Je trouve que les jeux édités sont trop souvent sérieux : jeu de gestion, jeu de commerce, jeu de simulation, les mécanismes ne déclenchent pas souvent le rire, les thèmes encore moins…
Hormis les jeux clairement dans cette catégorie à l’image de time’s up, brouhaha et en général les jeux ou il faut brailler ou gesticuler, il est rare de trouver un méca qui puisse déclencher le rire.
Peut être la combo de la mort dans Munchkin pour ceux qui aiment le style, ou l’étoile du dé de jamaica quand on se défend bravement contre un attaque imparable.
Le rire se déclenche souvent par une action généralement improbable obtenue grace au dé.
Je me suis souvent penché sur le sujet (sleep kangourou par exemple) et j’ai en cartons quelques thèmes drôles accompagnés de mécanismes souvent hasardeux qui peuvent déclencher la bonne humeur autour d’une table.
mais ce ne sont clairement pas des jeux qui rentrent dans les standards d’édition. Heurseument, il reste les concours pour les faire vivre un peu…
BdC
Ton post ne me fait pas rire …
C’est sur que St Benoit c’est pas la mega teuf. Ceci dit j’ai un thème de jeu sur les moines mendiants pas piqué des vers…
BdC
Ouaip, je suis assez d’accord. Certains prétendent que c’est ce qui fait en partie la longevité de la Vallée des Mammouths, le second degré, les illustrations, tout ça… après, que le mécanisme d’un jeu prête à rire, c’est tout de suite moins évident. Je dirais que si un mécanisme engendre des situations absurdes malgré tout prévues par le jeu, ça peut être marrant, mais ça passe avant tout par le thème, m’est avis.
Disons que tout ca est lié, dans le proto que j’ai joué hier soir, nono m’attaque avec ce qui se fait de mieux, il est blindé comme un mort, sûr de lui et moi en désespoir, j’oppose un pauvre défenseur et j’arrive à le faire dérouter, forcement on s’est marré…
L’illustration, même simple, permet alors de se représenter la scène, un pauvre défenseur qui pisse par-dessus les crenneaux et qui arrive à dérouter une bande de chevaliers armés d’un bélier… Bon ca vole bas mais on se marre…
Ce thème par exemple m’est venu du tréfond de ma jeunesse quand on faisait vers 5h du mat des jeux de rôle sans règle.
Je me souviens d’une scène ou nous étions sur le point de défoncer à coup de bélier la porte d’un château. Le maitre de jeu nous laisse faire tous les préparatifs et lorsque nous sommes prêt, nous annonce que la porte du chateau est grande ouverte !
Alors on a tiré au dé pour savoir lequel devait aller fermer la porte. Ca nous a couté quelques victimes pour parvenir à la fermer mais au moins, on a pu attaquer dans les règles de l’art.
Vous me dites si je raconte ma vie !
BdC
Boule de cristal dit:Vous me dites si je raconte ma vie !
Moi j'ai trouvé ça vraiement très très intéressant ...
Tu semble regretter que dans les jeux, il n’y ait pas assez d’amusement.
Je ne crois pas, ce sont les joueurs qui ne savent plus s’amuser.
Regarde des gamins jouer à n’importe quel jeu, un lancer de dé, un tirage de carte, un rebond fortuit, tout est prétexte à l’hilarité générale.
Chez les adultes, c’est plus dur car souvent le jeu se transforme en compétition, donc il faut bien figurer. Et là, on ne rigole plus.
Donc, si tu cherche à réintroduire le rire dans des jeux autres que des jeux “funs”, c’est à dire sans prétention, c’est plus dur!
Si l’on reprend les différents types de comiques dans la comédie :
1/ le comique de situation (enchainements malheureux, quiproquo, personnage masqué, etc…)
2/ la gestuelle (le ridicule, éxagération, grotesque)
3/ les jeux de mots (répétition, jurons, calembours)
4/ la comédie de caractères consiste à rire de défauts trés répandus (avarice, méchanceté, niaiserie, etc…)
5/ la comédie de moeurs consiste à se moquer de tel ou tel type sociétal (le bourgeois, l’amant cocu, etc…)
*/ reste l’humour noir, qui n’est qu’une forme de moquerie doublée de cruauté
Maintenant tu retrouve ces différents effets comiques dans des jeux, quelques exemples :
1/ Quand un joueur manque cruellement de chance, jet de dés décevants à répétition, etc…
2/ les mimes pour faire deviner quelque chose, les jeux d’habilité type billard Nicolas
3/ les réponses délibérément fausse mais drôle dans les jeux de question /réponse
4/ le mauvais joueur (caractère bien trop répandu ) fait souvent rire, quelque soit le jeu
5/ Le jeu de rôle bien joué est souvent une satire sociale
Voilà, j’arrête d’être sérieux
En dehors des jeux funs, je pense qu’il n’y a que le theme qui puisse l’engendrer.
