Le JDR narratif : pour les rôlistes ou les "sociétiste

Djez dit:Et je t'avouerai que j'aime bien le côté ludique des dés et des règles de jeu qui vont avec : certes, je conçois que ça dois quelque part brider le roleplay et "casser le rythme", mais c'est comme ça que j'ai appris à jouer, et franchement j'aime bien ! :)
Et puis, le côté "surnaturel" des dés, je pense que ça m'est devenu important : le fait que ce soit "une force supérieure" (les dés !) qui acceptent ou pas de couronner de succès l'initiative d'un joueur, je trouve ça vraiment fun ! (même si comme tout le monde, je peux gruger des dés derrière mon écran !)

Pareil, j'adore ça, je trouve que ça génère des trucs souvent surprenant, et je ne trouve pas que ça bride le roleplay (enfin, si c'est pas trop lourd bien sûr)... Mais heu... c'est pas incompatible avec le narrativisme, si c'est ce que tu supposes, au contraire, dans les jdr narrativistes il FAUT jouer les règles et lancer les dés et les utiliser tels quels (no screen !), et zou ! Fun ! Ce sont deux axes différents, si tu vois ce que je veux dire.

@Christian : mais alors, ce serait quoi la définition précise de “jdr narrativiste”, parce que je pensais que ça incluait l’absence de dés !

Djez dit:@Christian : mais alors, ce serait quoi la définition précise de "jdr narrativiste", parce que je pensais que ça incluait l'absence de dés !

Non, au contraire, le système compte énormément dans un jeu narrativiste, plus que dans un jeu simulationniste peut-être vu que dans ce genre de jeu on tripote souvent les dés pour éviter des issues pas cool !

Narrativiste ça veut pas dire "on se la raconte et on n'a pas besoin de règles", au contraire, ça veut dire que les règles sont là pour faciliter la génération d'une histoire spontanée et pas écrite à l'avance. L'autre terme pour qualifier le narrativisme c'est "Story now"...
(pour les puristes : ok c'est peut-être un peu perso comme définition, mais j'aime bien).
Ça te parle ou pas ?

Hum… est-ce que Dying Earth et Hystoire de fou sont des jeux narrativistes selon toi ?

Hystoire de fous (j’adore ce jeu, dommage que Gerfaud ait choisi d’axer l’ambiance sur la dérision plutôt que sur un truc plus proche de Gilliam ou Dick, même si ça évolue avec les Recettes de la folie)… : non, pas narrativiste. On reste dans un principe simulationniste : les joueurs explorent un scénario fixé voire carrément scripté (réunir des conditions bien précises et fixées à l’avance). Cela dit c’est vrai que le contexte se prêterait bien à un jdr narrativiste il me semble !

Dying Earth comporte des éléments narrativistes, la récup des scores, mentionnée plus haut, par exemple. Il me semble qu’il y a un autre truc mais je ne me rappelle pas…

christian dit:Sinon si vous voulez un truc plus radical, essayez Fiasco ! Celui-là je vous en dirai plus quand j'y aurai joué...

Je l'ai acheté celui ci, j'espère y jouer une fois pour voir ce que ça peut donner. Ça peut être très casse gueule je pense selon le groupe de joueurs.
Le design est excellent, le lien avec les films des frères Coen motivant, et les nombreux thèmes proposés (le jeu est complètement ouvert sur ce point) sur le net rassurant.
Djez dit:@Christian : mais alors, ce serait quoi la définition précise de "jdr narrativiste", parce que je pensais que ça incluait l'absence de dés !

Dans Dirty Secrets, on utilise plusieurs fois les dés.
- Pour régler les conflits, cela se joue au Dudo.
- Pour générer aléatoirement divers éléments de l'intrigue. Typiquement le coupable d'un crime est tiré au dés. Cela permet d'avoir plusieurs rebondissement dans l'histoire et donc de surprendre les joueurs.

Moi, j’aime bien Mouse Guard et quelques autres. Narrativiste ou traditionnel, j’aime les deux genres.

