Pour une question de lisibilité, sans aucun doute la 1.
Maintenant dans l’esprit du jeu, Tempête de sable, le visuel 1 est un peu trop tranquil!
Je verai bien la premiere boite mais avec une tempète de sable en arrière plan (une tempète qui arrive) plutôt que le beau ciel tt calme.
Donc j’opte pour la 1 avec tempète de sable en arrière plan!
S’il faut choisir uniquement entre les 2 visuels sans retouches possibles, je prend la 1 pour la lisibilité!! (mais avec un petit regret sur l’esprit “tempète”)!
Bon courage!!
Le visuel n°1 est plus lisible, plus puissant visuellement (dans le bleu du ciel en particulier) que le 2nd qui perd cette netteté par un flou sableux pas si arstistique que cela.
A voté : “Je préfère celui avec moins de sable”
Moins de sable pour moi.
Mais surtout, avec le jeu dans la boite et vite : j’ai eu le plaisir d’y jouer et je suis emballé.
C’est bête, mais je trouve que la deuxième fait “sale”. Mais ça doit être parce que je suis suisse…
Je préfère la 2 qui fait plus réaliste que la 1 où la 3D lisse est trop synthèse.
La lisibilité moins importante est a mon avis une qualité car on a envie de se rapprocher pour mieux voir ce qui viens d’être exhumé du sable. Comme un trésor enfoui sur lequel il faudra souffler pour en distinguer les détails. ^^
Bon du coup je suis un des rare qui préfère le mystère au propre.
Première.
La deuxième est un flou artistique, on ne sait pas si ça parle d’un jeu de pion ou de sable…
tom vuarchex dit:Pareil.
Comme quoi la LIdJA et la CCCP peuvent se mettre d'accord !
C'est sûr, lorsqu'il s'agit de jeux abstraits… Qui sont intrinsèquement relous pour nos deux familles, c'est évident
Trop de sable sur la 2. Pas assez sur la 1. Mais à choisir entre les 2, je choisi la première.
Je suis assez d’accord avec Othaal quant au rendu des coulées de sable sur le titre… ça fait “plaqué” et absolument pas crédible !
Ce qui renforce cette impression est, sur la 2ème couverture, cette montée de sable verticale qui donne plus le sentiment qu’on a déposé le lourd plateau sur le sable plutôt quê la simulation d’une tempête de sable !
Dans l’ensemble je préfère toutefois l’idée de la deuxième couverture, la première me laissant assez froid (ceci dit, il s’agit d’un jeu abstrait !)
Roswell dit:Je suis partagé : j'aime bien l'idée de tempête de sable, mais elle masque trop le plateau de jeu.
Peut-être un truc intermédiaire, genre la colonne qui supporte le plateau sortant de volutes de sables (comme sur la seconde illustration), mais avec le plateau sans sable histoire de ne pas perdre en lisibilité.
Pareil, voté 1 car plus lisible, mais l'idée de tempête est très sympa, faudrait juste s'arranger pour qu'elle ne cache pas trop l'image du jeu
massallian a écrit:
Critique perso.. Parce que j'aime bien critiquer :
Pas la deux : Evitez de créer un brouillard de particule qui atténue les contrastes des sujets, les vagues du désert disparaissent en une bouillie nuageuse, les objets pions ne sont plus le centre de la composition, le rendu est poussiéreux et moins intéressant...
J'aimerai mieux garder l'effet de fumée qui se trouve derrière le plateau, mais surtout pas le recouvrir de cette façon.
Conseil pour la 1 : Attention á votre typo, le "e" devient un "o" á cause de la trainée de sable, pareil pour le "r" qui se fait pendouiller une coulée, et le dernier "a" qui devient un "i" en ayant recouvert les détails.
Le problème principal est que les trainées des lettres sont trop claires par rapport au lettrage. En résumé, éclaircissez le titre sur le ciel bleu foncé, aténuez les trainées... il faut faire vendre le nom du jeu quoi
Aussi, accentuez les ombres, surtout au bord droit du plateau, prés du logo. Les dunes á droites donnent un clair obscur qu'il faudrait répéter dans l'image pour mettre en avant le nom du jeu et le produit ( le plateau et les pions ), il y a trop de point d'intérêt ... sans compter le soleil en dehors de la compo qui m'apporte rien et n'a aucun écho aussi brillant sur le produit...
