Le JDR narratif : pour les rôlistes ou les "sociétiste

YoshiRyu dit:...

Ah ben non. Je te donne une définition plus simple pour que tu y vois plus clair.

Un Jeu narratif est un jeu dont les règles se focalisent sur comment raconter l'histoire et non comment simuler des actions.

La différence se fait dans les règles et non dans la manière de jouer. Donc il peut y avoir des dés ou pas, un meneur ou pas, du roleplay ou pas.

En tout cas, je veux bien que ça soit pareil, si tu pouvais l'expliquer aux intégristes du JDR qui refusent catégoriquement d'appeler ça du JDR, ça m'arrangerait. Enfin, pour eux, le jeu narratif est forcément sans meneur... Pour eux, dans un JDR on incarne obligatoirement un seul personnage qui nous appartient et qu'on fait évoluer... blablabla. Perso, jeu de rôle, on joue et on incarne des rôles.

Il n’y a pas de jeu sans enjeu. Pour qu’il y ait un jeu il faut un but ; une contrainte (un challenge) ; et un cadre reglé identifié et accepté par les joueurs.
Sinon ça s’appelle un exercice littéraire, c’est bien aussi, c’est jouer aussi, mais c’est davantage du jeu libre et non pas jouer à un jeu tel que nous l’entendons.

Quand je joue à un JDR il y a tous ces éléments (en tout cas ils me paraissent indispensable pour que la partie ait un intérêt). Et je rejoins Shaudron sur le fait que si les joueurs n’ont pas le sentiment d’être confronté au moindre enjeu, alors il n’y a pas de tension, pas d’intérêt, pas de challenge.

shaudron dit:Comme beaucoup, je suis perplexe, mais interressé. En fait, ce qui ne m'a pas fait franchir le pas, c'est la différence d'enjeu (à première vue) entre un jeu de rôle et un jeu narrativiste. Dans un jeu de rôle, même s'il n'y a pas de gagnant à proprement parler, il y a quand même un enjeu : le MJ met en place une histoire, et les joueurs doivent s'en sortir. Même si le "tous contre un" est bien moins vindicatif qu'une situation analogue dans un jeu de plateau, il n'en reste pas moins que l'enjeu est pour "tous" de déjouer les pièges posés par "un". Dans un jeu narrativiste, j'ai l'impression (et ce n'est qu'une impression, puisque je n'ai jamais essayé) qu'il s'agit plus de création littéraire à plusieurs. Peut on "perdre" à un jeu narrativiste ? quels en sont, au final, les objectifs et les enjeux, au delà du plaisir de se raconter une histoire ensemble ?


Je viens de commencer les règles de "Remember Tomorrow" :
un "séance" se termine lorsque 3 joueurs ou Factions quittent le jeu
(par la réussite ou l'échec).
Ainsi chacun joue un personnage qu'il a construit avec
un objectif à atteindre, une conditions d'échec ...
On peut donc gagner !
:babypouic:
Après à savoir si c'est un jeu Narrativiste, de Rôle etc...
Moi, je débarque tout juste sur ce type de jeux !
:babypouic:
Rodenbach dit:Il n'y a pas de jeu sans enjeu. Pour qu'il y ait un jeu il faut un but ; une contrainte (un challenge) ; et un cadre reglé identifié et accepté par les joueurs.
Sinon ça s'appelle un exercice littéraire, c'est bien aussi, c'est jouer aussi, mais c'est davantage du jeu libre et non pas jouer à un jeu tel que nous l'entendons.
Quand je joue à un JDR il y a tous ces éléments (en tout cas ils me paraissent indispensable pour que la partie ait un intérêt). Et je rejoins Shaudron sur le fait que si les joueurs n'ont pas le sentiment d'être confronté au moindre enjeu, alors il n'y a pas de tension, pas d'intérêt, pas de challenge.

Absolument.
Ce qui correspond tout à fait au jdr en général, qu'ils soit simulationniste ou narrativiste.
Encore une fois, un jdr narrativiste est avant tout un jeu avec des règles à appliquer (plus que dans un jdr simulationniste et son credo du bruit derrière le paravent) et pas du tout un exercice littéraire. Si exercice littéraire il y a il est éventuellement pour le designer mais surtout pas pour les joueurs. Le joueurs doivent jouer leur persos et s'éclater avec les règles, s'ils commencent à penser littéraire, c'est peut-être foiré.

