Voilà bien un sujet qui est intéressant. A vrai dire je réalise que c’est exactement pour ça que les jeux “à l’allemande” m’ennuient. La froideur est quelque part en opposition avec le rire (ou alors on rit jaune ).
Peut être que le hasard produit par les dés ou un tirage de cartes remet un peu les joueurs sur un même pied d’égalité, du coup un gestionnaire moins bon…passera une meilleure soirée sur un jeu avec du hasard, et un thème fort. Car le thème joue aussi beaucoup dans l’ambiance. Rares sont les jeux abstraits où on se bidonne. Je dirais qu’on est pas obligés de sortir des “vieilleries” du placard : une nouvelle génération de jeux "ricains a fait son apparition : moins longs que leurs ancêtres, plus simples, ces jeux (Doom, Descent, Nexus Ops, Battlelore etc etc) me semblent être plus propices à de franches déconnades. Là où la remarque drôle quand à la mauvaise posture de l’adversaire fera poiler les autres, elle agacera à la longue sur les jeux beaucoup plus calculatoires puisque, si on perd, c’est qu’on est moins bon, ce n’est pas un coup du sort.
Chifoumi dit:Plein de choses intéressantes
C'est vrai aussi... Excuse moi de ne t'avoir pas intégré à ma remarque.
Il y a aussi "Don Juan" qui est aussi délire dans cet esprit. Je me demande où il est passé ce proto...
Disons que j'ai entendu dire de "Du Rififi dans l'Espace Temps" que "c'est le retour de l'esprit Ludodélire", et je trouve ça très vrai. C'est un vrai jeu marrant dans cet esprit là.
Mais c'est peut-être là les qualités d'un "jeu à la française" en développement : du jeu fun et sans prétention. "Du Rififi", "Du Feu de Dieu", "Don Juan", que du beau jeu immédiatement fun mais mine de rien fin.
Après tout, beaucoup de nous sommes des fans des ludodélire ou de Faidutti!
Bonjour à tous,
une discussion très intéressante qui m’interpelle car j’ai moi aussi créé un jeu avec cette idée d’amener des situations “humaines” (non liées aux mécanismes).
C’éait un jeu d’alpiniste avec entraide obligatoire pour avancer, trahison possible pour maximiser ses gains, jouant beaucoup sur la confiance… mais pour l’instant c’est trop long et pas équilibré.
Jokin
Bonjour,
Je suis à 200 % d’accord avec Boule de Cristal. Cependant, j’aimerais vous faire part de quelques-unes de mes réflexions suite à l’expérience de Rattlesnake City.
Je cite BdC : « Jouer à réfléchir c’est interessant mais je constate que trop de jeux tournent sur ce modèle et je pense qu’il y a surement quelque-chose à inventer ou à retrouver.
Je pense qu’il est possible de jouer sur une aute corde que la reflexion du bon gestionnaire et qu’une dose d’humour permettrait de dérider un peu tout ca…
Si l’on y regarde de près, dans la majorité des jeux, on regarde ses adversaires jouer, il n’y a pas souvent de place pour l’interactivité réelle qui pourrait exister lorsqu’un joueur en titille un autre, le sollicite, le provoque. »
C’est exactement ce que j’ai voulu faire avec Rattlesnake City. Malheureusement c’est une approche inhabituelle et l’époque n’est pas à l’originalité. Total, le jeu est mal compris, mal perçu, mal joué, et donc cassé. Il n’y a qu’à voir les avis sur Tric Trac…
A la description du matériel, les joueurs s’imaginent qu’ils vont trouver un jeu de gestion standard (chouette, ça on connaît ! chaque bâtiment va avoir un effet, il n’y en aura pas pour tout le monde, etc) et tombent sur un concept totalement différent. Du coup, ils n’ont pas ce qu’ils s’attendaient à trouver, ne cherchent pas à s’adapter et, forcément, en concluent que le jeu est nul.
