Le jardin aux sentiers qui bifurquent

Hey !

Je cogite depuis un petit moment (depuis des années mêmes) sur un jeu qui raconterait la vie d’un personnage. Un peu comme dans Ulysse de Dominique Ehrhard, les joueurs vont essayer d’influencer le cour de la vie du personnage principal.

Après plusieurs lectures, dont celles de Borges (le jardin aux sentiers qui bifurquent) et Sawyer (FlashForward), je suis un peu parti sur les notions d’hypertexte et de physique quantique (si si).

Très simplement, l’hypertexte désigne un texte faisant référence à d’autres textes : par exemple, les liens entre les pages d’un site internet. Dans la nouvelle de Borges, ce sont les événements qui sont liés entre eux et les plusieurs niveaux de lecture. De la même façon, les livres dont vous êtes le héros fournissent un bon exemple d’hypertexte.

Dans un jeu comme Uno, certaines cartes entretiennent un lien (même chiffre ou même couleur). Dans un jeu de cartes sur Sherlock Holmes, le fait de jouer certaines cartes permet au joueur suivant de jouer certaines autres cartes…

Pour la physique quantique, je ne rentrerai pas dans les détails, n’étant pas du tout spécialiste. Mais l’une des idées qui me plaisait venait des interprétations du chat de Schrödinger. Par extension très farfelue, je me disais qu’il serait intéressant d’imaginer une histoire dans laquelle on connait le début A et la fin B mais que le but du jeu serait de relier A et B, en avançant dans le temps à partir de A ou en remontant dans le temps, à partir de B.

Très simplement, imaginons un jeu de cartes. Chaque carte est constituée d’un recto décrivant un événement avec deux ou trois causes possibles et deux ou trois conséquences possibles. Le verso décrit 2 ou 3 objectifs à atteindre. Chaque joueur ne cherche à atteindre qu’un seul objectif.

En début de partie, on pioche une carte au hasard, qui fixera les 3 objectifs possibles. Puis on prend les 3 cartes événements correspondant aux objectifs possibles. Chaque joueur reçoit une carte dont il prend secrètement connaissance et qui lui indique l’objectif qu’il veut atteindre.
Les cartes événement restantes sont distribuées entre les joueurs.

A son tour, un joueur pose un événement (à partir du départ ou de la fin), qui respecte les conditions (il peut être la conséquence d’un événement qui le précède ou la cause d’un événement qui le succède).

Lorsqu’un joueur réussit à faire un chemin entre le départ et son objectif d’arrivée, il remporte la partie.

Je pense que tout cela reste très fouilli (même après des années) mais il y a quelques choses que je voudrais creuser. Mon but serait vraiment de faire une sorte de jeu de cartes / livre dont vous êtes le héros, dans lequel vous pouvez commencer l’histoire à partir de n’importe quel paragraphe et qu’à chaque partie, l’histoire soit différente. Un peu comme le livre “Marelle” de Julio Cortazar qui peut se lire de manière linéaire ou en sautant des chapitres.

Je me permets donc de soumettre cette idée à vos esprits éclairés, pour me dire, si elle vous plaît d’abord et ensuite si vous avez des idées pour organiser tout cela.

Le concept a l’air intéressant, faut voir ce qui le différencierait d’un domino narratif. Parce que tel que c’est décrit, si on pioche de quoi faire la séquence de A à B dans sa première main, pouf on a gagné - et celui qui a la plus courte des séquences l’emporte. Faut voir à quel niveau se joue l’interaction…

Cela me fait penser à Ligretto Football dans l’idée.

Si le concept est sympathique, il faut aussi voir l’orientation que tu veux donner au jeu : jeu d’ambiance dans lequel on raconte une histoire à plusieurs (dans ce cas là, on se rapprocherait d’il était une fois) ou jeu de “gamer”. (dans ce cas, on se rapprocherait plutôt d’un jeu à combinaison ouvrant des possibilités nouvelles lorsqu’une carte est posée, un exemple avec Seven Wonders).