Aussi bizarre que ça puisse paraître pour certains il y a même de la tactique et de la stratégie dans ces jeux (mais pas au même endroit), la seule différence c'est que les règles génèrent de l'histoire et ne se préoccupent pas (généralement) de simuler des actions. Et que du coup la tstratégie aussi. Je vous garantis qu'on objectif bien tourné à Trollbabe 1) est cool tactiquement 2) fait rebondir l'histoire.

Au cas où, encore une fois je ne dis pas qu'un style est mieux que l'autre, mais j'essaye de montrer des différences et c'est pas évident. Surtout qu'on est tous de la vieille école (je crois pouvoir affirmer sans me tromper que personne ici n'a découvert le jdr à travers du narrativiste).

Après c'est à toi Heuhh :wink:
Heuhh dit:
YoshiRyu dit:...

Ah ben non. Je te donne une définition plus simple pour que tu y vois plus clair.
Un Jeu narratif est un jeu dont les règles se focalisent sur comment raconter l'histoire et non comment simuler des actions.

Alors c'est plutôt au terme jeu de role "simulationniste" qu'il faudrait opposer le jeu de rôle "narrativiste".
Et se dire ensuite que jeu de rôle "traditionnel", ça ne veut rien dire finalement.

(Soit dit en passant, les intégristes du PMT, ils m'ont déjà suffisement couru sur le haricot quand j'ai essayé de leur expliquer que malgrès sa valeur historique indiscutable, Donjons et Dragons premier du nom ne correspond plus à la définition actuelle du jeu de rôle qui a selon moi beaucoup évoluée depuis cet ancêtre)
Rodenbach dit:Il n'y a pas de jeu sans enjeu. Pour qu'il y ait un jeu il faut un but ; une contrainte (un challenge) ; et un cadre reglé identifié et accepté par les joueurs.
Sinon ça s'appelle un exercice littéraire, c'est bien aussi, c'est jouer aussi, mais c'est davantage du jeu libre et non pas jouer à un jeu tel que nous l'entendons.

Sauf que tu fais là une erreur de sémantique :
Si je te parle de jouer une pièce de théatre, vas-tu me répondre qu'il n'y a pas de jeu sans enjeu ?
Car c'est bien là qu'est tout la nuance : dans le jeu de rôle, on ne parle pas de la notion de "jeu" au sens ludique du terme, mais bien de "jeu" d'acteur, de "jouer" un rôle, d'interpréter.

(Ceci n'empeche en rien qu'il puisse y avoir quand même un enjeu, mais ça n'est pas là une condition sine qua non à la notion de jeu de rôle)

:babypouic:
Ah bah si !
Moi je découvre en ce moment même en direct live le jeux de rôle
GRÂCE AU JEU NARRATIVISTE !!!
Ayant dans ma prime jeunesse mis le nez dans les règles de différents jeux de rôles (donc simulationnistes…)
avec la sensation désagréable de ne pas pouvoir me réapproprier “le truc”:
il fallait pour découvrir, qu’on me passe le flambeau,
que je me trouve un maitre… Ce qui m’a cassé les pieds…
Alors que là en découvrant le jeu narratif grâce à heuhh,
je ne me sent pas impuissant face à quelque chose d’ultra codé
et je peut proposer une soirée Remember Tomorrow à mes petits camarades très bientôt 8)

[Encore une fois, un jdr narrativiste est avant tout un jeu avec des règles à appliquer (plus que dans un jdr simulationniste et son credo du bruit derrière le paravent)]

C’est pour ça que je range (avis perso hein) ce type de jeu dans les jeux de plateau(même s’ils n’ont pas de plateau !) et pas dans le JDR.
D’ailleurs tous mes potes rôlistes s’ennuient et mes potes non rôlistes aiment beaucoup. Donc, pour répondre à la question première de ce topic : le jdr narrativiste est plutôt pour les sociétiste.
Le coup du sempiternel 'les dés font seulement du bruit na na na… c’est la phrase la plus stupide de l’histoire du JDR (désolé pour son auteur). Tous les joueurs que j’ai rencontré m’auraient écharpés si je jettais les dés de façon arbitraire, trichant pour les aider ou les enfoncer. La vie est faite de hasard et de choses incontrôlables, et le JDR est sensé simulé cela. Quel plaisir peut-on retirer d’une aventure où l’on sait à l’avance que nos persos en verront la fin ?