Pourtant, tout est fait dans la présentation du jeu pour indiquer que Rattlesnake City n’est pas un « gros » jeu. Les illustrations de Gérard Mathieu (franchement, vous l’imaginez illustrer Age of Steam ?), les textes, la taille des tuiles et du plateau (ils sont petits pour minimiser leur importance face au ressort principal : l’interaction). La partie ne se joue pas sur le plateau mais dans les relations entre les joueurs.
Eh bien, malgré tout, les joueurs essaient de tout optimiser alors que ce n’est pas le but, ils n’osent pas se lancer et tout bêtement s’amuser. Ils font durer les parties plus de deux heures. Nous, à six il nous faut moins d’une heure.
Il me semble qu’aujourd’hui, chaque jeu doit entrer dans une catégorisation aussi triste que rigide, qui permet au joueur de savoir quel neurone mettre sur « on » en début de partie, quels automatismes adopter pour avoir des chances de remporter la victoire. Party games, action games, jeu de gestion, jeu de conquête, jeu de développement, jeu de réflexion, jeu de rapidité… Fini le temps où il était possible de découvrir des jeux aussi différents qu’Acquire, Hoax, Cosmic, Quirks ou Civilisation. A cette époque, on ne s’attendait à rien d’autre qu’à découvrir de réels nouveaux mécanismes, d’improviser pour chacun un mode de réflexion différent et d’en tirer à chaque fois un plaisir unique. Il n’y avait pas d’idée préconçue et l’ouverture d’esprit était nettement plus grande.
J’espère que cet état d’esprit reviendra dans les années à venir, mais il ne fait pas bon être précurseur…
Du coup, nous nous posons beaucoup de questions sur le jeu que nous voulions éditer ensuite. Lui aussi induit une manière de jouer nouvelle, c’est dangereux. Les joueurs doivent s’isoler, discuter et s’affronter par petits groupes. Ils ne restent pas scotchés autour de la table toute la partie… Si ça passe bien dans notre groupe de joueurs, il semble que cela perturbe trop les habitudes dès que les tests se font avec d’autres.
Peut-être devrions-nous attendre une évolution de la mentalité des joueurs… Evolution qui me paraît néanmoins amorcée lorsqu’on se rend compte que les meilleures critiques de Rattlesnake City, excepté celle de Plato, sont faites par des Allemands….
Bonne journée à tous.
Sylvie
Sylvie Barc dit:...
Du coup, nous nous posons beaucoup de questions sur le jeu que nous voulions éditer ensuite. Lui aussi induit une manière de jouer nouvelle, c’est dangereux. Les joueurs doivent s’isoler, discuter et s’affronter par petits groupes. Ils ne restent pas scotchés autour de la table toute la partie… Si ça passe bien dans notre groupe de joueurs, il semble que cela perturbe trop les habitudes dès que les tests se font avec d’autres.
Peut-être devrions-nous attendre une évolution de la mentalité des joueurs… Evolution qui me paraît néanmoins amorcée lorsqu’on se rend compte que les meilleures critiques de Rattlesnake City, excepté celle de Plato, sont faites par des Allemands….
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Sur celui-là, le problème risque de moins se poser, parce que j'ai pô l'impression, d'après ce que tu nous en as dit à Toulouse, qu'il puisse s'identifier à un autre type de jeu comme il semble que cela ai été le cas pour Rattlesnake. Si l'originalité est grande, on est pas frustré par ce qu'on s'attendait à autre chose , vu qu'on s'attend à rien !
Sylvie Barc dit:Il me semble qu’aujourd’hui, chaque jeu doit entrer dans une catégorisation aussi triste que rigide, qui permet au joueur de savoir quel neurone mettre sur « on » en début de partie, quels automatismes adopter pour avoir des chances de remporter la victoire.