C’est sûr. C’est un peu l’idée d’un domino narratif. je pense qu’il serait préférable en fait qu’aucun joueur ne dispose de carte événement.

Imaginons plutôt qu’à partir de la carte de départ A ou de la carte de fin B, on a 2 ou 3 possibilités (cartes jouables que l’on irait chercher dans la pioche). Les joueurs votent pour déterminer quelle possibilité jouer, quel chemin prendre.

Le risque, si les joueurs n’ont pas le même objectif, c’est d’aboutir à des situations de blocage. Si tous les joueurs ont le même objectif, que le jeu est coopératif, il faut que l’objectif limite le nombre d’événements entre A et B. Les histoires seraient alors plus ou moins longues.

Une troisième possibilité serait d’attribuer des points en fonction du nombre d’événements entre A et B. Plus il y a d’événements, moins on a de points.

Bien sûr, l’histoire doit restée cohérente et plus ou moins intéressante / banale, quelque soit le déroulement.

@ Thot : dans l’idée, mon but est plutôt de me diriger vers un jeu d’ambiance comme Il était une fois ou Ligretto Football, effectivement. Cependant, l’histoire devrait être plus fermée, plus réfléchie. Il était une fois dépend vraiment de la bonne volonté des joueurs, qui inventent parfois (souvent) des histoires incohérentes.

Dans mon idée, les cartes ne seraient pas des illustrations qu’on interprète mais bien des paragraphes qui décrivent une courte scène et proposent plusieurs options à la fin du paragraphe, renvoyant à des cartes précises.

Le but n’est pas d’avoir des joueurs qui ont une connaissance parfaite des cartes mais plutôt qui essayent de construire une histoire sans forcément savoir où ils vont. A l’issue d’un paragraphe, on ne regarde pas les paragraphes possibles mais on vote “à l’aveugle” pour le paragraphe suivant (ou précédent), comme on le ferait dans un livre dont vous êtes le héros ou un jeu vidéo d’aventure comme Fahrenheit ou Heavy Rain.

En fait, il s’agirait pour moi d’imaginer une cinquantaine d’histoires avec un début et une fin et plusieurs déroulements possibles. Le plus dur est de faire le lien entre les paragraphes pour que le tout reste cohérent et qu’il n’y ait pas un seul chemin possible.

En fait, il s'agirait pour moi d'imaginer une cinquantaine d'histoires avec un début et une fin et plusieurs déroulements possibles. Le plus dur est de faire le lien entre les paragraphes pour que le tout reste cohérent et qu'il n'y ait pas un seul chemin possible.


Rien que le processus de création promet d'être intéressant, c'est sûr. Reste à voir si le jeu est amusant/immersif à jouer par la suite. Si tu veux faire un semi-coopératif, plutôt que de jouer sur les objectifs, chaque joueur pourrait avoir des "passages obligés" par lesquels il doit faire passer le protagoniste. Dans ce cas il pourrait être intéressant de pouvoir piocher des cartes dans des séquences déjà écrites (en les remplaçant par d'autres cartes qui maintiennent la séquence cohérente) et de les replacer ailleurs. Et pour éviter le foutoir, pourquoi pas un petit système de majorité qui orienterait les choix du protagoniste selon des bons ou mauvais choix (mais là ça devient tout de suite très manichéen...). :?:

C’est sûr que le processus de création pourrait être très intéressant mais aussi très long et difficile !

Concernant l’intérêt et l’immersion, je pense que ce sera justement la pertinence des histoires qui fera le jeu. Si les joueurs sont pris par l’histoire, par le “suspens” de découvrir si leur choix était le bon, c’est gagné. Cela relève autant de la littérature que du jeu, au fond. De fait, si un écrivain en herbe se promène ici bas…

Pour le semi-coopératif, les objectifs sous forme de “passages obligés” sont une bonne idée.

