Je compile ici les messages suivants.
LEXIQUE
Abstrait : un jeu abstriat n’a aucun thème. Souvent calculatoire, voire combinatoire. L’esprit des joueurs n’est pas perturbé par un thème et peut ainsi se focaliser sur la mécanique uniquement. Exemples: Gygès, go, …
Allemande (jeu à l’) : jeu de gestion (thème non guerrier) où les joueurs achètent des ressources qui permettront de gagner des points de victoire. Autres caractéristiques : une mécanique épurée, des cubes en bois, des interactions entre les joueurs. Ex : Agricola, Fresco, …
Americaine (jeu à l’américaine) ou Ameritrash (de façon péjorative) : c’est le contraire du jeu à l’allemande donc un jeu avec un thème fort, avec des cotés “jeu d’aventure” et une part de hasard. Le jeu est ciblé sur l’ambiance plus que sur le calcul.
Analysis Paralysis : tendance, parfois maladive, de certains joueurs à être incapables de sélectionner son action sans considérer l’ensemble des possibilités et leurs implications, une à une. Et donc à jouer très lentement.
Calculatoire : un jeu calculatoire impose une réflexion du type “si je joue ça, mes adversaires pourront faire ça ou ça”. Dans un tel jeu, chacun dispose d’informations sur les possibilités des adversaires. Ex : les dames
Combinatoire: caractérise un jeu dans lequel il n’y a aucun élément de hasard. Toute l’information est visible de tous les joueurs (pas de cartes cachées, etc). Souvent pour 2 joueurs. Exemples: Echecs, dames, go, …
Conditions de victoire : chapitre des règles du jeux qui définit les conditions ou les critères à remplir pour déterminer le vainqueur de la partie.
Coopératif : jeu dans lequel tous les joueurs doivent se coordonner pour atteindre un objectif commun. Ex : Pandémie, Ghost Stories, … Une variante est le semi-coopératif ou “Tous contre un” dans lequel un joueur tient le rôle du méchant. Ex : Doom, Les Mousquetaires du Roy, …
Double guessing : mécanisme impliquant un choix simultané de plusieurs joueurs, qui doivent deviner mutuellement l’action adverse. Ex : pierre-papier-ciseaux.
Draft : on distribue le même nombre de cartes à chaque joueur. Chacun en sélectionne une et passe le reste à son voisin, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes aient été choisies. L’objectif est de donner à chacun la possibilité de se saisir des bonnes cartes. Ex : Seven Wonders, Si j’étais Président
Equipes fixes : tous les joueurs d’une équipe partagent leur victoire ou leur défaite. Ex : Bridge, Belote, …
Equipes cachées : les équipes sont constituées secrètement en début de partie, par exemple via le tirage d’une carte gardée secrète. Ex : Tarot à 5, les Chevaliers de la Table ronde, …
Equipes fluctuantes : le jeu donne la possibilité aux joueurs de remporter une victoire commune. Ceux-ci peuvent œuvrer ensemble jusqu’à la fin de la partie, ou se trahir en cours de route. Ex : Fief 2, Dune, Cosmic Encounter …
Essen : ville d’Allemagne célèbre pour son salon annuel “Spiel” chaque mois d’octobre, un des plus gros salons du jeu de la planète.
Extension : produit rajoutant des éléments ou des options à un “jeu de base” commercialisé précédemment.
Immersion : capacité d’un jeu à faire oublier aux joueurs leur environnement extérieur, et faire du jeu le centre du monde pendant la durée de la partie. Il s’agit d’une notion très subjective. Ex : Castle Ravenloft
Jeu de cartes à collectionner : jeu de cartes où le joueur achète un sachet de cartes distribué aléatoirement (par exemple 15 cartes parmi les 200 éditées) pour constituer une collection. Il construit ensuite un paquet de cartes (= un deck) pour jouer une partie. Ex : Magic
Jeu de cartes évolutif : jeu de cartes où le joueur achète un sachet de cartes fixe pour constituer une collection. Il construit ensuite un paquet de cartes (= un deck) pour jouer une partie. Ex : Warhammer Invasion, Le trône de fer, L’appel de Cthulhu
Jeu de plateau : un jeu avec plateau, par opposition aux jeux de cartes, jeux de dés, jeux de tuiles, etc. de façon plus générale, tout jeu de société plus complexe que les standards de supermarché.
Kingmaking (parfois appelée « arbitrage ») : dans un jeu à plus de 2 joueurs, se dit d’une action d’un joueur donnant arbitrairement la victoire à un autre.
Kubenbois: Argot Tric-Trac pour “cubes en bois”. Désigne la catégorie de jeux généralement de gestion de ressources ou employés (mais pas forcément) qui ont beaucoup de cubes en bois. Exemples: El Grande, Tikal, …
Leader bashing (alliance contre le premier) : cas particulier de kingmaking où l’ensemble des joueurs se ligue contre le joueur de tête, donnant généralement la victoire au deuxième (ou prolongeant la partie). Ex : Risk
Loser talking (discours du perdant) : tenter de faire croire aux autres joueurs qu’on est en train de perdre la partie afin de les influencer.
Mécanique : Moteur mis en place par les règles de jeu et le matériel qui le compose. On distingue les jeux en fonction de leur mécanique: jeux d’enchères, de majorité, de parcours, etc.
Metagame : utilisation d’éléments extérieurs à la partie en cours : la personnalité d’un joueur, les modes du moment, les résultats des parties précédentes, … Ex : Magic
Party game : jeu ayant pour objectif principal de rigoler, même si l’activité elle-même nécessite peu de réflexion. Ex : Pictionnary, Zombie dice, …
Point de victoire : point attribué à chaque joueur en cours ou en fin de partie selon les conditions déterminée par les règles du jeu dans le but d’établir un classement désignant le vainqueur de la partie. Aussi : points de prestige, pièces d’or, …
Thème: sujet autour duquel est construit le jeu. Le thème peut renvoyer à des concepts réels comme la bourse, l’élevage de moutons, etc. ou à des concepts imaginaires tirés de la littérature fantastique ou de science-fiction.
Wargame : jeu de simulation guerrière. A l’échelle tactique si la table représente quelques kilomètres et la partie quelques jours. A l’échelle stratégique si la table représente un pays ou un continent et la partie représente plusieurs années. Ex : Memoire44, Warhammer, …
Win-to-win (avantage au premier) : se dit d’un mécanisme qui avantage un joueur déjà bien parti. Par extension, ce genre de mécanisme fait qu’un mauvais départ est impossible à rattraper. Ex : Saint-Petersburg