[la seule différence c’est que les règles génèrent de l’histoire et ne se préoccupent pas (généralement) de simuler des actions.]

Merci pour cette phrase, vraiment excellente. C’est effectivement une des grandes différences entre les 2 styles de jeu. Et c’est exactement pour ça que ce n’est pas ma tasse de thé. Dans ma façon de pratiquer, se sont les joueurs (et le MJ est un joueur) qui génèrent l’histoire, pas des règles. les règles sont là uniquement pour quantifier la réussite ou l’échec d’une action, si jamais notre narration ne peut l’établir avec certitude.


De toute façon, peu importe JDR narrativiste, traditionnel, JDP, figurines… le but est toujours le même : partager un bon moment entre amis à travers le loisir le plus cool du monde : LE JEU

[/quote]

Car c'est bien là qu'est tout la nuance : dans le jeu de rôle, on ne parle pas de la notion de "jeu" au sens ludique du terme, mais bien de "jeu" d'acteur, de "jouer" un rôle, d'interpréter.


Alors non. Dans Jeu de Rôle, selon moi, le mot jeu a bien un double sens, le sens ludique n'est pas exclu. Et dans bon nombre de parties que j'ai faites, l'interprétation passe au second plan par rapport aux objectifs du Jeu : déjouer les embuches du MJ, faire avancer l'intrigue, etc... ça ne signifie pas pour autant que l'interprétation est négligée, mais il ne s'agit que d'une composante d'un jeu plus vaste. Même si l'interprétation est ce qui caractérise un jeu de rôle par opposition à d'autres formes de jeux, elle est loin d'en constituer l'essentiel. Ce qui fait que les joueurs, loin de cabotiner et de s'écouter parler (ce qui ne manquerait pas d'arriver si l'interprétation était l'essentiel du jeu), tentent au contraire de s'inclure dans une narration plus vaste, mise en place par le MJ.

Un point est extrêmement discutable dans cette alternative rôliste : l’appellation “narrativiste”. Certes, l’affixe “iste” des grands soirs de la pompe littéraire à la Genette, ça fait très chouette et ça donne de l’envergure, n’empêche que : tout jeu de rôle a de fortes chances d’être narratif voire “narrativiste”…enfin, peut-être qu’en jouant, je me suis en fait trompé de catégorie(flûte alors, comme ces conteurs qui sombrent dans le “théâââtre” sans le savoir, les pauvres…).
A la rigueur, si on veut pousser le sens du cadastre jusqu’à l’abus, autant passer directement au jeu de rôle “polyphonique” ou “dialogique”. Quitte à faire pédant, autant foncer… :D

Pour en revenir au fond, sinon : c’est une alternative intéressante quand on dispose, en tant que mj : de moins de temps de jeu, de moins d’idées, de moins de temps pour avoir des idées et leur assurer originalité, cohérence, rebondissements, en gros pour façonner son schéma narratif global… :mrgreen:
Pour moi, c’est très nettement une perte de cohérence et de risque(celui de l’inconnu conçu et inséré logiquement dans une trame) pour le joueur (qui gagne en pouvoir et atténue voire élimine la mise en danger), un surcoût inutile de risque pour le bon mj qui s’est creusé la tête.
En fait, j’ai l’impression d’assister à un jeu de rôle contaminé par un jeu d’ambiance.
Je conçois très bien qu’on s’y amuse, du coup…

En ce qui me concerne, ça restera du jeu de rôle interventionniste voire importuniste, voilà.
Après, si on souhaite se lancer dans la création collective instantanée totale (ce qui n’est pas le cas de la majorité de ces jeux de rôle polyphoniques intrusifs), est-on encore dans le jeu de “rôles” ? J’en doute, même si c’est une expérience intéressante.