Pour l’histoire des choix, si chaque paragraphe ouvre 2 ou 3 possibilités, les joueurs votent et la majorité l’emporte. Les choix ne seront pas forcément manichéens (mais peut-être cornéliens) si l’histoire ne l’est pas.

Pour ce qui est de remplacer des cartes déjà posées par d’autres, il faut voir mais ça me semble rajouter en complexité au niveau de la conception. Après, le jeu en tant que tel est très simple. Vous devez faire un chemin entre A et B à l’aide d’événements. A chaque événement, vous devez choisir collectivement entre plusieurs possibilités.

Je trouve l’idée géniale, mais la mise en place risque d’être hardue.
Bonne chance donc :pouicok:

Idée très séduisante, je pense, comme arbre2vie que ca ne va pas être simple à mettre en place, mais je suis ca de pret!

@ Hawkeye : je ne connais pas arbre2vie… Pourrais-tu m’en dire plus ?

c’est le zigoto au dessus de moi qui a laissé un message :P

Ton idée me fait penser au livre dont vous êtes le héros.
Le jeu de société ou vous êtes le héros…une nouvelle franchise???

Oui, c’est ce dont je viens de me rendre compte (pour arbre2vie). Après recherche, c’est également un site de jeu de rôle. Comme quoi, le monde (du jeu) est petit…

Effectivement, tout cela risque d’être coton à élaborer. J’essaye donc de me fixer des règles et des orientations pour écrire les histoires. Par exemple, je pensais à une scène du jeu vidéo Heavy Rain : un inspecteur se trouve dans une épicerie lors d’un braquage. Le braqueur n’a pas vu le policier. Dans le jeu, on peut essayer de s’approcher du personnage discrètement, prendre une bouteille au passage pour l’assommer. Le risque, c’est de faire du bruit. Si on se fait prendre, il faut alors discuter avec le braqueur, essayer de le raisonner ou de l’attaquer directement. Bref, c’est plutôt ce genre de courte scène qui m’intéresserait.

Comme tu le notes, Hawkeye, c’est très proche d’un livre dont vous êtes le héros parce que le concept à la base est le même (l’hypertexte). Après, je veux que ce soit plus simple avec une mise en place quasi instantanée, des règles qui s’expliquent en 1 minute et très peu de matériel (que des cartes). Les joueurs sont tous dans la tête d’un seul et unique personnage et votent pour l’amener à prendre telle décision.

Voici quelques règles de création et orientations…

=> Tout d’abord les histoires se passent à notre époque (bien que le voyage dans le temps soit permis), dans un contexte a priori normal.

=> Les histoires peuvent décrire des scènes très courtes (comme le braquage) ou un peu plus longues (une journée).

=> Les thèmes des histoires peuvent être très variables : action, romance, enquête, science fiction, fantastique… L’important, c’est que chaque histoire reste intéressante et cohérente. Elles doivent rendre compte plus ou moins explicitement de cette idée de jardin aux sentiers qui bifurquent.

=> Le but est aussi d’utiliser les concepts de choix, de libre-arbitre, de destin et de “si j’avais fait ça” et de jouer autant que possible sur les “règles” l’univers créé. Par exemple, un personnage qui peut voyager dans le temps peut revenir à un autre moment de l’histoire pour le modifier. Cependant, cette capacité doit être limitée ou créer une “boucle”. Le personnage revient dans le passé, conscient d’avoir vécu un chemin possible, et le modifie. Les deux chemins coexistent.

=> Le décalage entre le début et la fin est variable. Ainsi, pour certaines histoires, la fin semble logique étant donné le début. Pour d’autres, la fin semble très loin du début. Je pense notamment à des films comme “chute libre”, ou à peu près n’importe quel film qui annoncent la fin dès le début du film et qu’on se demande bien comment le personnage va en arriver à la fin.