Pour lire un jeu narrativiste (quoiqu’un peu space) gratoche : Vous pouvez télécharger Chez Marcel

greuh.

lolive dit:mais pour moi il demande beaucoup plus d'implication puisque contrairement au JDR classique tout le monde a son mot à dire sur le développement de l'histoire.

Je suis d'accord que les joueurs sont plus impliqués, mais finalement ça revient au même, c'est l'implication du meneur qui est redistribué sur les autres participants.
Attention on peut quand même passer des parties "à la cool", j'ai fait des parties où un joueur ne s'impliquait pas autant que les autres, cela n'était pas gênant au contraire, les interventions qu'il faisait restaient quand même perspicace.
Sur d'autres parties, les "timides" se prenaient finalement au jeu et s'impliquaient au final plus que ce qu'ils se seraient crus capable.
Je suis de ceux qui pensent que l'on crée des histoires plus forte avec un jeu narratif qu'avec un JDR normal (ce qui ne veut pas forcément dire que c'est mieux, c'est différent). Et c'est sûrement grâce à cette implication. C'est donc un "défaut" pour certains et une qualité pour d'autre. C'est plus exigeant. Après quand on est meneur de JDR classique, ça change rien...
Ceux qui apprécient Petits meurtres, Fabula, Il était une fois, apprécieront les jeux narratifs dans la globalité. Même s'il y en a une multitude (déjà il y a deux grandes familles : avec un meneur, sans meneur).
Et en fin de compte on se mets beaucoup plus "en danger" dans ce type de jeu.

Que veux-tu dire par là?
Heuhh dit:Je suis de ceux qui pensent que l'on crée des histoires plus forte avec un jeu narratif qu'avec un JDR normal (ce qui ne veut pas forcément dire que c'est mieux, c'est différent).


Je suis de l'ancienne école: j'ai tendance à penser que le MJ doit garder un certain contrôle sur le scénario pour conserver une certaine cohérence, et surtout, un minimum de surprises pour les joueurs.

Mais je conçois très bien que cette façon de jouer permette de jouer plus vite et avec moins de préparation... du moins quand on a des joueurs imaginatifs autour de la table. C'est pas toujours évident.

Les surprises y sont, même le mj y a droit :mrgreen: c’est pas cool ça ?

Depuis que j’ai fait une partie de “A penny for my thoughts”, je suis acquis au jeu narrativiste. Ca a été incroyablement amusant et très cohérent. Je raconte en partie cette expérience sur le site Narrativiste.eu

Le principe de ces jeux est de suivre un protocole qui permet de bâtir une histoire. Il est assez facile d’obtenir quelque chose de cohérent et de vraiment très riche (puisque l’on a quatre ou cinq imaginations qui travaillent de concert) si l’on suit les règles et que personne ne décide de pourrir la partie (mais là, aucun jeu ne résiste !!).

Il est assez difficile de se représenter la chose avant d’y avoir joué. Le plus fort est que ma partie du jeu susnommé a réuni des gens n’ayant aucune expérience du jdr, et très peu joueurs en général. Pour certains jeux, le fait d’avoir été joueur de jdr avant peut même gêner, comme cela a déjà été suggéré (on risque de rester dans une opposition GM/joueur).

A mon avis, ce principe devrait se développer, car les possibilités qu’il offre sont très importantes.

christian dit:Les surprises y sont, même le mj y a droit :mrgreen: c'est pas cool ça ?


Si, sûrement. Comme tu le dis, il n'y a pas de "meilleure" façon de jouer. Si en tant que MJ, tu as peu de temps pour préparer le scénario, la méthode narrativiste me semble bonne.

Par contre, si tu as une idée précise de l'histoire et des rebondissements que tu veux y mettre, avec une intrigue en oignon qui s'échellonne sur une dizaine de séances, je suis pas persuadé que ce soit idéal.
Sherinford dit:
christian dit:Les surprises y sont, même le mj y a droit :mrgreen: c'est pas cool ça ?