  • 1 avec noro :pouicok:
JayCarpenter dit:Merci pour cette phrase, vraiment excellente. C'est effectivement une des grandes différences entre les 2 styles de jeu. Et c'est exactement pour ça que ce n'est pas ma tasse de thé. Dans ma façon de pratiquer, se sont les joueurs (et le MJ est un joueur) qui génèrent l'histoire, pas des règles. les règles sont là uniquement pour quantifier la réussite ou l'échec d'une action, si jamais notre narration ne peut l'établir avec certitude.

De toute façon, peu importe JDR narrativiste, traditionnel, JDP, figurines... le but est toujours le même : partager un bon moment entre amis à travers le loisir le plus cool du monde : LE JEU

Fais pas le mec qui a pas compris, tu te doutes bien que c'est pas les règles qui font l'histoire mais les joueurs en utilisant ces règles, arf !

On se rejoint sur la fin en tout cas, seul le JEU compte (en plus ça fait plus de 30 ans que je fais du jdr, donc j'ai découert le jdr narrativiste seulement récemment, bref tout ça pour dire que c'est pas particulièrement un truc de "sociétiste" et qui si j'en parle comme ça c'est parce qu'il y en a qui se demandent comment ça marche, j'ai évidemment fait 20 fois plus de jdr trad que narrativistes) (c'est pas non plus pour prouver couac se soit, mais bon quand je vois certains trucs simplement faux je réagis) (et puis sinon ça va).

Noro : je suis d'accord, "narrativiste" est un néologisme pas très élégant, et trompeur. La référence réelle est vers le cinéma et pas la littérature. Les règles servent à faire du vif, de montage ciné, tiens d'ailleurs deux précurseurs étaient Feng Shui et Extreme Vengeance, donc pour le littéraire, bof bof, par contre effectivement l'ambiance était au rv.
Mais j'ai horreur du terme "jeu d'ambiance", bon, c'est moi, en soi on voit bien ce que ça veut dire (mais berk quand même) !

Tiens, autre jeu narrativiste : Wu Shu. T'avoueras qu'on est plus proche de Tsui Hark que du Goncourt.

Non Christian, je suis d’accord avec ta phrase, vraiment bien trouvée. En fait beaucoup de rôlistes ont un manque cruel d’imagination (un muscle virtuel qui se travaille comme la mémoire) et le JDR narrativiste (certains) utilise des règles pour fabriquer une histoire (là où le JDR traditionnel n’offre aucune explication au profane, sauf l’explication des règles).

Le fait que les règles obligent les joueurs à imaginer une partie de l’histoire est un bon moyen pour mettre le pieds à l’étrier aux novices, aux timides et aux joueurs sans imagination (ça arrive et ce n’est pas une critique mais un constat)

Dernièrement, J’ai eu l’exemple d’un rôliste “classique” , 10 ans de pratique, et on échangeait sur nos parties. Son groupe de persos à eu des problèmes (10 % de chance d’ouvrir un coffre piégé, et forcément : PAN ! )
Je lui demande pourquoi ne pas avoir engagé un voleur expérimenté en trainant dans les bas-fond (ils étaient dans une grande ville). Sa réponse : on peut faire ça ?

En mettant les joueurs dans la peau de créateurs d’histoires, avec des règles allant dans ce sens, je pense que cela pourrait faire découvrir le potentiel infini des possibilités d’une partie de JDR.

Je ne me moquais pas de ta phrase, je le trouvais vraiment bien trouvée pour expliquer les différences d’approche en matière de JDR.

Et sinon pour l’aspect vieux con, ma table pratique le JDR toutes les semaines depuis la fin des années 70 :holdpouic:

Mouais enfin Feng Shui c’est loin de sweet agatha. Feng Shui C’est surtout la marque d’une époque où on commençait à rejeter le simulationiste froid et pas fun avec plein de tables pour du JDR plus instinctif et plus jouissif, avec le soucis de favoriser l’immersion en travaillant les règles pour servir le thème. Mais pour moi ça reste du JDR tout ce qu’il y a de plus JDR. Comme Hystoire de fou et Dying Earth.

Feng Shui :pouiclove:

shaudron dit:Et dans bon nombre de parties que j'ai faites, l'interprétation passe au second plan par rapport aux objectifs du Jeu

Si pour toi, "jouer un rôle" est secondaire dans le "jeu de rôle", alors on est pas près d'être d'accord.
Il s'agît bien d'un jeu de rôle et non pas d'un jeu avec un rôle.