Je suis assez d'accord avec ça, soit le mécanisme est assimilé dès la première partie, soit le jeu est mauvais. Il est rare, à moins de développer une communication énorme ou de bénéficier d'un capital sympathie, qu'un jeu "mal joué" lors d'une première partie bénéficie d'une seconde chance ou que le joueur pressé de poster un avis cinglant prenne un peu de recul pour remettre en cause sa propre analyse.
Sylvie Barc dit:A cette époque, on ne s’attendait à rien d’autre qu’à découvrir de réels nouveaux mécanismes, d’improviser pour chacun un mode de réflexion différent et d’en tirer à chaque fois un plaisir unique. Il n’y avait pas d’idée préconçue et l’ouverture d’esprit était nettement plus grande.
En fait je me demande si appliquer le modèle de la culture ludique allemande en France n'est finallement pas une erreur.
Beaucoup espèrent que le jeu se démocratise mais j'ai parfois le sentiment que le petit monde du jeu est peut-être un peu kidnappé par un style de joueurs. Du coup les avis donnés sont filtrés parce qu'ils ne correspondent pas aux attentes de certains.
Les adeptes absolus du jeu de gestion me font un peu penser aux wargamers des années 90.
Cela peut avoir pour conséquence ce que tu expliques pour ton jeu ou ce que j'ai pu constater quand des joueurs découvrant khronos s'offusquaient qu'il puisse y avoir un tirage de cartes aléatoire. Ou d'autres encore regrettant qu'Utopia ne soit pas dans le style de Khronos comme si nous devions toujours rester dans le même registre.
Pire encore, non seulement certains joueurs jugent le travail des auteurs selon leurs propres filtres mais se permettent parfois, et de plus en plus, de développer et proposer des variantes ce qui va à mon sens va à l'encontre totale d'une certaine ethique que le joueur doit respecter, face à la création et au choix d'un auteur de jeux.
Là en effet on est assez loin de l'esprit "d'avant".
BdC
Boule de cristal dit:...
Je suis assez d'accord avec ça, soit le mécanisme est assimilé dès la première partie, soit le jeu est mauvais. Il est rare, à moins de développer une communication énorme ou de bénéficier d'un capital sympathie, qu'un jeu "mal joué" lors d'une première partie bénéficie d'une seconde chance ou que le joueur pressé de poster un avis cinglant prenne un peu de recul pour remettre en cause sa propre analyse.
On ne peut être que d'accord avec ce constat. Quand aux causes, elles sont à mon avis plus a rechercher dans le nombre de jeux proposés au ludophile qu'a une attitude du joueur. Faisons attention de ne pas généraliser le joueur en extrapolant le joueur actif sur le net et TT en particulier. De plus même si on prend ce cas particulier (le joueur de TT qui poste des avis), ce comportement de joueur "juge" est peut être plus influencé par un phénomène de société global (genre "je veux tout tout de suite" ou "tout le monde est un expert sur tout") que par un caractéristique du pluf actuel.
Boule de cristal dit:
En fait je me demande si appliquer le modèle de la culture ludique allemande en France n'est finallement pas une erreur.
Beaucoup espèrent que le jeu se démocratise mais j'ai parfois le sentiment que le petit monde du jeu est peut-être un peu kidnappé par un style de joueurs. Du coup les avis donnés sont filtrés parce qu'ils ne correspondent pas aux attentes de certains.
Les adeptes absolus du jeu de gestion me font un peu penser aux wargamers des années 90.
Mon bout de la lorgnette ne me donne pas cette vision. Sur la centaine de joueur Toulousains qui fréquente les assocs ou ceux qui viennent dans nos manifestations, j'ai tendance à voir tout type de joueur qui aime des styles de jeu très différents. Mais encore une fois, seulement 10% (et encore) d'entre eux donne leur avis sur le net ou ailleurs. Par contre c'est certainement par l'arrivée du jeu à l'allemande qu' ont pu se créer ces assocs, même si maintenant elle drainent des joueurs assez différents.