Si, sûrement. Comme tu le dis, il n'y a pas de "meilleure" façon de jouer. Si en tant que MJ, tu as peu de temps pour préparer le scénario, la méthode narrativiste me semble bonne.
Par contre, si tu as une idée précise de l'histoire et des rebondissements que tu veux y mettre, avec une intrigue en oignon qui s'échellonne sur une dizaine de séances, je suis pas persuadé que ce soit idéal.


Je crois que certains système permettent de faire de la longue durée avec du narrativisme : ainsi, c'est ce que recommande l'auteur de POLARIS pour son jeu - un jeu tragique de chevalerie dans l'extrême nord. Mais cela fonctionne parce que l'on est concentré sur le destin d'un chevalier à la fois.

Comme beaucoup, je suis perplexe, mais interressé. En fait, ce qui ne m’a pas fait franchir le pas, c’est la différence d’enjeu (à première vue) entre un jeu de rôle et un jeu narrativiste. Dans un jeu de rôle, même s’il n’y a pas de gagnant à proprement parler, il y a quand même un enjeu : le MJ met en place une histoire, et les joueurs doivent s’en sortir. Même si le “tous contre un” est bien moins vindicatif qu’une situation analogue dans un jeu de plateau, il n’en reste pas moins que l’enjeu est pour “tous” de déjouer les pièges posés par “un”. Dans un jeu narrativiste, j’ai l’impression (et ce n’est qu’une impression, puisque je n’ai jamais essayé) qu’il s’agit plus de création littéraire à plusieurs. Peut on “perdre” à un jeu narrativiste ? quels en sont, au final, les objectifs et les enjeux, au delà du plaisir de se raconter une histoire ensemble ?

La distinction que tu fais, Shaudron, repose sur la perception fausse que dans un jeu de rôle “classique” le MJ souhaite que les joueurs échouent dans leur quête.

C’est inexact dans la plupart des cas.

L’exception est Paranoïa.

Et encore…

Sherinford dit:La distinction que tu fais, Chaudron, repose sur la perception fausse que dans un jeu de rôle "classique" le MJ souhaite que les joueurs échouent dans leur quête.
C'est inexact dans la plupart des cas.
L'exception est Paranoïa.
Et encore...


En tant que MJ je ne souhaite pas la défaite de mes joueurs. En général ça veut dire qu'ils sont mort et donc qu'ils ont vraiment merdé quelque part ...
En fin de compte pour moi "l'important c'est le voyage, pas la destination" :wink:

Je suis bien d 'accord avec vous, c’est ce que je voulais dire en spécifiant :

“Même si le “tous contre un” est bien moins vindicatif qu’une situation analogue dans un jeu de plateau, il n’en reste pas moins que l’enjeu est pour “tous” de déjouer les pièges posés par “un”.”

Certes, dans un JdR, il n’y a aucun gagnant à proprement parler, et le plaisir vient d’une aventure commune - MJ compris. Mais pas de gagnant ne signifie pas “pas d’enjeu”. Même si le MJ est plutôt enclin à faire en sorte que les joueurs n’échouent pas, il est souvent bon pour la tension dramatique que ça reste une possibilité. Donc ma perception n’est pas fausse, mais je pose la question de l’enjeu : dans un jeu narrativiste, peut on “perdre” ? un jeu narrativiste comme Sweet Agatha ne se résume-t-il pas à se raconter une histoire ensemble en y prenant un plaisir d’esthète ?

Moi, j’ai l’impression que les gens qui essayent de décrire ici le jeu de rôle narrativiste sont à côté de la plaque en ce qui concerne le jeu de rôle traditionnel…

Quand je lis des “au contraire du jeu de rôle traditionnel, le jeu de role narrativiste n’impose pas des scénario scripté”, je me demande de quels jeux de rôle traditionnel vous parlez…
Personnellement, je n’ai jamais vu dans aucun livre de jeu de rôle traditionnel une règle qui impose au MJ de suivre un scénario prédéfini, jamais je n’ai vu un jeu de rôle interdire au MJ d’improviser… c’est même un des talents principaux du MJ que de savoir s’adapter à ce que font les joueurs…

Pour moi, la seule différence que je vois entre les deux dans vos dire, c’est que les joueurs peuvent participer à la narration de l’histoire, et encore, c’est vsiblement pas non plus une prérogative du jeu de rôle narrativiste, et là encore ce n’est pas impossible dans le jeu de rôle traditionnel tel que je le connais.
Alors j’en viens à la conclusion que vous confondez jeu de role et dongeon crawling et que vous devriez élargir votre champ de vision du jeu de rôle pour vous rendre compte que celui-ci ne se résume pas, loin de là, à du porte-monstre-trésor.