Erik a écrit:
Alors là, c'est la classe
Même si ça répond au-delà de la question posée, je trouve l'intervention very intéressante, en particulier les remarques sur la typo, la présence troublante du soleil, le nombre de points d'intérêt trop importants. ça paraît faire beaucoup mais somme toute, ce ne serait que de petites modifs de lisibilité. Dans tous les cas, c'est toujours difficile de prendre du recul sur ses créations/compositions pour en estimer la lisibilité.
Bref...
Après 5 ans de beaux-arts et une passion pour le dessin, j'aime toujours donner une critique sur une compo, ligne de fuite, point d'intérêt, harmonie des couleurs, contrastes, étude du message, analyse sémiologique ,....
D'un point de vue objet, le sable qui s'écoule verticalement d'une telle épaisseur, il vient d'un conteneur, ou d'un amas. Il n'y a pas de tas de sable sur le plateau, ni sur les lettres. C'est assez anecdotique, secondaire, et cela ne doit pas altérer les objets primaires : lettrages, pions, chemins...
D'un point de vue sémiologique, le symbole du désert , c'est la monotonie, la solitude, l'absence de végétation et de gens, des conditions de vie très difficiles pour l'homme, des paysages horizontaux interminables dont les courbes ne permettent aucune repère, si ce n'est les mirages mortels.
Le soleil, vient y apporter l'apparition de la lumière, la naissance des repères, un allié mais aussi un traitre, car bientôt en s'élevant il écrasera d'une température torride les corps fatigués et les esprits fourbus. Les lignes verticales sont les sabliers du temps qui passe, course fatale vers la mort, maiss aussi cette éphémère élévation spirituelle. Tout le tableau amène á la conscience de la fragilité, de la spiritualité, de l'unification du corps et de la matière. ( etc etc )
Bon concrètement et plus visuellement, j'ai fait une retouche rapide des contrastes : accentuer les ombres dans l'épaisseur du plateau, et dans les ombres portées du colonnes de pions. J'ai fait ressortir le lettrage par dessus le ciel, et fait briller les pions, le plateau et surtout les chemins pour attirer le regard sur la mécanique primaire du jeu. Les trainées de sable du titre sont atténuées, l'impression est moins froide que sur l'image de synthèse originelle pure...
C'était mon opinion á deux centimes ...
astur dit:Je préfère la seconde que je trouve beaucoup plus évocatrice, la première est un peu trop timide en sable et en aventure à mon goût.
tout pareil
massallian dit:
massallian a écrit:
Critique perso.. Parce que j'aime bien critiquer :
Pas la deux : Evitez de créer un brouillard de particule qui atténue les contrastes des sujets, les vagues du désert disparaissent en une bouillie nuageuse, les objets pions ne sont plus le centre de la composition, le rendu est poussiéreux et moins intéressant...
J'aimerai mieux garder l'effet de fumée qui se trouve derrière le plateau, mais surtout pas le recouvrir de cette façon.
Conseil pour la 1 : Attention á votre typo, le "e" devient un "o" á cause de la trainée de sable, pareil pour le "r" qui se fait pendouiller une coulée, et le dernier "a" qui devient un "i" en ayant recouvert les détails.
Le problème principal est que les trainées des lettres sont trop claires par rapport au lettrage. En résumé, éclaircissez le titre sur le ciel bleu foncé, aténuez les trainées... il faut faire vendre le nom du jeu quoi
Aussi, accentuez les ombres, surtout au bord droit du plateau, prés du logo. Les dunes á droites donnent un clair obscur qu'il faudrait répéter dans l'image pour mettre en avant le nom du jeu et le produit ( le plateau et les pions ), il y a trop de point d'intérêt ... sans compter le soleil en dehors de la compo qui m'apporte rien et n'a aucun écho aussi brillant sur le produit...
