dit , attention, je n’ai pas dit que c’était mauvais à trois ou à quatre : le jeu reste excellent et en plus rentre une dimension négociation importante : à qui le narco va-t-il faire profiter de son argent en échange de protection; quelles relations entre frères ennemis gvt/AUC; quel niveau de tolérance entre FARC et autres protagonistes ? C’est juste que cela prend plus de temps. La gestion des factions par le bot devient vite intuitive, tellement l’aide de jeu est bien faite avec un organigramme de décision fléché : “la faction a-t-elle moins de dix unités sur la plateau : oui / non”… et on suit les flèches jusqu’à la prochaine question. ce qui permet d’y jouer en solitaire sans s’ennuyer et avec un vrai bon niveau en face (j’ai dû perdre au moins la moitié de mes parties solo). A deux, à mon avis, il est toutefois plus intéressant de jouer avec les deux factions, pour lesquelles il faut remplir les deux conditions de victoire. Il n’est absolument pas bizarre de jouer gouvernement / paramilitaire ensemble et pour cause, les paramilitaires étant une émanation du gouvernement colombien et ayant profité de la complicité passive ou active de l’armée pour commettre leurs massacres et gagner les territoires. La seule bizarrerie historique est qu’en fait les narcos sont réservés à l’alliance avec les FARC alors que dans la réalité, si les FARC protègent les zones de plantation et prélèvent leur impôt, elles ne font ni dans l’export ni dans la distribution. Les réseaux appartiennent bien souvent à des narcos, à l’époque parfois devenus paramilitaires (les actions de contre-insurrection des paracos correspondaient à environ un tiers de leur activité; le reste c’était du business) qui sont depuis redevenus… narcos. Je pense que Volko Ruhnke est passé un peu à côté de cette subtilité (à vrai dire difficile à simuler) et a préféré axer son design sur l’insurrection et la contre-insurrection. Le plateau est toujours visible, avec des zones de dégagement comme déjà dit. Personnellement j’adore laisser mes gros tas de pions sur le plateau, avec deux bons souvenirs de parties. Six ou sept cubes verts et deux bases à Cali ou le cartel avait repris ses droits; et huit cubes rouges à Bogota que la guérilla avait fait tomber (ce qui est franchement pas évident).
Grand jeu dans l’ensemble, qui apporte vraiment quelque chose de nouveau à la sphère ludique, et pas seulement de par le thème. J’attends Cuba libre, en camino, pour voir si le pari a été réussi deux fois de suite sur un contexte historique bien différent.
cunctator dit:J'essayerai la prochaine fois de mettre des paracos dans les villes mais ils sont peu efficaces au feu (lancé de dé)...
je n'avais pas réagi à ça hier, mais leur efficacité est dépendante de leur nombre, puisqu'avec un dé six tu dois faire inférieur ou égal au nombre de cubes qui attaquent...
LARGO9999 dit:Merci à Dncan et El Comandante pour vos réponses à ma question concernant Field Commander Napoleon et la suggestion de Space Infantry. J'ai acheté Space Infantry et l'ai testé ce week-end, sans les règles avancées ni de campagne. Dans cette configuration j'ai vraiment trouvé qu'hormis le choix du squad de départ et le choix des embranchements, il n'y avait bras grand chose à prendre comme décision sur un scénario. Avez vous eu cette impression? J'avais juste à piocher des jetons pour combattre et appliquer les résultats. Suis je passé à côté de qqch? Quant à Field Commander Napoleon, j'ai vu quelques présentations sur YouTube et je pense vraiment y trouver de quoi m'amuser en sachant bien qu'on est loin d'une simulation mais plus d'un "casse tête" élaboré, çà me va
Pour Andean Abyss, je n'y ai pas goûté. Le thème ne m'attire pas du tout (ça manque de sous-marins tout ça... ) Pour Space Infantry, je connaissais l'existence du jeu, mais n'y ait pas joué non plus. Désolé si le jeu s'avère plus vide qu'il ne pouvait le laisser croire. Peut-être les règles avancées et de campagne complèteront-elles son intérêt ? FC Napoléon par contre, je l'ai et j'en suis très content (alors que pourtant, Napoléon ne m'attirait pas non plus comme thème). Je ne suis pas trop d'accord avec l'appellation de "casse-tête", car il y a suffisamment de hasard dans le jeu pour que la solution ne soit pas unique, et qu'un même scénario soit tout-à-fait rejouable (un casse-tête, une fois qu'il est résolu, on le range). Après, les mécanismes militaires et/ou politiques sont peut-être en effet trop "abstractisés" pour parler de véritable simulation. Appelons-ça "une réussite", alors. Mais une qui raconte une histoire épique à chaque partie. Si tu as encore le moindre doute, jette un oeil aux vidéos de marcowargamer. Il en a fait quelques-unes pour présenter le jeu, plus d'autres pour détailler chacun des scénarios. Regarde le début du premier scénario, et tu sauras si c'est fait pour toi (c'est ce qui a fini par me convaincre malgré mon aversion pour le thème).
Merci Dncan. J’ai visualisé les vidéo de Marcowargamer et elles me confortent bien! Je vais passer commande. C’est vrai que le terme casse tête est mal approprié, réussite est plus juste. Quant à Space Infantry, je ne suis pas vraiment déçu, je n’ai joué (et échoué) que sur un scénario et il y a encore pas mal de choses à découvrir, je pense que le potentiel y est. En fait tu me l’avais suggéré pour répondre à la demande d’un jeu où l’on construirait son squad de départ en fonction des compétences requises, et c’est exactement çà, sauf qu’ensuite le squad est symbolisé par un unique pion qui se déplace. Il n’y a pas la notion d’un hacker qui pirate un PC pendant qu’un pote le couvre par exemple…Ce genre de jeu existe-t-il? Çà pourrait se rapprocher d’Earth Reborn ceci dit…
LARGO9999 dit:En fait tu me l'avais suggéré pour répondre à la demande d'un jeu où l'on construirait son squad de départ en fonction des compétences requises, et c'est exactement çà,
Ben voilà, c'est effectivement ce qui m'avait fait penser à ce jeu. Plus le fait que j'avais hésité un moment à l'acquérir, et avait finalement renoncé... parce que j'avais récupéré à la place FC Napoléon. En ce moment je me réinterroge sur D-Day Dice. J'avais essayé la version Print and Play qui m'avait plu au départ mais m'avait rapidement lassé. Mais le soin apporté à l'édition commerciale et les multiples extensions déjà produites me redonnent envie de revoir un peu de plus près. Je connais quelqu'un qui l'a et lui ai demandé de me le prêter. A suivre...
Beuh, font pas envie vos sous-marins. Couverts de terre, avec des hommes en arme… Un sous-marin c’est dans les grands fonds, et l’eau est salée. Et en surface il est recouvert d’embruns, pas de terre (On trouve parfois des trucs bizarres quand on cherche des images de sous-marins… NSFW)