Chez proxi-jeux on s’est pas mal intéressé au jeu de rôle narratif ces derniers temps (notre dernier dossier est une interview de la traductrice de de Dirty Secrets). Pour ceux que ça intéresse ça se passe ici
Et vous qu’est ce que vous en pensez ? vous qui êtes joueur de jeu de société mais pas spécialement rôliste ça vous attire ? Et vous les rôlistes, vous y trouvez votre compte ?
Moi qui suis rôliste et platoïste, j’avoue avoir été un peu dans le doute face aux jeux narratifs… Et puis, après en avoir testé deux ou trois, je trouve que c’est vraiment un principe très sympa.
Autant dans le jeu de rôle, on va “vivre” une histoire ensemble… autant là, je trouve qu’on “raconte” une histoire ensemble, ce qui est bien différent car cela ne demande pas nécessairement de rentrer dans la peau du personnage. Ce n’est pas vraiment le même effort, ni le même plaisir, l’implication est moindre mais la partie est plus rapide et tout aussi fun.
Pour ma part je pense qu’il faudrait que j’en essaye un car je ne suis pas sûr d’avoir totalement compris comment ça se passe
jeanjean59 dit:Pour ma part je pense qu'il faudrait que j'en essaye un car je ne suis pas sûr d'avoir totalement compris comment ça se passe
paeil...pourtant je suis tenté de découvrir là!
Tout pareil, je comprends pas vraiment le concept
Pareil que DarkBeber, pour moi (gros passé jdr + plateau) c’est un plaisir immense de pouvoir faire une partie de jdr avec (en général) très peu de préparation et un effort moindre en cours de jeu, grâce à la répartition de prérogatives habituellement réservées au mj sur l’ensemble des joueurs.
En fait l’effort est surtout intellectuel, il faut avoir un déclic, trouver le bon angle, savoir désapprendre certaines pratiques jdr qui ne sont pas inhérentes au jdr en général mais au jdr traditionnel (alors qu’on les considéraient comme telles). Une fois ce cap passé (pas toujouts simple) ça roule quasiment tout seul !
Le gros avantage c’est que si on joue à ces jeux comme on joue à des jeux de société, c’est à dire en jouant bien les règles, bin ça marche ! (alors que les jdr traditionnels nous avaient appris à jouer les règles à peu près, si on voulait) (bon je caricature) (un peu).
Je ne connais pas de jdr narrativiste où il faut un paravent, ça n’a l’air de rien mais ça met en avant 2 trucs importants de cette approche : pas de scénar pré-construit, et les dés ne servent pas qu’à faire du bruit…
Au passage on note le paradoxe du jdr narrativiste qu’on considère parfois à tort comme du jeu “d’ambiance” (terme en vogue dans les 90’s) alors qu’il est important de jouer les règles.
J’aime bien la façon de distinguer les deux grosses tendances de DarkBeber : d’un côté le jeu “simulationniste” où les joueurs vont explorer le sénario à travers leur perso, et de l’autre le jeu “narrativiste” où les joueurs ont un poil plus de recul et contribuent également à l’histoire (mais ça n’empêche pas d’entrer dans le perso). Ce qui a l’air bizarre sur le papier (en tout cas moi ça m’a fait ça au début) est à la table une vraie bonne idée et une vraie source de plaisir pour tout le monde.
De mon côté je vais bientôt tenter Fiasco qui a l’air d’être une bombe…
“Adventure Party” fait partie de ce que vous appelez jeu ‘narrativiste’ ?
Non point du tout, là on reste dans le bon vieux jdr traditionnel (même si très simplifié).
En fait un jdr narrativiste n’a pas forcément des règles très simples (même si c’est souvent le cas), ça peut même être un gros pavé (voir Riddle of Steel par exemple).
Exemple de jdr narrativiste : InSpectres (je sais je ramène toujours celui-là sur le tapis, mais j’adore) !
Côté thématique c’est genre Ghostbusters.
Côté mécanique, un exemple tout bête :
Les joueurs enquêtent dans un manoir où il se passent de drôles de trucs (normal).
MJ : tu découvres un bureau rempli de notes griffonnées et apparemment incohérentes.
Joueur : j’étudie le truc
MJ : ok fait un test de Connaissances.
Joueur : Réussi ! Je découvre quoi ?
MJ : à toi de nous le dire…
Joueur : le professeur s’apprête à invoquer une créature pour ramener sa femme à la vie ! Gasp !
christian dit: Côté mécanique, un exemple tout bête :Je ne comprends pas du tout : c'est quoi la différence avec un jdr classique ?
Les joueurs enquêtent dans un manoir où il se passent de drôles de trucs (normal).
MJ : tu découvres un bureau rempli de notes griffonnées et apparemment incohérentes.
Joueur : j'étudie le truc
MJ : ok fait un test de Connaissances.
Joueur : Réussi ! Je découvre quoi ?