Monsters menace america par exemple, me fait beaucoup rire.
On avait même enregistré les cris de nos monstres sur les téléphones portables et dès qu’ils faisaient un dégat on les entendait rugir férocement
Ce n’est pas tant un regret que le constat que le jeu depuis quelques années (je peux me tromper) est verouillé dans un style de jeu (dans lequel j’ai sombré) qui consiste à développer des attitudes de gestionnaire ou de matheux niveau cm2.
Je fais du jeu dans le cadre de la formation en entreprises et beaucoup de jeux de gestion sont en fait des mécas de gestion de projet. Je suis parfois etonné de voir que l’on trouve de l’amusement dans des mécas qui ne sont ni plus ni moins que des repliques de modèles de gestion.
Jouer à réflechir c’est interessant mais je constate que trop de jeux tournent sur ce modèle et je pense qu’il y a surement quelque-chose à inventer ou à retrouver.
Essen l’an dernier a montré que l’originalité n’y est plus, on découvre des belles choses des choses, qui tournent mais rien de bien innovant.
Je pense qu’il est possible de jouer sur une aute corde que la reflexion du bon gestionnaire et qu’une dose d’humour permettrait de dérider un peu tout ca…
BdC
Je pousse la reflexion un peu plus loin.
Si l’on y regarde de près, dans la majorité des jeux, on regarde ses adversaires jouer, il n’y a pas souvent de place pour l’interactivité réelle qui pourrait exister lorsqu’un joueur en titille un autre, le sollicite, le provoque…
Même s’il peut y avoir une “interactivité mécanique” sur le plateau de jeu, elle n’existe pas souvent en “réel”
Dans mon récent proto (toujours lui), l’attaquant provoque l’adversaire, il le bluffe, il le pousse à prendre une décision, il attend la réponse ou la non réponse de son adversaire pour poursuivre son attaque. Le défenseur dans sa réponse, sa façon de jouer peut aussi bluffer, prendre des risques, etc… Ce n’est pas tellement que l’humour soit clairement installé par le thème mais la relation entre les deux joueurs créé une ambiance qui peut être drôle lorsqu’un bluff fonctionne, qu’une provocation porte ou qu’en effet le hasard intervient de façon volontairement chaotique.
Voilà en fait, soit cela manque d’interactivité, soit l’interactivité est souvent très mécanique.
Je suis de la génération supergang, autour de ce jeu on faisait plus que pousser le pion, on vivait un peu une aventure à chaque partie…
BdC
Je n’ai pas l’impression que “les joueurs” (terme qui englobe des personnes très différentes au motivations ludiques diverses) ne savent plus s’amuser. On peut très bien s’amuser sans pour autant avoir le gros rire qui fait trembler les murs en se tapant les mains sur les cuisses. Je m’amuse tout autant à Goa, Puerto ou Tigre qu’à Cash’n gun’s, Time’s up ou Kesako, mais la manifestation de cet amusement se manifeste d’une manière différente, voilà tout…
Tu as essayé la pétanque aux dés ?
Bonjour a tous,
Je pense que tu soulève un point intéressant : la simultanéité.
Quand les gens doivent effectuer une action simultané ou que le jeu n’est pas uniquement tour à tour, c’est gagné et il y a une motivation de groupe de faire vivre le jeu.
en prenant l’exemple du jungle speed :
→ tout le monde est toujours attentif et peut a n’importe quel moment prendre le totem.
en prenant l exemple des jeu de mimes ou autres genre time s up pictionnary etc…
→ tout le monde essaie de trouver ou est curieux de voir comment ca va se passer…
enprenant les jeux de blocage aussi:
→ on est oblige de reflehir et les coups de p*** font souvent la beauté de la partie (mais la ca commence à être en fonction des joueurs)
Après effectivement c est les joueurs qui comptent, dans un jeu de gestion c est au joueur de rajouter des expressions mimiques et autres qui theatralise et rende le jeu interessant.