Erik a écrit:
Alors là, c'est la classe
Même si ça répond au-delà de la question posée, je trouve l'intervention very intéressante, en particulier les remarques sur la typo, la présence troublante du soleil, le nombre de points d'intérêt trop importants. ça paraît faire beaucoup mais somme toute, ce ne serait que de petites modifs de lisibilité. Dans tous les cas, c'est toujours difficile de prendre du recul sur ses créations/compositions pour en estimer la lisibilité.
Bref...
Après 5 ans de beaux-arts et une passion pour le dessin, j'aime toujours donner une critique sur une compo, ligne de fuite, point d'intérêt, harmonie des couleurs, contrastes, étude du message, analyse sémiologique ,....
D'un point de vue objet, le sable qui s'écoule verticalement d'une telle épaisseur, il vient d'un conteneur, ou d'un amas. Il n'y a pas de tas de sable sur le plateau, ni sur les lettres. C'est assez anecdotique, secondaire, et cela ne doit pas altérer les objets primaires : lettrages, pions, chemins...
D'un point de vue sémiologique, le symbole du désert , c'est la monotonie, la solitude, l'absence de végétation et de gens, des conditions de vie très difficiles pour l'homme, des paysages horizontaux interminables dont les courbes ne permettent aucune repère, si ce n'est les mirages mortels.
Le soleil, vient y apporter l'apparition de la lumière, la naissance des repères, un allié mais aussi un traitre, car bientôt en s'élevant il écrasera d'une température torride les corps fatigués et les esprits fourbus. Les lignes verticales sont les sabliers du temps qui passe, course fatale vers la mort, maiss aussi cette éphémère élévation spirituelle. Tout le tableau amène á la conscience de la fragilité, de la spiritualité, de l'unification du corps et de la matière. ( etc etc )
Bon concrètement et plus visuellement, j'ai fait une retouche rapide des contrastes : accentuer les ombres dans l'épaisseur du plateau, et dans les ombres portées du colonnes de pions. J'ai fait ressortir le lettrage par dessus le ciel, et fait briller les pions, le plateau et surtout les chemins pour attirer le regard sur la mécanique primaire du jeu. Les trainées de sable du titre sont atténuées, l'impression est moins froide que sur l'image de synthèse originelle pure...
C'était mon opinion á deux centimes ...
Je vote 1. Trop de sable fait brouillard, on voit mal le jeu.
J’ai une préférence pour l’image avec plus de sable. J’aime beaucoup ce coté poussiéreux qui donne une très belle texture.
La première est très belle mais du coup paraît moins intéressante, à mon goût.
C’est tellement plus pertinent avec cette tempête de sable qui colle parfaitement à la mécanique du jeux.!!
Wow !
Je vois que non seulement vous avez voté, mais en plus vous vous êtes largement exprimé. Merci à vous.
Y’en a même qui ont retravailler la cover Trop fort. Bravo à vous.
On va analyser tout cela, et prendre une décision.
Il semblerait que pour contenter la majorité il faudrait en faire une troisième version, avec la tempête mais pas sur le plateau de jeu.
On va voir ce qui est jouable
Et merci à tous pour vos commentaires approndies, conseils, et autres. C’est trés intéressant à lire. Je ne sais pas si on pourra et/ou voudra intégrer forcèment toutes les remarques, car il reste toujours impossible de faire plaisir à tout le monde, mais on fera de notre mieux.
Effectivement l’idée est qu’une te^pête de sable révèle un espèce de plateau de jeu émergeant du pasé et sculpté à même une collone de Pierre.
Le plateau de jeu sur lequel on jouera réellement est une vue de dessus photo-réaliste de ce plateau taillé dans la pierre, avec le sable accumulé dans les orifices. C’est tellement réaliste qu’on a envie de blalayer le sable de la main pour “cleaner” le plateau de jeu
En tout cas merci encore à tous pour nous aider dans cette indécision
Première trop propre, ça fait synthèse par ordinateur des années 90.
La deuxième est plus brouillon, mais plus mystérieuse. Je préfère nettement.