MJ : à toi de nous le dire...
Joueur : le professeur d'apprêt à invoquer une créature pour ramener sa femme à la vie ! Gasp !
Autre exemple, très parlant je trouve.
Dans Fiasco, les joueurs ont droit à une scène chacun leur tour.
Quand c’est le tour d’un joueur il peut choisir soit de cadrer la scène, soit de la résoudre.
S’il la cadre, il décide qui est là, quoi fait/veut quoi (le début, ex : mon perso va voir le shérif pour lui demander de libérer son frangin), puis la scène se joue. Mais dans ce cas ce sont les autres joueurs qui résolvent et donc qui décident si la scène finit bien ou mal pour le perso !
Inversement si le joueur choisit de résoudre, c’est lui qui décidera de l’issue pour son perso, mais ce sont les autres joueurs qui cadrent et qui risquent donc de la balancer dans une scène qui craint pour le perso (ex : les flics débarquent chez toi “monsieur veuillez nous suivre”)…
(bon ce sont des exemples en l’air, en réalité on est dans une histoire qui se construit).
Pour que ça marche il faut savoir que le nb d’issues positives et négatives est fixé pour la partie, et aussi que certains joueurs au bout d’un moment vont rechercher les issues négatives (en fonction de la fin qu’ils visent)…
Djez dit:christian dit:MJ : ok fait un test de Connaissances.Je ne comprends pas du tout : c'est quoi la différence avec un jdr classique ?
Joueur : Réussi ! Je découvre quoi ?
MJ : à toi de nous le dire...
Joueur : le professeur s'apprête à invoquer une créature pour ramener sa femme à la vie ! Gasp !
Désolé, c'était pas super clair :
Dans un InSpectres, quand un joueur réussi son test, c'est lui qui invente et raconte le résultat.
Dans l'exemple cité, avant que le joueur ne dise ça, personne ne savait ce que le professeur magouillait (pas même le mj).
Attention, ce n'est qu'un exemple d'UN mécanisme dans UN jeu, narrativiste ne veut pas dire "c'est systématiquement les joueurs qui inventent".
Je pense comprendre mieux avec ces exemples. Chacun est PJ et MJ à la fois en gros.
J’ai du mal à voir comment garder une cohérence dans un scénario du coup mais c’est intriguant en effet
Kalen dit:Je pense comprendre mieux avec ces exemples. Chacun est PJ et MJ à la fois en gros.
J'ai du mal à voir comment garder une cohérence dans un scénario du coup mais c'est intriguant en effet
Oui, ça peut être une approche !
Effectivement tant qu'on y a pas touché on se dit "comment ça peut marcher ?"
Comme (d'expérience) ça marche, je suppose que c'est parce que 4 ou 5 cerveaux (de bonne volonté) valent mieux qu'un. Mais c'est une hypothèse

Pour montrer un exemple dans un autre domaine que le partage du MJ, dans Dying Earth il y a une règle très narrativiste : les scores des talents des persos diminuent à l'usage, et pour les récupérer il doivent accomplir des actions précises. Par exemple pour faire remonter son score d'éloquence il faut passer une bonne soirée dans une auberge (je tape au hasard mais vous saisissez l'esprit). Cette règle qui à l'air idiote génère des besoins, des situations tordues ou amusantes, bref des trucs qui font une bonne histoire...
Pour préciser un autre point : on dit souvent que les jeux narrativistes sont plutôt rapides et dans l'ensemble c'est vrai, en général je fais en 2 ou 3 heures ce que je faisais avant en 5 ou 6...
Cela est du pour moi à 2 trucs qu'on trouve souvent dans ces jeux :
- Le cadrage de scène : au lieu de joueur moment par moment, on fait comme au ciné, on coupe et on passe à la suite. Et c'est encore plus rythmé quand on demande aux joueurs ce qu'ils veulent comme scène (sans compter que ça leur fait plaisir

- Une résolution de conflit au lieu d'une résolution d'action, c'est à dire qu'on s'attache plus aux objectifs d'une série d'actions qu'aux actions elles-mêmes. "J'attaque machin" "pourquoi ?" il peut y avoir plusieurs réponses "pour le tuer", "pour impressionner machine", "pour lui piquer son truc", etc. et le test permet de voir si cet objectif est atteint ou pas, plutôt que de tout détailler action par action. Cela dit, souvent il y a un système qui permet de détailler l'action si on en a envie.
Je me rends compte que ça fait très schématique exposé comme ça mais c'est pas facile de résumer !
Si ça vous intéresse il y a un jdr tendance narrativiste disponible gratuitement qui m'a l'air très bien (mais je n'y ai jamais joué) qui s'appelle The Shadow of Yesterday et qui se trouve en français (L'Ombre du Passé). On est un peu dans un jeu charnière il me semble. Sinon il y a InSpectres qui est très accessible (thème + règles) et pas cher. J'y ai même fait joué des ados qui n'avaient jamais fait de jdr (plus des anciens) et ça a très bien marché.
