Bonjour,
Pour ma culture, je me demandais comment le coût de développement d’un jeu impactait le prix de vente au consommateur ?
On lit souvent qu’il faut multiplier par 6 le coût de production d’un jeu pour obtenir son prix de vente en boutique, mais ici on parle uniquement du matériel, quid du coût de développement ?
Dans le domaine des livres, le prix est le plus souvent corrélé au format : un livre broché sera vendu aux alentours de 20€ là où un livre de poche coûtera entre 6 et 8€. Je ne sais pas si c’est bien ou pas, mais au final un livre qui aura demandé 10 ans d’écriture sera vendu au même tarif qu’un livre écrit en 6 mois (corrigez-moi si je me trompe).
J’ai l’impression que c’est un peu la même chose dans le JDS.
Pour un certain prix, un joueur s’attend généralement à une certaine taille de boîte et à une certaine quantité de matériel, on s’attarde moins sur la question du temps qu’aura mis le projet à germer et à être finalisé.
Est-ce qu’ajouter du matériel pour justifier le prix d’un jeu (et donc prendre en compte le coût du développement) est une pratique qui existe ou même courante ? Est-ce le seul levier d’un éditeur pour éviter que le consommateur se sente floué et râle ?
Et si effectivement on paie uniquement le matériel, cela voudrait-il dire que l’éditeur prend un plus gros risque en sortant un jeu qui aura demandé un long développement, puisque son seul moyen de rentrer dans ses frais sera de vendre davantage de boîtes ? (il me semble avoir effectivement déjà lu ça quelque part)
Si vous en savez plus que moi je serais curieux d’en apprendre plus, merci.
J’ai l’impression (peut-être fausse) que le prix n’est quasiment jamais corrélé au cout de production/développement. Et ce pour une majorité de produits culturels
- Un jeu qui aura mis 10 ans à être développé, réglé, testé ne coutera probablement pas plus cher que si ce travail ne dure qu’un an.
- Le livre somme d’un auteur, qui aura mis sa vie à livrer sa vison sera facturé selon sa qualité d’édition et son nombre de pages.
- Le ticket de cinéma est au même tarif, qu’on choisisse de voir un film d’auteur à très petit budget ou un blockbuster coutant 100 millions de $.
La valeur marchande et la quantité de travail, le cout de production ou même la valeur artistique n’ont pas souvent grand chose en commun. (Il y a sans doute des exceptions comme pour la peinture ou la sculpture, mais même dans ce cas, je pense que c’est plus liée à un marché de l’art purement spéculatif qu’à une quantité de travail ou de talent, qui par essence, est inquantifiable.)
En effet, le “temps” de développement n’est quasiment jamais pris en compte.
Certains éditeurs peuvent agir différemment, mais les critiques sur le rapport matériel/prix ne se font pas attendre.
De ceux que je connais, seuls les néerlandais de Splotter assument de faire payer le coût de développement dans le prix final. Mais on est clairement sur du produit de niche
Comme précédemment, je pense pas qu’il y ait un coût pris en compte dans le calcul de la boîte comme peut l’être le matériel ou les illustrations. Par contre, s’il n’est pas calculé directement ça doit être pris en compte, sachant que par développement pour moi il faut distinguer 2 choses (même si parfois liées ou carrément identiques ) :
- le coût de développement éditeur : il a un proto, quelle quantité de travail est nécessaire pour en faire un jeu éditable (en dehors des considérations matériel) ? J’imagine que suivant l’état des protos, l’équation ne doit pas être si facile. Si un éditeur voit un proto d’un jeu avec un concept génial mais 1) il est seulement pour 2-3 joueurs 2) la partie dure 5 heures 3) il y a 2 stratégies à rééquilibrer, etc … Est-ce que l’effort de développement vaut le coup/coût ? Par exemple par rapport à un autre proto un peu plus classique mais clé en main c’est à dire avec si peu d’ajustement qu’on peut directement partir à son travail matériel.
- le coût de développement de l’auteur : dans pas mal de cas on a des auteurs passionnés qui n’ont pas réellement cherché à compter les heures passées sur leur proto dans le sens d’une rentabilité pour une édition. Mais il y a pas mal d’auteurs qui en font un métier ( temps plein ou mi-temps) et donc pour lesquels le temps de développement ben c’est de l’argent. Il y a surement un processus qui fait qu’un projet va être suspendu, mais je ne sais pas à quel point c’est “au feeling” ( genre on met de côté pour le laisser murir et ne pas passer trop de temps dessus dans un processus qui n’avance plus trop) ou si certains essaient de quantifier ça : par exemple se dire qu’au bout de 100 heures de travail sur un jeu s’il n’est pas arrivé à une maturité suffisante, l’auteur abandonne le projet (ou mets de côté ). J’imagine bien un Knizia par exemple avoir ce genre d’approche.
j’imagine qu’il y autant de réponse que d’auteurs / éditeurs . Loic parlait des Splotter, mais je pense aussi typiquement à Pearl Game qui prend le temps de peaufiner ses jeux aux maximum (le prochain Time of empire par exemple). A l’inverse , j’ai parfois l’impression de jeux édités car arrivé à un seuil “acceptable” de temps de développement. C’est à dire que bien que pas extraordinaire, le jeu tourne bien, il y aurait sans doute de quoi le pousser mais le temps (et donc budget) nécessaire n’est pas jugé suffisamment intéressant pour le gain qu’on pense en avoir. Ce qui serait le lot de pas mal de OK game. Ou pour un exemple plus précis je pense à Blackout de Pfister . Jeu avec plein de trucs très sympas, mais typiquement le genre que je me dis qu’il aurait pu être mieux encore (d’ailleurs ils avaient été annoncés en catimini prêt pour Essen, signe a priori d’une jeu peut-être un peu “démoulé trop chaud”)
Merci pour ces réflexions intéressantes.
Pour moi les tarifs des jeux Oink Games sont un mystère. Les règles et matériel sont minimalistes, donc ils paraissent relativement chers. Je n’ai pas l’impression que ce sont forcément des jeux qui ont demandé un long développement (mais on a parfois des surprises), qu’est-ce qui peut justifier ce tarif ? (ex : Insider : un sablier, quelques tuiles, une trentaine des cartes : prix conseillé = 21,80€).
Ils sont peut être partis sur leurs coûts de fonctionnement pour déterminer leur prix. C’est à dire un calcul qui ne part pas seulement du prix de fabrication, mais également des salaires et de la facture d’électricité .
Normalement ce sont des choses qui entrent dans le calcul plus tard, en déduction du chiffre d’affaires. Mais va savoir…
Le coût marginal de fabrication a un impact direct sur le prix.
Le coût de développement c’est le coût fixe.
Pour déduire un prix à partir du coût fixe, il faut estimer un volume de ventes.
Pour un objet utilitaire, c’est possible avec les statistiques de ventes des années précédentes.
Pour un jeu, à part les classiques (Scrabble, Monopoly…) je serais curieux de savoir comment on petit estimer un volume de ventes.
Les éditeurs calculent une quantité qu’ils espèrent écouler, en fonction de cela est déduit le coût de fab, et quant au prix, c’est quand même sur notre secteur fortement encadré par les usages. 50 cartes : 10 balles, jeu poids moyen avec plateau 40 balles… Etc
Je pense.
mentor77 dit :Y avait article dans le coin sur ce sujet
https://www.trictrac.net/actus/le-cout-cache-d-un-jeu
Merci. Ça va un peu à l'encontre de ce qui les autres participants ont écrit au-dessus
Du coup je me demande s'il n'existe pas des astuces pour que le client n'ait pas l'impression "d'acheter de l'air" (façon de parler) tout en prenant en compte ces coûts. Ex : des meeples custom plutôt que des cubes pour augmenter la qualité d'édition et pouvoir vendre la boîte plus chère et donc faciliter le retour sur investissement.
Merci. Ça va un peu à l'encontre de ce qui les autres participants ont écrit au-dessus
Ca dépend, je pense que ça rejoins le fait que le dev peut être pris en compte quand il est fait par l'éditeur. Et un éditeur qui n'est pas un primo arrivant qui s'auto édite je dirais.
Ex de l'éditeur dans le lien mais aussi quand des studio KS comme Mythic game annonce qu'ils ont bossé 1 ou 2 ans sur le jeu après l'avoir signé. Mais les années passées par l'auteur dessus à playtester dans son entourage et les clubs locaux seront absentes de la balance dans la grande majorité des cas.
