Jopajulu dit:Ca ouvre des perspectives pour tous ceux qui se piquent de création : peut-on combiner le fun, la déconne sans pour autant tomber dans le jeu simpliste et en gardant des éléments calculatoires made in école allemande ?
Voilà où se porte ma reflexion. Je sais faire des jeux, je peux multiplier les protos sans trop de difficulté. J'ai par contre la certitude d'être gentillement entré dans un moule et la conviction que le jeu doit et se renouvelera, considérant que le jeu de gestion froid et calculatoire peut encore vivre très longtemps mais que tout a été trituré dans tous les sens et que l'originalité n'est plus souvent au rendez-vous.
Je pense que sebastien Pauchon a ouvert une porte interessante en prososant des mecas simples et efficaces tel que jamaica ou Oklahoma en espérant que le nouveau thème ne refroidisse pas trop le jeu...
Pour jamaica par exemple, même si le capital sympathie de sebastien y contribue fortement, il suffit de voir à quel point un jeu de hasard chaotique à souhait peut générer autant d'avis favorables, moi qui l'ai et qui le sort souvent, je me dis : enfin un jeu amusant à jouer !
Après, tout cela est très subtil car les attentes et les avis sont souvent formulées par des "gros joueurs" et je me dis que si sebastien peut se permettre de sortir un jeu comme jamaica, un auteur moins apprecié se serait cassé les dents avec un jeu comme ca...
Le Zeptien dit:En fait, tu regrettes peut-être que la plupart des jeux actuels (je ne parle pas ici des jeux spéciaux pour ambiance, lesquels en général, arrivent bien au but qu'il se sont fixés : nous faire poiler) ne générent pas suffisamment de théatralisation dans la relation avec les joueurs...
En fait je ne regrette rien, je fais le constat que l'essentiel des jeux ne jouent plus sur la relation (je ne parle pas des jeux d'ambiances). Beaucoup de jeux se jouent avec la tête, le pouce et l'index.
Ca ouvre des perspectives pour tous ceux qui se piquent de création : peut-on combiner le fun, la déconne sans pour autant tomber dans le jeu simpliste et en gardant des éléments calculatoires made in école allemande ?
Sans vouloir prêcher pour ma paroisse, c'est typiquement ce que j'ai voulu faire avec Ar Seizh Bigoudenn : que le principal attrait du jeu soit un interactivité forte, et qu'on joue aussi pendant le tour des autres joueurs. Que ce soit un joyeux bordel, mais avec des règles tout de même, pour structurer le jeu. Certes, les mécanismes sont peut être loin des jeux allemands, et il ne s'agit pas d'un "gros jeu" de plateau, mais plutôt d'un petit jeu de cartes de 30 mn max.
Mais je pense que cet "esprit" là n'est pas perdu... perso, mes plus beaux souvenirs de jeu restent ceux des premiers, Illuminati et consorts (me viens à l'esprit Bloodbowl, où le ballon est un gretchin, où on peut corrompre l'arbitre, ou les tribunes s'écroulent sur le terrain...), et c'est ce genre de jeux que j'ai envie de créer. Donc oui, je crois vraiment qu'il y a quelque chose à faire de ce côté là.
Ca depend quand meme pas mal des gens autour de la table, par chez nous quand on joue a antiquity ou age of steam, les gens a cote ont du mal a se concentrer pour faire un time’s up.
Sinon, tu parlais de mecaniques de jeu censees declencher le rire ? j’ai pas bien compris.
Le Zeptien dit:En fait, tu regrettes peut-être que la plupart des jeux actuels (je ne parle pas ici des jeux spéciaux pour ambiance, lesquels en général, arrivent bien au but qu'il se sont fixés : nous faire poiler) ne générent pas suffisamment de théatralisation dans la relation avec les joueurs...
En fait je ne regrette rien, je fais le constat que l'essentiel des jeux ne jouent plus sur la relation (je ne parle pas des jeux d'ambiances). Beaucoup de jeux se jouent avec la tête, le pouce et l'index. BdC
Oui, comme Khronos et Utopia par exemple (Le Zeptien, taquin... ) Peut-être qu'effectivement, le jeux de l'Ecole dite Allemande y sont pour quelque chose. J'ai connu Fief ou Res Publica Romana qui se jouaient plus "sur la relation" comme tu dis. Cette tendance vers la reflexion des jeux allemands s'explique aussi par le fait que les auteurs teutons ont visé un public plus "adulte" (les jeunes joueurs qui un jour deviennent des joueurs...ben moins jeunes), ayant moins de temps pour joué, et en estimant que ce même public va rechercher un plaisir ludique différent de celui de leur adolescence, avec moins par exemple de "négociations et blabla en tout genre" et plus "d'introspection"...enfin, je sais pas, c'est une idée comme ça....