Boule de cristal dit:...
Pire encore, non seulement certains joueurs jugent le travail des auteurs selon leurs propres filtres mais se permettent parfois, et de plus en plus, de développer et proposer des variantes ce qui va à mon sens va à l'encontre totale d'une certaine ethique que le joueur doit respecter, face à la création et au choix d'un auteur de jeux....
BdC
La c'est un autre sujet, mais à mon sens , une fois que le jeu est édité, il "vit sa vie " en quelque sorte. Un peu comme un bouquin dont certains lecteurs font une interprétation totalement différente que celles voulue par l'auteur. Un auteur de jeu ne peu à mon sens que proposer une direction...
Et sinon, a mon sens c'est plus le grand nombre de jeux proposé qui est gênant pour la reconnaissance de jeux originaux. La durée de vie d'un jeu se réduit de plus en plus d'ou la nécessité de frapper un grand coup d'entrée , parce qu'il n'aura pas le temps de murir dans l'esprit du public.
Je ne suis pas frappé par cette notion de nombre.
Si on prend les editeurs français, quelles sont les sorties de l’année depuis Essen. Combien de jeux différents ont été proposés pour Noel ?
Je n’ai pas l’impression que ce soit la masse des sorties qui fasse que l’image d’un jeu soit flinguée ou sublimée parfois même avant sa sortie.
J’ai le souvenir de la discussion autour de cuba ou le sujet central n’était pas tant de savoir si le jeu est bon ou pas que de savoir s’il était ou non ce qu’il semblait devoir être à savoir un héritier de puerto rico ou non.
Mais pour revenir au sujet, je suis convaincu que si un jeu n’entre pas dans les standards du jeu de gestion bien codés, il aura toujours des avis pour le lui reprocher.
BdC
ca m’a fait du bien ce sujet.
Je suis sur trois protos bien avancés, totalement déconnants et dans lesquels on a du mal à retrouver les codes classiques des jeux à la mode…
Bon, trouver un éditeur pour ces jeux est quasiment exclu mais qu’est ce que c’est sympa de réflechir à des jeux pour s’amuser plutôt que sur des jeux pour se prendre la tête…
BdC
Rassure toi, il me semble qu’on édite encore quelques jeux amusant
foxforce dit:Rassure toi, il me semble qu'on édite encore quelques jeux amusant
Oui mais après en tant qu'auteur tu te prends un sac de coups parce tu n'es pas capable de proposer un guide stratégique qui tient a route...
BdC
Hello,
J’ai lu 90% du sujet et je le trouve plus qu’interressant
Je sors cette année un jeu de cartes pas a collectionner (il est actuellement en production) et j’ai pour l’occasion créé ma propre maison d’édition (oui je suis un grand malade).
Ce jeu de cartes au format Citadelles ou Elixir a été pensé pour provoquer un maximum d’intéractions entre les joueurs durant la partie. J’ai essayé en fait d’intégrer un maximum de petites mécaniques simples et de les croiser, les faire cohabiter. J’en ai bavé pour tout régler car un changement d’un paramètre sur un point changeait l’équilibre de tout le systeme mais on arrive a un jeu très ouvert en terme de possibilités.
Ainsi on possède une étape de bluff ou tout les joueurs jouent ensemble (systeme d’enchere a la Pierre de Dragon mais très simplifié) et une étape d’action ou chaque joueur joue l’un après l’autre…
Malgré tout, cette phase d’action, meme si le joueur actif possède un nombre de possibilités plus important, tout les autres joueurs peuvent agir grâce a d’autres possibilités de jeu. Durant tout le jeu, chaque joueur doit gérer sa défense, ses attaques, son bluff, sa chance et la discussion avec les autres joueurs. J’ai essayé de pousser le vice au maximum pour que la collaboration, l’entente et les “backstab” soient le plus nombreux possibles, que la tchatche soit au max…
En fait je sens que je m’emballe et je voudrais surtout pas faire genre “je vends mon jeu” mais juste pour souligner comme je suis heureux de lire ce post qui me rassure dans l’idée que je me fais moi aussi de ce qui est sympa dans un jeu
a++
Nico
Ludo,
Ne pers pas espoir, Roberto Fraga a bien réussi à faire éditer des jeux qu’on peut qualifier de détonnant…
Je pense entre autre à La danse des œufs ou Squad Seven qui sortent des sentiers battus et on trouvé preneur.