La plupart des scénarios s'écrivent au fur et à mesure des soirées, car les joueur sont imprévisible, et le MJ ne peux pas savoir dès la première soirée où ses joueurs vont emmener l'histoire. Il n'est donc pas possible d'avoir un objectif prédéfini...
D'ailleur où serait l'intérêt d'avoir un objectif prédéfini ? A quoi servirait de faire du jeu de rôle si l'histoire est déjà écrite à l'avance ? Autant aller voir un film ou lire un livre.
Le jeu de rôle, c'est la liberté, les joueurs ne sont pas là pour suivre bêtement l'histoire du MJ, mais pour vivre activement leur propre aventure et choisir leur destinée.

Si dans de nombreuses parties que tu as faites, les objectifs était définis et que tu "devais" faire ton possible pour les atteindre, alors tu n'as jamais réellement fait de jeu de rôle.
Le seul véritable objectif d'un jeu de rôle et d'interpréter un personnage et d'en explorer les multiples facettes.

Tu parles de faire avancer l'intrigue... mais dans le jeu de rôle, rien ne doit t'obliger à faire avancer l'intrigue... pourquoi ton personnage devrait nécessairement faire avancer l'intrigue ?

Il y a certe des MJ qui aiment quand les joueurs "suivent le scenario", je ne fait pas partie de ceux-là, le scénario doit s'adapter aux personnages et non l'inverse.
S'il y a bien un terme qui doit définir le jeu de rôle selon moi, c'est libre-arbitre.

Les autres interventions me confirment ce que je supposais déjà : certains mélangent jeu de role et dongeon crawling.

Quand je lis “rôliste depuis 10 ans (…) on peut faire ça ?”, je me demande en quoi cette personne est un rôliste.

Un rôliste interpréte un rôle avec toute la liberté d’action que celà implique, les règles ne sont un support à la résolution de ces actions et le joueurs n’a pas à s’en soucier.

Bon bin je vois qu’on est tous d’accord alors, c’est cool ! J’espère que je me suis pas emporté !

Pour Feng Shui, sans être du narrativiste pur jus, c’est quand même du frémissement pour moi, pour les raisons que tu évoques.

Je le redis, à mon avis un des ancêtres plus que vénérable est Extreme Vengeance. Du bonheur. (pour ceux qui connaissent pas c’est pour faire du jdr façon action movies, Bruce Willis, Stallone, Schwarzennegger, tout ce genre de finesse quoi).
Ce jeu avait 10 ans d’avance.

Bon je vous laisse, on attaque une soirée King of Tokyo 8)

christian dit:Bon je vous laisse, on attaque une soirée King of Tokyo 8)

En version narrativiste ? :mrgreen:

YoshiRyu, je ne peux pas être d’accord avec toi, ne serait-ce que parce qu’à l’origine, le jeu de rôle (le vrai , celui avec des règles de jeu, pas un exercice de pseudo psy coaching truc bidule, encore moins un exercice de théâtre) qui a été créé par gary gygax, c’était Dungeons&Dragons, et que l’intention de ce jeu n’était pas du tout celui dont tu parles.
Le dungeon crawling c’est juste historiquement le premier genre du jeu de rôle, et d’ailleurs je m’en veux par cette phrase de limiter D&D à du dungeon crawling car c’est ce que le MJ fait de l’histoire qui fait qu’on fait du dungeon crawling ou du jeu de rôle inspiré, et je me suis toujours éclaté à faire des scénarios d’enquête par exemple, avec les règles d’ADD2.
Et en aucun cas le fait de jouer dans le cadre d’un scénario n’empêche les joueurs et le MJ d’être créatifs. Le facteur limitant n’est pas le jeu mais ceux qui y participent et ce quelque soit le genre de JDR que vois aimez, narrativiste ou pas.
Le rôle-play pour le rôle-play moi perso j’en vois pas l’intérêt (je trouve ça un peu chiant, je faisais du JDR pour jouer et vivre des aventures, pas pour faire du théâtre d’improvisation), et ne considère pas ça comme jouer à un jeu.