Acétylène dit:Oui, mais Junta est typique de ce type de jeu qui n'a plus cours, parce qu'a part la distribution du pognon et des ministères, la partie "révolucion" était pauvre, chiante et beaucoup trop longue. Les allemand ont amené des jeux plus courts, mais aussi plus calculatoire. Toi, tu milites pour des jeux courts, mais fun et à ambiance forte. Cash & Guns correspond exactement à ce que tu cherches, non?
Certes, la partie wargame n'est pas ce qui se fait de mieux mais ni le côté raté / réussi ni le côté court / long n'est vraiment en jeu dans ce que je dis.
Tiens tu donnes un bon exemple, je n'aime pas cash & guns. D'une part l'idée de se pointer un flingue à bout portant n'est pas de mon gout mais au delà de ca, ma reflexion ne porte pas sur mettre du théatre et de l'ambiance dans un jeu mais jouer sur la corde de la relation dans un jeu qui peut par ailleurs être tout à fait serieux. (En fait je n'aime pas trop les jeux d'ambiances ou ceux qui nous font tourner autour de la table...)
J'ai toujours rêvé d'un jeu ou le joueur se serait limité que par ses propres limites par exemple en matière de prise de risque. (En fait je ne connais que le poker qui permette ça).
Ceci étant, même dans les pires wargames comme Empire in Arms par exemple, la tension, la discussion, la négociation est réelle alors qu'une fois encore, j'ai trop souvent le sentiment que les jeux actuels sont pour la plupart des pousse-pions. (mais aucune critique dans ce que je dis d'ailleurs je m'inscris totalement dans cette démarche avec Khronos ou Utopia).
C'est donc avant tout une reflexion sur la "pensée créative". Je pense qu'il y a surement un genre à réinventer ou un nouveau style à proposer. Je dis souvent à nono que certains jeux me donnent le sentiment de "travailler" et avec le recul, c'est franchement pas l'objectif recherché...
A dit:Ca depend quand meme pas mal des gens autour de la table, par chez nous quand on joue a antiquity ou age of steam, les gens a cote ont du mal a se concentrer pour faire un time's up. Sinon, tu parlais de mecaniques de jeu censees declencher le rire ? j'ai pas bien compris. A
Ben c'est simple, hier on a joué aux deux protos que j'ai inscrit à Boulogne et en jouant au second, on a reveillé ma fille !
A dit:Ca depend quand meme pas mal des gens autour de la table, par chez nous quand on joue a antiquity ou age of steam, les gens a cote ont du mal a se concentrer pour faire un time's up. Sinon, tu parlais de mecaniques de jeu censees declencher le rire ? j'ai pas bien compris. A
C'est vrai, les joueurs peuvent jouer à n'importe quel jeu en sautant à pieds joints pendant toute la partie. C'est par contre assez différent d'un point de vue créatif lorsque l'auteur du jeu pense et prévoit la relation dans son jeu.
Je pense comprendre ce que tu veux exprimer car c’est exactement ce que j’ai ressenti lorsque j’ai commencé à m’aventurer dans les gros jeu par l’intermédiaire de Caylus. Je trouvais ça super bien ficelé, mais bon on s’amusait pas beaucoup.
Je pense que les 2 choses qui joue pour retrouver le plaisir c’est : - le thème. On parle souvent de thème plaqué
- le hasard, l’inconnu. Pour moi indispensable. A partir du moment où il est réduit et contrôlé, alors on sait qu’on a toutes les cartes en main et donc moins de surprise, moins d’imprévu et moins d’émotion. Il ne reste alors que la partie bluff/provoc pour mettre un peu d’animation
Je trouve que comme jeu avec lequel j’ai eu vraiment beaucoup de plaisir c’est Thèbes : Une ambiance où on croyait entendre la musique d’Indiana Jones et pas mal de surprise et de fun au moment du tirage des jetons ("Oh comme c’est dommage : 9 tirages et que du sable, mois j’ai tiré 4 jetons et j’ai eu 3 trésor, pas grave tu rééessaieras )
ocelau dit:Débat intéressant sur le plaisir du jeu. Je pense comprendre ce que tu veux exprimer car c'est exactement ce que j'ai ressenti lorsque j'ai commencé à m'aventurer dans les gros jeu par l'intermédiaire de Caylus. Je trouvais ça super bien ficelé, mais bon on s'amusait pas beaucoup. Je pense que les 2 choses qui joue pour retrouver le plaisir c'est : - le thème. On parle souvent de thème plaqué - le hasard, l'inconnu. Pour moi indispensable. A partir du moment où il est réduit et contrôlé, alors on sait qu'on a toutes les cartes en main et donc moins de surprise, moins d'imprévu et moins d'émotion. Il ne reste alors que la partie bluff/provoc pour mettre un peu d'animation Je trouve que comme jeu avec lequel j'ai eu vraiment beaucoup de plaisir c'est Thèbes : Une ambiance où on croyait entendre la musique d'Indiana Jones et pas mal de surprise et de fun au moment du tirage des jetons ("Oh comme c'est dommage : 9 tirages et que du sable, mois j'ai tiré 4 jetons et j'ai eu 3 trésor, pas grave tu rééessaieras )
Je pense qu'au delà du hasard et du thème, l'incertitude de la décision de l'autre, la confiance ou la défiance que tu places dans un adversaire, la promesse tenue ou non, l'attitude du joueur dans son comportement naturel ou dans son expression, ses choix, ses décisions, tout ca manque souvent. Il faut imaginer un style de jeu qui démarre sur un équilibre qui sera bien sûr rompu mais qui permet de créer une vraie tension en terme de relation entre les joueurs et pas en terme de quantités de cubes posés. J'ai édité habana taxi en 2003 et l'on pouvait retrouver un peu de cette tension, je prends des engagements que je tiens ou non, je negocie ou je me ferme, etc... tout cela ayant ensuite une incidence sur un jeu qui par ailleurs peut être très mécanique.
Boule de cristal dit:l'incertitude de la décision de l'autre, la confiance ou la défiance que tu places dans un adversaire, la promesse tenue ou non, l'attitude du joueur dans son comportement naturel ou dans son expression, ses choix, ses décisions, tout ca manque souvent. Il faut imaginer un style de jeu qui démarre sur un équilibre qui sera bien sûr rompu mais qui permet de créer une vraie tension en terme de relation entre les joueurs et pas en terme de quantités de cubes posés. J'ai édité habana taxi en 2003 et l'on pouvait retrouver un peu de cette tension, je prends des engagements que je tiens ou non, je negocie ou je me ferme, etc... tout cela ayant ensuite une incidence sur un jeu qui par ailleurs peut être très mécanique. BdC
un peu genre Munchkin en fait non ? un mélange de jeu de rôle et jeu de gestion ?
Un genre junta réussi. Mais en fait ma reflexion porte plus sur un style de jeu alternatif au jeu de gestion que sur le jeu x ou y en particulier. Un nouveau genre en quelque sorte dont les auteurs connus pourraient s’emparer.
Je fantasme peut-être là mais les jeux à l’allemande n’ont pas toujours existé…
Les jeux d’équipe pourrait fournir un levier pour faire ce dont tu parles , je pense. Un jeu même de gestion ou de réflexion quand il se joue par équipe déclenche commentaires, débats, esprit de corps et fanfaronnade plus facilement que si on joue tout seul.
Je sais, j’en reviens à mon dada, le jeu par équipe avec rôle asymétrique au sein de la même équipe.
Mais c’est bien dans les contrées ludiques inexplorées que tu trouveras ton originalité non ? Celle la en est une en tout cas.
drax dit:Les jeux d'équipe pourrait fournir un levier pour faire ce dont tu parles , je pense. Un jeu même de gestion ou de réflexion quand il se joue par équipe déclenche commentaires, débats, esprit de corps et fanfaronnade plus facilement que si on joue tout seul. Je sais, j'en reviens à mon dada, le jeu par équipe avec rôle asymétrique au sein de la même équipe. Mais c'est bien dans les contrées ludiques inexplorées que tu trouveras ton originalité non ? Celle la en est une en tout cas.
Oui je te rejoints, d'ailleurs nous avons en carton avec nono un jeu comme celui-ci et qui se nomme Drimtim mais c'est plus un ovni qu'un nouveau genre...
Boule de cristal dit:Beaucoup de jeux se jouent avec la tête, le pouce et l'index.
joli.
Peut-être aussi est-ce dû au fait que l'humour n'est pas la chose du monde la mieux partagée. Partant, il est difficile de le mettre en boîte.
Même si je suis d'accord sur les jeux qui me font encore marrer : les prods de Ludodélire (qui portait bien son nom), Junta (bon, un peu customisé). Dans mes achats récents, qui ne couvrent pas tout le spectre loin de là, il pourrait y avoir Winner's circle, Elixir, Il était une fois, La crique des pirates (encore que chacun a des défauts parfois rédhibitoires) et même Formule dé (si, si, ce jeu me fait souvent bidonner même si c'est plus par les situations que par l'humour inside, évidemment totalement absent) ou Shazamm. Je crois que ce sont clairement les jeux qui nous rapprochent le plus d'un hors-soi, où l'on joue un rôle ou presque, quitte à le changer à chaque tour : magicien fou, pilote de bagnole ou parieur de tiercé, etc. Donc ce qui provoque le plus d'allers-retours et, partant, de décalages entre ce que nous jouons et ce que nous sommes. des décalages où s'insèreront les situations humoristiques.
Donc le mécanisme idéal est celui qui se situerait proche de l'attribution d'un rôle, où l'on n'est plus simplement soi, mais aussi propice à l'apparition de ces décalages.
Boule de cristal dit: C'est donc avant tout une reflexion sur la "pensée créative". Je pense qu'il y a surement un genre à réinventer ou un nouveau style à proposer.
Boarf, on peut remixer les mécanismes aussi... genre 'tempête au chateau' : un caylus-like avec phases de négociations et coups d'enfoirés entre joueurs, des cartes événement, et un mécanisme original pour faire joli (genre tu jettes 3 dés sur le plateau pour essayer d'en chasser les petits cubes en bois laborieusement placés par les adversaires - c'est idiot mais ca me ferait bien rire )
Certes les jeux édités en ce moment ne sont pas tous des jeux vraiment marrants. Ca ne veut pas dire qu’on ne s’amuse pas, mais seulement que le fantasque n’est plus mis en avant.
Heureusement, il y a des jeux comme “Du rififi dans l’espace temps”, mais ils sont trop rares.
Vu que Léodagan vient d’intervenir, je me permets de glisser une question à lui qui connait “Du Feu de Dieu”. N’est-ce-pas un peu ce que j’ai essayé de mettre dans ce jeu : une ambiance qui découle des mécanismes du jeu ?
En lisant ça :
Boule de Cristal dit:l’incertitude de la décision de l’autre, la confiance ou la défiance que tu places dans un adversaire, la promesse tenue ou non, l’attitude du joueur dans son comportement naturel ou dans son expression, ses choix, ses décisions
, je me suis dit que ça correspondait un peu à ça… et ça aussi
Drax dit:Les jeux d’équipe pourrait fournir un levier pour faire ce dont tu parles , je pense. Un jeu même de gestion ou de réflexion quand il se joue par équipe déclenche commentaires, débats, esprit de corps et fanfaronnade
…
En fait, Du Feu de Dieu est un jeu troisième degré où les joueurs sont des inquisiteurs. Parmi eux sera nommé le futur Grand Inquisiteur, celui qui aura réussi le plus honorablement l’épreuve de sélection : De retour au village natal avec ses potes inquisiteurs, il y a des probables hérétiques genre Gandalf, Harry Poter ou autres à juger. Tour-à-tour en équipe dans l’accusation ou la défense, ou en solo en tant que juge, les joueurs gèrent une main de carte, mais gèrent aussi (ou pour le moins essaient) ce qu’il se passe autour de la table… Certe jeux d’ambiance (c’est plus sympa si on se met dedans) mais j’ose espérer (en espérant ne pas paraître trop orgueilleux) que les mécanismes servent cette ambiance… Après, je ne suis pas un maître en création, et je ne sais pas si je suis bien dans le thème de la discussion, mais j’avoue que c’est ce qui m’intéressait dans la conception de ce jeu : des mécanismes au service d’une interaction ludique…
Chifoumi, qui espère ne pas parler à tort et à travers!!