Moralité : Jeu de rôle narrativiste, n’est-ce pas là un tentative de poser une étiquette sur quelque chose qui n’en a pas besoin ?
Le jeu de rôle narrativiste tel que vous le décrivez, ça ressemble fort à du jeu de rôle tout court.

Ceci dit, la précédente définition qu’on m’avait faite de la chose n’avait absoluement rien à voir avec ce qui est dit ici : on m’avait dit tantôt que le jeu de rôle narrativiste, c’est du jeu de rôle où tout se résoud justement sans dés, uniquement au rôleplay, où au lieu de s’en remettre au hasard pour par exemple frapper quelqu’un, le joueur devait décrire son action et qu’en fonction de la qualité de cette description, le MJ choisissait à sa convenance le résultat de l’action…

PS : Le jeu de rôle traditionnel n’a pas nécessairement un enjeu, il se défini même par opposion aux jeux de société comme n’en ayant pas. Si l’enjeu est une prérogative du jeu de rôle, alors qu’est-ce qu’est Toon ?

YoshiRyu dit:Moi, j'ai l'impression que les gens qui essayent de décrire ici le jeu de rôle narrativiste sont à côté de la plaque en ce qui concerne le jeu de rôle traditionnel...
Quand je lis des "au contraire du jeu de rôle traditionnel, le jeu de role narrativiste n'impose pas des scénario scripté", je me demande de quels jeux de rôle traditionnel vous parlez...
Personnellement, je n'ai jamais vu dans aucun livre de jeu de rôle traditionnel une règle qui impose au MJ de suivre un scénario prédéfini, jamais je n'ai vu un jeu de rôle interdire au MJ d'improviser... c'est même un des talents principaux du MJ que de savoir s'adapter à ce que font les joueurs...
Pour moi, la seule différence que je vois entre les deux dans vos dire, c'est que les joueurs peuvent participer à la narration de l'histoire, et encore, c'est vsiblement pas non plus une prérogative du jeu de rôle narrativiste, et là encore ce n'est pas impossible dans le jeu de rôle traditionnel tel que je le connais.
Alors j'en viens à la conclusion que vous confondez jeu de role et dongeon crawling et que vous devriez élargir votre champ de vision du jeu de rôle pour vous rendre compte que celui-ci ne se résume pas, loin de là, à du porte-monstre-trésor.
Moralité : Jeu de rôle narrativiste, n'est-ce pas là un tentative de poser une étiquette sur quelque chose qui n'en a pas besoin ?
Le jeu de rôle narrativiste tel que vous le décrivez, ça ressemble fort à du jeu de rôle tout court.
Ceci dit, la précédente définition qu'on m'avait faite de la chose n'avait absoluement rien à voir avec ce qui est dit ici : on m'avait dit tantôt que le jeu de rôle narrativiste, c'est du jeu de rôle où tout se résoud justement sans dés, uniquement au rôleplay, où au lieu de s'en remettre au hasard pour par exemple frapper quelqu'un, le joueur devait décrire son action et qu'en fonction de la qualité de cette description, le MJ choisissait à sa convenance le résultat de l'action...
PS : Le jeu de rôle traditionnel n'a pas nécessairement un enjeu, il se défini même par opposion aux jeux de société comme n'en ayant pas. Si l'enjeu est une prérogative du jeu de rôle, alors qu'est-ce qu'est Toon ?


Je suis entièrement d'accord avec tout ça ... et je ne comprends toujours pas précisément comment peut "tourner" la version narrative :bonnetpouic: Bon, y a pas, un de ces jours je vais tâcher de tester ça :mrgreen: