le droit d'auteur (de jeu) : une chimère ?

Bonjour,

Voilà, j’ai cherché à en savoir davantage à ce sujet et il semble que la conception d’un système de jeu ne relève pas du domaine littéraire, plastique ou audiovisuelle.

La loi du 30 juin 1994 ne paraissant pas s’appliquer à la création (un grand mot alors ?) de jeu, les droits du concepteur ne seraient que contractuels.

Est-ce que quelqu’un en sait davantage à ce sujet ?

k1_oeil

Merci à tous.

Ce que je peux te dire, c’est que l’auteur de jeux, vis à vis de la loi et de l’administration fiscale, est considéré comme un artisant… avec tout ce que ça implique de charges !!! :evil:

Bruno des montagnes

Je ne l’ai pas retrouvé mais j’ai effectivement eu un retour des AGESSA comme quoi les auteur ludographes (si si ils disent comme ça) ne sont pas reconnus.

Vieux sujet que j’ai essayé (en vain!) de soulever à de nombreuses reprises… les illustrateurs, les traducteurs sont reconnus comme auteur et pas les auteurs de jeux !?

Je suis auteur quand je décline un concept de jeux de cartes sur un support multimédia ou internet ! C’est abérrant mais cela fonctionne.

Sans association représentative et démarche pour faire reconnaitre les auteurs de jeux comme auteurs, cela n’évoluera pas.


a+ cb

k1_oeil dit:Bonjour,
Voilà, j’ai cherché à en savoir davantage à ce sujet et il semble que la conception d’un système de jeu ne relève pas du domaine littéraire, plastique ou audiovisuelle.
La loi du 30 juin 1994 ne paraissant pas s’appliquer à la création (un grand mot alors ?) de jeu, les droits du concepteur ne seraient que contractuels.
Est-ce que quelqu’un en sait davantage à ce sujet ?
k1_oeil

Que font les associations d’auteurs de jeux dans ce domaine ?

Hé ouais… Pour le pays des arts et des lettres hélas, Auteur n’est pas un métier mais un hobby… Quand tous les chercheurs et tous les créateurs auront fuit que restera-t-il à notre beau pays???

Un jeu est dans la majorité des cas une oeuvre collective.

La propriété intellectuelle d’une oeuvre collective est détenue par la société qui exploite le jeu.

CODE DE LA PROPRIETE INTELLECTUELLE
Art. L. 113-2. Est dite collective l’oeuvre créée sur l’initiative d’une personne physique ou morale qui l’édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu’il soit possible d’attribuer à chacun d’eux un droit distinct sur l’ensemble réalisé
Art. L. 113-5. L’oeuvre collective est, sauf preuve contraire, la propriété de la personne physique ou morale sous le nom de laquelle elle est divulguée.
Cette personne est investie des droits de l’auteur


Je crois qu’un jeu devrait toujours être une oeuvre collective : cela évite que des auteurs hypercéphalés empèchent la diffusion d’un jeu (pensez à Full Metal Planet).
__________

C’est une belle arnaque qui a permit aux societe de jeu vidéo de se faire des millions sur le dos de game designers payé le smic pour ceux qui étaient payés… je pense que le statut des auteurs, illustrateurs, photographes, traducteurs est plus cohérent et surtout très simple à gérer.


Anonymous dit:Un jeu est dans la majorité des cas une oeuvre collective.
La propriété intellectuelle d’une oeuvre collective est détenue par la société qui exploite le jeu.
CODE DE LA PROPRIETE INTELLECTUELLE
Art. L. 113-2. Est dite collective l’oeuvre créée sur l’initiative d’une personne physique ou morale qui l’édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu’il soit possible d’attribuer à chacun d’eux un droit distinct sur l’ensemble réalisé
Art. L. 113-5. L’oeuvre collective est, sauf preuve contraire, la propriété de la personne physique ou morale sous le nom de laquelle elle est divulguée.
Cette personne est investie des droits de l’auteur

Je crois qu’un jeu devrait toujours être une oeuvre collective : cela évite que des auteurs hypercéphalés empèchent la diffusion d’un jeu (pensez à Full Metal Planet).
__________

Encore des salauds de patrons-requins qui exploitent des salariés dévoués, inventifs et travailleurs.
“C’est la luutte finaaaaleu…”

:roll:

La réalité de l’entreprise, c’est que même le meilleur gaime disailleneur n’existe pas s’il est seul.

Il ne finance pas.
Il ne fait pas la conception graphique.
Il ne définit pas le thème du jeu.
Il ne gère pas les approvisionnements.
Il ne procure pas un endroit où travailler.
Il ne conçoit pas les illustrations.
Il n’écrit pas les textes d’ambiance.
Il est souvent un très mauvais testeur de son propre jeu.
Il ne traduit pas.
Il ne sait pas gérer la distribution.