Ou d’autres auteurs, Cash and Gun, qui n’est pas très traditionnel non plus !
Au contraire, c’est peut etre le meilleurs moyen pour un éditeur de se démarquer des autres et vendre !
Super intéressant ton sujet. Si je peux me permettre une suggestion, tu devrais proposer à Oliver pour JSP d’en faire un papier. Si j’en crois l’édito du Numéro 44, il a l’air lui aussi de ressentir ce que tu décris. Par ailleurs, ce genre de reflexion doit sortir de se forum pour essayer d’essaimer et de convaincre.
En fait si je crois que l’on peut résumer le problème ainsi :
Le marché du jeu semble dominé par l’Allemagne et sa touche créative. Or cette école, qui répond sans doute a la demande outre rhin, produit des jeux efficaces, des horloges suisses dépourvues d’âme. Ce qui ne signifie pas nécessairement qu’ils soient dépourvus d’intérêt. Puisque ce qui fait l’intérêt d’un jeu, à mon sens, ce n’est pas la mécanique ni le thème mais le vécu, ce qu’il fait passer. Or généralement ce genre de jeu nous procure de la jubilation et ce notamment, grace à leur aspect calculatoire et à l’aliénation de tout hasard permettant d’affirmer sa supériorité sur ses adversaires : “si je t’ai écrasé, ce n’est que grâce à mes grands talents de stratège ou de gestionnaire”.
Ainsi, parce qu’outre-rhin on avait oublié de mettre des points sur des cubes colorés, la notion de hasard est devenue dans l’esprit de la majorité des joueurs incompatible avec la notion d’intérêt ludique.
Hélas, la production allemande à un peu déteint ces dernières années sur la production francaise qui y a un peu perdu son âme. Je pense que dans le même temps, la communauté des joueurs à muté. Pour le gros constitué de rôliste dans les années 80-90, des gens qui cherchaient un support à l’évasion et à la marrade entre deux explorations de souterrains, des gens peu exigeant capable d’improviser autour d’une règle ou d’une situation, les seuls gens au monde capable de tenter un jet d’esquive lorsque la nuit tombe, des gens ayant inventé le Fumble et l’art de se vautrer de façon épique. Aujourd’hui, la communauté est essentiellement constitué de purs joueurs de jeu de société et l’offre est telle qu’ils sont désormais plus exigeant.
L’offre, parlons en de l’offre, même si la production individuelle semble s’être apaisée ces derniers temps, entre les importations et la profusion des éditeurs, elle est encore très importante. Par conséquent, on a un peu perdu le réflexe d’approfondir les choses. Le destin d’un jeu est scellé dès la première partie, la première manche, le premier tour et le net contribue à la propagation d’avis biaisés, de jugements à l’emporte pièce. Aussi, rares sont les éditeurs faisant preuve de panache en sortant des OVNIS ou des jeux originaux ou plutôt, dépaysant et, personnellement, vu les enjeux, je les comprends. Les auteurs, auteurs en herbe et graine d’auteur ont donc naturellement tendance, je pense, à suivre le mouvement pour optimiser leurs chances d’être édité d’autant qu’ils sont eux aussi imprégnés, en tant que joueur, de cette culture germanique.
Bon là j’avoue que je me suis un peu perdu dans le fil de mes idées mais je pense qu’en tintant tout ça d’une certaine nuance, je ne dois pas trop me tromper.
To be continued…