Personnellement maintenant, je m en tape de gagner tant que j ai pas l impression d etre completement a l ouest… donc ce qui est important c est plus les joueurs que le jeu.
Personnellement, j’ai un projet de jeu loufoque basé sur le kamoulox, ca me fait bien délirer et je pense qu on peut très bien commercialiser ce genre de jeux.
Pour WesternTown j’ai pris le pari de laisser cette partie “aléatoire” pétage des dents des autres joueurs dans un gros jeu de gestion. C’est un mélange des genres qui peut choquer mais je résiste à tous les défenseurs du souhaitent retirer mes petits indiens du jeu.
Le Zeptien dit:Je n'ai pas l'impression que "les joueurs" (terme qui englobe des personnes très différentes au motivations ludiques diverses) ne savent plus s'amuser. On peut très bien s'amuser sans pour autant avoir le gros rire qui fait trembler les murs en se tapant les mains sur les cuisses. Je m'amuse tout autant à Goa, Puerto ou Tigre qu'à Cash'n gun's, Time's up ou Kesako, mais la manifestation de cet amusement se manifeste d'une manière différente, voilà tout...
Tu as essayé la pétanque aux dés ?
Je n'ai pas parlé des joueurs mais des jeux poposés. J'ai ramené par exemples plusieurs jeux d'Essen, du plus léger (zoloretto) au plus dense (amyitis, cuba...) et tout ces jeux se jouent de façon très mécanique.
Tiens si je reste sur zoloretto par exemple et pour faire simple, si je veux entraver la progression d'un joueur ou pourrir un camion, je peux le faire pas de problème, il existe une interactivité mécanique entre les joueurs mais le jeu ne provoque rien en terme d'emotion ou de psychologie ou encore de relation humaine. C'est froid.
Je ne dis pas qu'un jeu froid n'est pas interessant et le sujet n'est pas de savoir si les joueurs peuvent trouver beaucoup de plaisir à jouer à tel ou tel jeu, ce n'est pas mon propos. Ce que je ressens, c'est qu'il n'y a pas ou plus ou peu de jeux qui jouent sur la corde de la relation entre les joueurs.
Bien sur tout dépend de la façon dont on joue le jeu.
Si je remonte une vieillerie des années 90, on jouait à junta de façon très scenarisée, le président prenait un malin plaisir à distribuer son budget de façon théatrale, la distribution des postes était l'objet de discussions, les menaces, les alliances se faisaient de vive voix et pas par le biais d'un cube que l'on pose ici ou la pour montrer que l'on veut entraver la progression de son adversaire.
Il est possible de jouer à junta de façon froide et mecanique, c'est assez triste. Cependant, ce jeu permet d'être joué de façon dynamique et interactive et ce n'est pas ou plus le cas de la plupart des jeux actuels.
Je ne sais pas si j'arrive à faire ressentir mon point de vue...
BdC
Voilà en fait, soit cela manque d'interactivité, soit l'interactivité est souvent très mécanique.
Comme tu l'as dit, je crois que ça vient du fait que beaucoup de jeux récents sont des jeux de gestion ("à l'allemande"- sans vouloir rentrer dans le sempiternel débat d'écoles). Les jeux très calculatoires, oui je trouve pas ça non plus très fun^^. Ca pousse à l'introspection, pas à l'interactivité, ou alors tout juste sous la forme d'une diplo aux limites bien vites atteintes.
Pour reprendre un autre exemple de jeu de "gestion" avec de l'humour drôle dedans et de l'interaction, je citerais Illuminati. Typiquement, il contient le type de mécanisme que tu décris : chaque joueur possède des jetons de "Mégabucks" (1 mégabuck = 1 million de dollars), et grâce à eux il peut modifier les jets pour influencer les groupes, mais pas seulement ses propres jets, également ceux des autres joueurs. Si bien que lorsqu'un autre joueur joue, des discussions s'engage autour/avec lui pour lui mettre des bâtons dans les roues, l'un d'eux essaye de pousser les autres joueurs à mettre des mégabucks pour baisser ses jets de dés ("mais si tu ne le fais pas, il va gagner, regardes !!"), etc... Si bien qu'on agit sur le jeu même quand ce n'est pas à soi de jouer. Et hormis ce mécanisme de simultanéité, c'est un jeu bourré de second degré, qui ne se prend pas du tout au sérieux.
shaudron dit:Pour reprendre un autre exemple de jeu de "gestion" avec de l'humour drôle dedans et de l'interaction, je citerais Illuminati.
Et là encore on refait un saut de 20 ans...
BdC
La réflexion est vraiment intéressante. C’est vrai il y a moins de jeux édités dans la veine de Supergang, Junta, Rencontres cosmiques, La vallée des Mamouths qui prêtaient effectivement plus spontanément à la déconne.
Il est tout aussi vrai que je n’ai jamais vu personne se poiler en jouant aux Princes de Florence ou à Caylus.
La mécanique y fait beaucoup, l’univers aussi. Mais aucun de ces 2 éléments ne suffit sans doute pas à justifier à lui seul cette évolution.
Il ya pourtant des jeux qui pourraient apparaître comme des héritiers :les Munchkin, Eolis, peut-être Zombies (la blonde, la brute et le truand).
Mais la vraie question posée par BdC (enfin, si j’ai bien compris ), est la suivante : “joue”-t-on encore avec nos actuels JdP ? Ne fait-on pas finalement que réfléchir, gérer, optimiser…
Ca ouvre des perspectives pour tous ceux qui se piquent de création : peut-on combiner le fun, la déconne sans pour autant tomber dans le jeu simpliste et en gardant des éléments calculatoires made in école allemande ?
Boule de cristal dit:
Je ne sais pas si j'arrive à faire ressentir mon point de vue...
BdC
Pas du tout, cela me semble clair.... mais c'est peut-être moi qui comprend de travers (faut dire que j'ai pris une telle ratatouille à Reef Encounter hier que j'en ai encore l'esprit tout troublé ).
En fait, tu regrettes peut-être que la plupart des jeux actuels (je ne parle pas ici des jeux spéciaux pour ambiance, lesquels en général, arrivent bien au but qu'il se sont fixés : nous faire poiler) ne générent pas suffisamment de théatralisation dans la relation avec les joueurs...ils se jouent un peu trop "la tête entre les mains", même quand le thème semble être plutôt rogolo (comme par exemple Deluxe camping), et les échanges verbaux ou gestuels entre les joueurs, une sorte "d'interaction" si on y refléchis bien, ont tendance à s'effacer au profit de plus de sérieux...
C'est possible...mais comme pour beaucoup de jeux, cela dépend aussi des joueurs. Tiens, dernièrement, j'ai joué une partie de King of Siam, pas un jeu d'ambiance loin de là...mais en fait, nous n'avons pas cessé de nous invectiver ("Aha ! Monsieur se vend aux Anglais, monsieur trahit ses frères siamois", etc)..., avec de franches rigolades par moment, si bien que ceux d'à coté (qui jouaient à Wikinger...la tête entre les mains) nous ont demandé si KoS était un jeu d'ambiance....et du coup, nous en avons fait une deuxième partie, qui fut tout aussi animée.
Boule de cristal dit:
Si je remonte une vieillerie des années 90, on jouait à junta de façon très scenarisée, le président prenait un malin plaisir à distribuer son budget de façon théatrale, la distribution des postes était l'objet de discussions, les menaces, les alliances se faisaient de vive voix et pas par le biais d'un cube que l'on pose ici ou la pour montrer que l'on veut entraver la progression de son adversaire.
Il est possible de jouer à junta de façon froide et mecanique, c'est assez triste. Cependant, ce jeu permet d'être joué de façon dynamique et interactive et ce n'est pas ou plus le cas de la plupart des jeux actuels.
Je ne sais pas si j'arrive à faire ressentir mon point de vue...
BdC
Oui, mais Junta est typique de ce type de jeu qui n'a plus cours, parce qu'a part la distribution du pognon et des ministères, la partie "révolucion" était pauvre, chiante et beaucoup trop longue.
Les allemand ont amené des jeux plus courts, mais aussi plus calculatoire.
Toi, tu milites pour des jeux courts, mais fun et à ambiance forte.
Cash & Guns correspond exactement à ce que tu cherches, non?
Boule de cristal dit:Je trouve que les jeux édités sont trop souvent sérieux :
Chic ! Un futur client pour "haut les cubes !"
Enfin quand il sera édité.
En fait je suis d'accord avec toi.
J'ai ressenti ce besoin avec les tests de mon jeu. Les testeurs demandaient toujours plus de fun.
On continue à l'affiner dans cette direction.