La réalisation d’un jeu est un travail d’équipe mettant en jeu une variété de compétences que l’entreprise coordonne (et finance).
Si le jeu est un succès qualitatif ET financier, cela permettra à la société de financer de nouveaux projets au profit de tout le monde.

Si l’entreprise n’est pas détentrice des droits du produit que pourtant elle finance (et pour lequel elle a créé un réseau de compétences), elle cours le risque de voir certains auteurs hypercéphalés “emporter” leurs jeux.
Le catalogue de la société éditrice peut alors fondre au péril de la relation client créée avec les revendeurs et les distributeurs.
Ses projets en cours peuvent ne plus être financés et ses autres auteurs peuvent se retrouver sans travail.

:)

En fait, je ne comprends pas ce retour sachant que cela fonctionne comme cela chez tous les editeurs actuels meme les Américains.

4% sur le prix éditeur est une goutte d’eau pour un éditeur et beaucoup pour l’auteur (ca lui permet de continuer à rechercher des idées).

C’est d’autant plus absurde comme réponse, quand tant d’entrepreneur moi même il était beaucoup plus intéressant et fléxible de travailler avec des auteurs et des freelances.

Tu te trompes de cible… il faut changer d’image de l’entreprise, cela a évolué en 50 ans.

Le flexibilité et la réactivité pour une entreprise n’a rien avoir avec le fait que ses partenaires soient dans une situation précaire.

Je pense même que c’est juste l’inverse.

a+ cb


Anonymous dit:Encore des salauds de patrons-requins qui exploitent des salariés dévoués, inventifs et travailleurs.
“C’est la luutte finaaaaleu…”
:roll:
La réalité de l’entreprise, c’est que même le meilleur gaime disailleneur n’existe pas s’il est seul.
Il ne finance pas.
Il ne fait pas la conception graphique.
Il ne définit pas le thème du jeu.
Il ne gère pas les approvisionnements.
Il ne procure pas un endroit où travailler.
Il ne conçoit pas les illustrations.
Il n’écrit pas les textes d’ambiance.
Il est souvent un très mauvais testeur de son propre jeu.
Il ne traduit pas.
Il ne sait pas gérer la distribution.
La réalisation d’un jeu est un travail d’équipe mettant en jeu une variété de compétences que l’entreprise coordonne (et finance).
Si le jeu est un succès qualitatif ET financier, cela permettra à la société de financer de nouveaux projets au profit de tout le monde.
Si l’entreprise n’est pas détentrice des droits du produit que pourtant elle finance (et pour lequel elle a créé un réseau de compétences), elle cours le risque de voir certains auteurs hypercéphalés “emporter” leurs jeux.
Le catalogue de la société éditrice peut alors fondre au péril de la relation client créée avec les revendeurs et les distributeurs.
Ses projets en cours peuvent ne plus être financés et ses autres auteurs peuvent se retrouver sans travail.
:)

Tu n’as manifestement pas compris.

Tu tiens absolument à parler de rémunération des créatifs, alors je vais te parler de ça (mon métier, c’est de faire plaisir :D )

Le mode de fonctionnement est le suivant :
L’auteur en free lance est payé lorsqu’il rend son travail définitif (à chaque millstone dans la pratique).
La conception du système de jeu est rémunérée de 1500 à 4500 euros selon la complexité souhaitée.
Ensuite, il touche en lieu et place de droits d’auteurs un intéressement sur les ventes.

Pour en revenir maintenant au sujet, l’entreprise est détentrice de l’ensemble de la propriété intellectuelle du jeu.
Ce système garantit à chacun des auteurs de pouvoir toucher ses primes sur les ventes (l’intérêt de tous étant la qualité et la pérennité du produit).

_____

Ce sujet est sensible et intéressant… la seule chose que je ne comprends pas, c’est pourquoi poster en anonyme???

Ca revient exactement au même… ta rémunération fixe correspond à l’avance et ensuite le % est en fonction des ventes.

Je ne vois pas de différence de mode de rémunération. Au final, il faut de toute facon que tu déclares d’une facon ou d’une autre fiscalement cet interessement.

Pour avoir utiliser les 2 modes : notes d’auteurs (pour de la conception de jeux internet ou jeu vídéo) ou un intéressement au CA, le second est très difficile sans avoir de structure juridique. Dans le cas de toodoo, le choix du statut dépendait de la relation avec le client. Etant gérant majoritaire donc TNS (travail non salarié), le mode de rémunération est très souple.

Là où cela se conplique sensiblement, c’est quand un auteur n’a pas de structure juridique.

Là où en étant illustrateur, traducteur ou même concepteur multimédia, il pourrait faire une note d’auteurs (qui peut être une cession pure sans part variable) via les AGESSA qui comprend la prise en compte de la GSG, etc… ce qui est simple. Il doit adopter le mode de fonctionnement moins souple et plus chargé d’un artisant.