Sinon si vous voulez un truc plus radical, essayez Fiasco ! Celui-là je vous en dirai plus quand j'y aurai joué...
Merci Christian pour ces explications
C’est vraiment un type de jeu qui m’attire mais plus je découvre le jeu narratif et plus j’aime le “confort” des scénarios bien cadrés menés par un (bon) MJ et quelques jets de dés. Ça ne veut pas dire que je n’aime pas ce genre, mais pour moi il demande beaucoup plus d’implication puisque contrairement au JDR classique tout le monde a son mot à dire sur le développement de l’histoire. Et en fin de compte on se mets beaucoup plus “en danger” dans ce type de jeu.
Je suis plus platoïste que roliste et je comprend tout a fait que des rolistes aient envie d’evoluer vers ce type de jeu …
@Christian : OK, merci, moi aussi je vois mieux ce que c’est.
En fait, c’est marrant, parce que dans le jdr que j’avais créé (L’Horlogerie des rats", il y avait une règle “narrativiste” (même si c’était un jdr classique au final) : les joueurs possédaient des points de destin, qu’ils pouvait dépenser pour reprendre le fil de la narration à leur avantage
(Petit exemple trèsvite fait :
MJ : Vous vous rendez compte que cachez dans les ténèbres du sous bois commencent à sortir des dizaines de créatures étranges, qui semblent tout autant tenir du crapaud que de l’oignon !
PJ: Mwaôarf ! Et c’est sensé faire peur ?!
MJ: Ils avancent vers toi, lentement mais sûrement, et commencent à développer des dents acérées qui ne laissent aucun doute sur leurs intentions…
PJ: Euh !.. Je comprends mieux le côté oignon : j’ai déjà envie de pleurer !.. Et mais attends, il me reste des points de destin ! J’en utilise 2, je peux ?
MJ: Vas-y : t’as le droit à un changement de situation important mais pas surréaliste !
PJ: OK… les Crap-oignons fondent sur moi et je crois venir ma derrière heure, mais je me rends compte qu’ils sautent au dessus de moi pour s’attaquer à une créature située juste derrière moi ! Je n’étais donc pas leur proie !
MJ: OK, très bien… Reprenons. Soulagé de voir que les créatures n’avaient en vérité prêté aucune attention à ta personne…)
ça ressemble un peu à ce que tu décris, nope ? (même si c’est plus cadré !)
Bin oui voilà !
Par rapport à l’implication et “se mettre en danger” : ça va peut-être vous paraître bizarre mais pour moi c’est beaucoup plus confortable de diriger ce genre de jeu qu’un scénar traditionnel où de toutes façons je vais improviser.
Justement parce que tout le monde met la main à la pâte ! On peu se faire ça à l’arrache, pas planifié, et en cours de jeu c’est beaucoup plus facile pour moi.
Sachant que, je précise à nouveau, l’idée de narration répartie n’est pas propre à tous les jeux narrativistes. Mouseguard par exemple n’utilise pas trop ça. D’ailleurs je conseille vivement Mouseguard, on joue des petites souris de la Garde souricoise, ça fait un peu chevaliers, le bouquin est magnifique et extrêmement bien écrit. Les règles sont bien consistantes quand même, pour ceux qui reprochent au genre leur trop grande simplicité parfois !
@Christian : Mouseguard, je suis fana de la bédé (même si je n’ai pas encore lu le tome “hiver”), et j’avais repéré le jdr, mais seulement en anglais… Or, je suis une méga-quiche en anglais !
Ah bin oui c’est dommage !
Là je sais pas quoi dire, autant ce serait un truc genre Fiasco ou InSpectres je t’aurais dis “fais un effort que diantre” autant là, c’est quand même un gros morceau (plus de 300 p. quand même)…
Va falloir trouver autre chose…
Essaye L’Ombre du Passé !
http://lombre-du-passe.110mb.com/
@Christian : ah oui mais non ! Moi ce qui m’intéressait surtout c’était le thème de Mouseguard, pas tellement le fait qu’il soit narrativiste !
Et je t’avouerai que j’aime bien le côté ludique des dés et des règles de jeu qui vont avec : certes, je conçois que ça dois quelque part brider le roleplay et “casser le rythme”, mais c’est comme ça que j’ai appris à jouer, et franchement j’aime bien !
Et puis, le côté “surnaturel” des dés, je pense que ça m’est devenu important : le fait que ce soit “une force supérieure” (les dés !) qui acceptent ou pas de couronner de succès l’initiative d’un joueur, je trouve ça vraiment fun ! (même si comme tout le monde, je peux gruger des dés derrière mon écran !)
Allez voir le site de l’éditeur la boite a heuheu, il s’occupe essentiellement de jeu narratif et je vous recommande Dirty Secrets qui est tout simplement génial !
Sempaï rôliste et platoïste