J'ai vu que Mythic encore eux avait des équipes de playtesteurs externes. Je vais essayer de savoir comment ils étaient rémunérés. Ca ne doit pas être si simple entre des joueurs qui jouent vite d'autres non, difficile de faire quelque chose à l'heure.
Pour les meeples custom juste les formes, c'est le même prix comme pour les ressources avec des formes plutôt que des cubes . Je ne sais plus quel éditeur l'avait expliqué il y a peu pour son KS
Sinon pour compléter un peu même si je m'écarte. Je suis tombé sur des indications tarifaires pour les influenceurs/reviewers youtube. Ca pique même sans connaître la valeur du 1er chiffre, certaines chaînes US en demandent 5

comme tu peux le voir sur l’exemple (jeu en distribution classique), le cout editeur inclut les couts de fab + les salaires de l’editeur. Ces derniers incluent le cout de developement de maniere implicite puisque lissés sur plusieurs projets de durees de dvpt variables
La part de l’auteur est quand même bien faible en comparaison des autres.
Moi je vois “éditeur” mais rien n’est dit sur ce que ça contient… Édit : oui c’est la marge de l’éditeur. Mais c’est indépendant du coût des salaires et autres charges.
Les chiffres de la boîte de jeu qui sont proches de l’exemple plus haut
Dans éditeur il faut faudra déduire aussi le fixe de l’illustrateur dans les charges salariales.jeu Boutique
50 euros
dont 8,50 euros de TVA - 17% du prix TTC (20% du prix HT)
dont 16,50 euros pour la boutique - 33%
dont 8,50 euros pour le distributeur - 17%
dont 3 euros pour le transport - 6%
dont 6 euros pour la fabrication - 12%
dont 1,5 euros pour l’auteur - 3%
dont 0,5 euro pour l’illustrateur - 1%
dont 5,5 euros pour l’éditeur - 11%
“Pour un jeu à 50 euros type IWK c’est 20 000 euros initial.
Pur un jeu à 150 euros, ça peut monter à 50 ou 60 000 euros parfois (illustrateur + sculpteur). Cette somme n’est pas dans les 1% qui sont juste les royalties.”
Et sur KS avec retrait boutique:

Étrange comme déclaration.
Les illustrateurs ne font pas parties des charges salariales puisqu’ils ne sont pas salariés. Ils sont payés par un à-valoir qui est une avance sur droit, et garanti pour le premier tirage même s’il ne vend pas. Donc ils touchent de nouveau des droits si le premier tirage est écoulé et que le jeu est re-tiré. L’à-valoir c’est %illustrateur * prix éditeur * nombres de boîtes.
Rodenbach dit :Étrange comme déclaration.
Les illustrateurs ne font pas parties des charges salariales puisqu'ils ne sont pas salariés. Ils sont payés par un à-valoir qui est une avance sur droit, et garanti pour le premier tirage même s'il ne vend pas. Donc ils touchent de nouveau des droits si le premier tirage est écoulé et que le jeu est re-tiré. L'à-valoir c'est %illustrateur * prix éditeur * nombres de boîtes.
Les illustrateurs sont payés en royalties maintenant? Il n’y a pas longtemps c’était un forfait.
Il me semblait que ça avait pas mal bougé.
Mais tu me mets le doute… De toute façon, c’est vrai que ça ne doit pas être généralisé.
Dans le cas où c’est du forfait est ce que ça rentre pas dans le coût de fab ?
il y’a certainement plusieurs types de contrat entre éditeur et auteur/illustrateur etc
Rodenbach dit :Étrange comme déclaration.
Les illustrateurs ne font pas parties des charges salariales puisqu'ils ne sont pas salariés. Ils sont payés par un à-valoir qui est une avance sur droit, et garanti pour le premier tirage même s'il ne vend pas. Donc ils touchent de nouveau des droits si le premier tirage est écoulé et que le jeu est re-tiré. L'à-valoir c'est %illustrateur * prix éditeur * nombres de boîtes.
Bas écoutes si tu croise Benoit tu lui dirais que c'est étrange. Il donnera peut être de meilleurs explications.
Moi je cite vit fait :) .
Se sont ces chiffres est ces propos entre "". Alors oui j'ai dit charges 'salariales' pour illustrateur et résumer avec les reste mais ça ne change pas qu'il dit que le fixe de départ illustrateur/sculpteur... est payé sur la part éditeur en plus du 1% ensuite.
Ca vaut pour chez eux.