=> Chaque histoire correspond à un personnage et toutes les histoires sont liées. Prenons par exemple la scène du braquage. On a 3 protagonistes :
- l’épicier, dont l’histoire commence lors du braquage
- le voleur, dont l’histoire termine par le braquage
- le flic, qui peut se retrouver dans l’épicerie au cours de son histoire.

=> Chaque personnage est lié à 4 autres personnages.

=> Les événements doivent être pensés de manière à pouvoir s’inscrire dans deux ou trois histoires différentes. Par exemple, un personnage peut hésiter entre une bouteille de vin et une bouteille de champagne. Si nous sommes dans l’histoire du braquage, le choix de la bouteille déterminera si le flic fait du bruit ou non. Si nous sommes dans une autre histoire, le choix influencera le déroulement de la soirée d’un personnage qui fête un événement.
Le fait de prendre différents personnages peut sembler plus complexe mais il permet surtout de justifier des histoires plus courtes et plus variées.

=> Les histoires doivent pensées de manière à pouvoir correspondre à un nombre limité d’événements. Par exemple, s’il y a 45 événements au total, chaque histoire pourra utiliser une quinzaine de cartes (15 choix/votes, c’est déjà pas mal).

Je mets ces quelques “règles” en ligne pour que les plus inspirés d’entre vous me proposent des histoires en s’inspirant les uns les autres. C’est aussi et surtout parce que :
(1) je ne pense pas pouvoir le faire entièrement seul. Je peux coordonner les histoires entre elles mais probablement pas trouver l’inspiration pour chaque.
(2) parce qu’il me semble que ce projet serait d’autant plus intéressant que les histoires viennent d’auteurs différents, avec leurs points de vue différents… Ce qui m’amène à un autre point :

- Les histoires doivent se répondre entre elles, sans être moralistes. Si une histoire traite d’un personnage trompé par son/sa partenaire, une autre doit montrer l’autre côté, ce qui a amené le/la partenaire à tromper l’autre. S’il y a un débat entre la foi et la science dans une histoire et que la foi “l’emporte”, la science devra l’emporter dans une autre histoire.

ça ressemble beaucoup aux livres dont vous êtes le héros avec un aspect multi-joueur multi-personnage, c’est très intéressant.

Je veux bien t’aider dans ce projet pour la partie écriture, tu peux jeter un coup d’œil sur le blog dans ma signature pour avoir un aperçu de mon style d’écriture.

Je pense que pour commencer il faut définir la trame de l’histoire avec un organigramme (mindomo serait un bon outil pour faire ça à plusieurs)

Si tu veux plusieurs personnages qui ont une histoire en même temps, il faudra sans doute gérer une chronologie.

olgir dit:Si tu veux plusieurs personnages qui ont une histoire en même temps, il faudra sans doute gérer une chronologie.


Heuuu... Je crois que pour le moment, son idée, c'est que tous les joueurs influent sur l'histoire d'un seul personnage. :mrgreen:

Emmanuel, qui disait rien car pour l'instant il a rien à apporter mais qui trouve l'idée très alléchante

@ Ornifan : effectivement, on ne gère qu’un personnage à la fois. A la fin d’une histoire, si le coeur nous en dit, on peut recommencer une partie à partir de la fin de l’histoire précédente.

@ Olgir : Mindomo est un outil intéressant puisqu’il permettrait de gérer les histoires sous forme de carte.

Pour la chronologie, c’est peut-être moins grave. Une même carte peut renvoyer à plusieurs histoires à des moments différents.

On peut imaginer des cartes comme celui-ci.

“Chapitre 12 (conséquence possible des chapitres 8 & 15)
Vous êtes dans le rayon “vins & spiritueux” et vous hésitez entre une bouteille de vin et une bouteille de champagne.
=>Vous vous décidez pour la bouteille de vin. Si vous venez du chapitre 8, allez au chapitre 23. Si vous venez du chapitre 15, rendez-vous au chapitre 16.
=>Vous vous décidez pour la bouteille de champagne. Si vous venez du chapitre 8, allez au chapitre 4. Si vous venez du chapitre 15, rendez-vous au chapitre 42.”