Ayant connu les trois modes de fonctionnement ( SARL, Freelance en libéral, auteur), je ne peux te confirmer que le mode entreprise ou auteur est plus intéressant fiscalement et aussi moins risqué.

a++ cb






Anonymous dit:Tu n’as manifestement pas compris.
Tu tiens absolument à parler de rémunération des créatifs, alors je vais te parler de ça (mon métier, c’est de faire plaisir :D )
Le mode de fonctionnement est le suivant :
L’auteur en free lance est payé lorsqu’il rend son travail définitif (à chaque millstone dans la pratique).
La conception du système de jeu est rémunérée de 1500 à 4500 euros selon la complexité souhaitée.
Ensuite, il touche en lieu et place de droits d’auteurs un intéressement sur les ventes.
Pour en revenir maintenant au sujet, l’entreprise est détentrice de l’ensemble de la propriété intellectuelle du jeu.
Ce système garantit à chacun des auteurs de pouvoir toucher ses primes sur les ventes (l’intérêt de tous étant la qualité et la pérennité du produit).
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Et comment comptes-tu t’y prendre lorsque tes auteurs vont “récupérer” leurs jeux pour aller les vendre ailleurs ?

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La propriete intelectuelle est un droit inalieanable (meme sans depot). Un auteur comme le fait Knizia peut ainsi vendre un concept à plusieurs éditeurs (sachant que souvent c’est parce que les éditeurs n’ont pri les droits que sur certains pays)… mais là, c’est plus la problématique d’un éditeur de savoir si il veut une exclusivité ou non.

Ce système est d’ailleurs très utilisé par les éditeurs comme Drawin Project, Asmodée ou Tilsit qui éditent en France, des jeux ayant réussit sur d’autres marchés.

Quand Haim Shafir vend le concept Halli Galli à Amigo (qui le vend à plus de 2 millions déxemplaires) et le même concept à Ranvensburger Dringo! Je suis juste content pour lui et je ne vois pas le soucis.

Là c’est une question de mode de gestion de droits, cela n’a plus rien à voir avec le sujet initial du statut des auteurs de jeu en France.


a+ cb

Anonymous dit:Et comment comptes-tu t’y prendre lorsque tes auteurs vont “récupérer” leurs jeux pour aller les vendre ailleurs ?
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C’est vrai que le droit d’auteur n’a rien à voir avec le sujet initial qui lui portait sur… le droit d’auteur :roll:

Je capitule. Je suis vaincu.

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cberg dit:Là c'est une question de mode de gestion de droits, cela n'a plus rien à voir avec le sujet initial du statut des auteurs de jeu en France.

Je ne peux que t'inviter à relire le sujet du topic.

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Cette question là :

Anonymous dit:Et comment comptes-tu t’y prendre lorsque tes auteurs vont “récupérer” leurs jeux pour aller les vendre ailleurs ?
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n’a rien à voir avec le problème du statut des auteurs de jeux en France.

Mais bon comme beaucoup de discussion sur internet, je ne devrais pas continuer cet échange de sourds…

Je trouve juste dommage que cela masque le problème de fonds : aujourd’hui en France, chaque auteur bidouille dans son coin un statut à facon… pour ceux qui font du multimédia ou des livre sur le côté c’est plus simple, je trouve cela injuste. Même si faisant du jeu online, je n’ai pas ce soucis de statut.

Si tu veux faire de l’oeuvre collective et que tu trouves des gens pour y souscrire, je vois pas trop le problème ca te regarde et cela regarde les gens qui travaillent avec toi.

a+ cb

Bruno des Montagnes dit:Ce sujet est sensible et intéressant...


Tout à fait d'accord avec Bruno des Montagnes !
De plus, vos expériences et vos points de vue respectifs semblent etre suffisamment riches pour établir un débat constructif et de qualité.
merci à vous :D

Je trouve quand même assez énorme que cberg soit convaincu que le débat est le statut de l’auteur ! :shock:

Voilà le post initial (trouvez moi du statut de l’auteur là-dedans) :

k1_oeil dit:Bonjour,
Voilà, j’ai cherché à en savoir davantage à ce sujet et il semble que la conception d’un système de jeu ne relève pas du domaine littéraire, plastique ou audiovisuelle.
La loi du 30 juin 1994 ne paraissant pas s’appliquer à la création (un grand mot alors ?) de jeu, les droits du concepteur ne seraient que contractuels.
Est-ce que quelqu’un en sait davantage à ce sujet ?
k1_oeil


La question porte sur le droit d’auteur, sur la propriété intellectuelle.
Pas sur le mode de rémunération.
Pas non plus sur le statut de l’auteur.

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