Pour le style d’écriture, on verra au fur et à mesure.

olgir dit:Je pense que pour commencer il faut définir la trame de l'histoire avec un organigramme (mindomo serait un bon outil pour faire ça à plusieurs)


Comment penses-tu définir la trame de l'histoire ?

Dans mon esprit, il n'y a pas une grande trame organisatrice mais plutôt plusieurs destins qui se croisent. Cependant, une trame un peu générale pourrait orienter un peu les histoires et éventuellement simplifier la création.

Je pensais plutôt partir d'une histoire d'un personnage, penser à plusieurs embranchements possibles jusqu'à la fin. A partir de cette histoire et de chaque embranchement, j'aurai repris chaque embranchement pour réfléchir à comment cet embranchement pourrait constituer le point de départ d'une histoire ou sa fin.

Peut-être est-il plus judicieux de faire l'inverse (partir d'une grande trame organisatrice) ou de faire une version "hybride" des deux approches (faire des allers-retours entre les histoires individuelles et l'histoire "collective") ?

Une autre façon de procéder serait d'imaginer très succinctement quelques petites histoires très variées et voir comment on pourrait les rassembler ensuite. Ou encore de penser à une quarantaine de personnages qui vont être liés d'une façon ou d'une autre par une seule trame (un peu comme la BD "le Décalogue" : chaque numéro traite de la vie d'un personnage qui va être bouleverser par un même livre).

J'avoue humblement ne pas savoir quelle est la meilleure façon de procéder (mais je penche pour la version hybride).

Je pense que la trame générale où viennent se greffer les destins de plusieurs personnages sera plus simple à faire.

A cette trame, il faut indiquer un certain nombre de lieux où se rencontreront les divers protagonistes de l’histoire et les figurants. Ces lieux seront légèrement différents à cause des actions des personnages et la présence des figurants dépendra de la chronologie.

Pour la trame générale, as-tu pensé à un univers particulier, une ambiance particulière ?

Etant donné que je n’avais pas pensé à une trame générale, je n’ai pas vraiment pensé à un contexte précis. Tout est détaillé dans l’un de mes posts précédents. Je voyais plutôt des histoires assez simples et plutôt réalistes (ni orcs, ni combat dans l’espace, ni mousquetaires…) dans un univers contemporain, un peu comme le film “Collision”.

Je ne voudrais pas non plus une trame trop précise comme une enquête policière (bien que cela puisse constituer un arc) ou un truc mystico-philosophique (idem). Juste une histoire complexe si on la prend dans sa globalité.

Par ailleurs, comme le noter Ornifan, dans mon idée, on ne joue qu’une histoire à la fois, celle d’un seul personnage. De fait, on peut croiser un personnage que l’on serait amener à jouer ensuite au même moment. Cependant, l’histoire qu’on a “créée” avec un personnage n’influence pas les histoires suivantes.

Pour faire un parallèle, c’est un peu l’idée du Livre de Sable de Borges (un livre infini). A la fin d’une histoire, tu peux reprendre n’importe quelle carte et recommencer une autre histoire et ainsi de suite, sachant qu’il y a plusieurs chemins pour aboutir à une même fin. De fait, je ne souhaite pas une grosse trame qui mène à une fin précise : genre résolution d’une grosse énigme que l’on trouve après avoir pris connaissance de tous les points de vue. Mais, je reste ouvert, si tu as une idée qui te semble vraiment intéressante pour une trame générale, pourquoi pas.

Je voyais plutôt des histoires assez simples et plutôt réalistes (ni orcs, ni combat dans l'espace, ni mousquetaires...) dans un univers contemporain, un peu comme le film "Collision".


C'est tout a fait à ce que je pensais, tu peux d'ailleurs t'inspirer des autres films d'Inarritu
Le principe de partir d'un personnage banal avec une histoire banale qui dérape en fonction des actions et des faits de jeu est très attirante (en tout cas pour moi)