Le Jeu de Societe pour les Nuls

Gauthier fait remarquer ici :
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … &start=143

Gauthier dit:
De plus il manque peut etre une section information , faq en général!!
Je m’explique il y a certaines notions qui pour le profane ne veulent absolument rien dire!
Moi par exemple au début je me demandais qu’est ce qu’un jeu avec des mécanismes à l’allemande? qu’est ce que le draft?
C’est quoi un jeu de carte à collectionner évolutif? “essen ? c’est une marque de boisson?”
bref pas mal de notions/vocabulaire qui peuvent paraitre bete pour l’initié, mais qui peuvent vraiment rebuter le profane si on ne lui explique pas!!

Ok.

Démarrons un lexique.
Vous pouvez proposer des mots et/ou des définitions. Si je ne connais pas le mot, ça devient important de proposer la définition.

Je compile ici les messages suivants.
LEXIQUE
Abstrait : un jeu abstriat n’a aucun thème. Souvent calculatoire, voire combinatoire. L’esprit des joueurs n’est pas perturbé par un thème et peut ainsi se focaliser sur la mécanique uniquement. Exemples: Gygès, go, …
Allemande (jeu à l’) : jeu de gestion (thème non guerrier) où les joueurs achètent des ressources qui permettront de gagner des points de victoire. Autres caractéristiques : une mécanique épurée, des cubes en bois, des interactions entre les joueurs. Ex : Agricola, Fresco, …
Americaine (jeu à l’américaine) ou Ameritrash (de façon péjorative) : c’est le contraire du jeu à l’allemande donc un jeu avec un thème fort, avec des cotés “jeu d’aventure” et une part de hasard. Le jeu est ciblé sur l’ambiance plus que sur le calcul.
Analysis Paralysis : tendance, parfois maladive, de certains joueurs à être incapables de sélectionner son action sans considérer l’ensemble des possibilités et leurs implications, une à une. Et donc à jouer très lentement.
Calculatoire : un jeu calculatoire impose une réflexion du type “si je joue ça, mes adversaires pourront faire ça ou ça”. Dans un tel jeu, chacun dispose d’informations sur les possibilités des adversaires. Ex : les dames
Combinatoire: caractérise un jeu dans lequel il n’y a aucun élément de hasard. Toute l’information est visible de tous les joueurs (pas de cartes cachées, etc). Souvent pour 2 joueurs. Exemples: Echecs, dames, go, …
Conditions de victoire : chapitre des règles du jeux qui définit les conditions ou les critères à remplir pour déterminer le vainqueur de la partie.
Coopératif : jeu dans lequel tous les joueurs doivent se coordonner pour atteindre un objectif commun. Ex : Pandémie, Ghost Stories, … Une variante est le semi-coopératif ou “Tous contre un” dans lequel un joueur tient le rôle du méchant. Ex : Doom, Les Mousquetaires du Roy, …
Double guessing : mécanisme impliquant un choix simultané de plusieurs joueurs, qui doivent deviner mutuellement l’action adverse. Ex : pierre-papier-ciseaux.
Draft : on distribue le même nombre de cartes à chaque joueur. Chacun en sélectionne une et passe le reste à son voisin, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes aient été choisies. L’objectif est de donner à chacun la possibilité de se saisir des bonnes cartes. Ex : Seven Wonders, Si j’étais Président
Equipes fixes : tous les joueurs d’une équipe partagent leur victoire ou leur défaite. Ex : Bridge, Belote, …
Equipes cachées : les équipes sont constituées secrètement en début de partie, par exemple via le tirage d’une carte gardée secrète. Ex : Tarot à 5, les Chevaliers de la Table ronde, …
Equipes fluctuantes : le jeu donne la possibilité aux joueurs de remporter une victoire commune. Ceux-ci peuvent œuvrer ensemble jusqu’à la fin de la partie, ou se trahir en cours de route. Ex : Fief 2, Dune, Cosmic Encounter …
Essen : ville d’Allemagne célèbre pour son salon annuel “Spiel” chaque mois d’octobre, un des plus gros salons du jeu de la planète.
Extension : produit rajoutant des éléments ou des options à un “jeu de base” commercialisé précédemment.
Immersion : capacité d’un jeu à faire oublier aux joueurs leur environnement extérieur, et faire du jeu le centre du monde pendant la durée de la partie. Il s’agit d’une notion très subjective. Ex : Castle Ravenloft
Jeu de cartes à collectionner : jeu de cartes où le joueur achète un sachet de cartes distribué aléatoirement (par exemple 15 cartes parmi les 200 éditées) pour constituer une collection. Il construit ensuite un paquet de cartes (= un deck) pour jouer une partie. Ex : Magic
Jeu de cartes évolutif : jeu de cartes où le joueur achète un sachet de cartes fixe pour constituer une collection. Il construit ensuite un paquet de cartes (= un deck) pour jouer une partie. Ex : Warhammer Invasion, Le trône de fer, L’appel de Cthulhu
Jeu de plateau : un jeu avec plateau, par opposition aux jeux de cartes, jeux de dés, jeux de tuiles, etc. de façon plus générale, tout jeu de société plus complexe que les standards de supermarché.
Kingmaking (parfois appelée « arbitrage ») : dans un jeu à plus de 2 joueurs, se dit d’une action d’un joueur donnant arbitrairement la victoire à un autre.
Kubenbois: Argot Tric-Trac pour “cubes en bois”. Désigne la catégorie de jeux généralement de gestion de ressources ou employés (mais pas forcément) qui ont beaucoup de cubes en bois. Exemples: El Grande, Tikal, …
Leader bashing (alliance contre le premier) : cas particulier de kingmaking où l’ensemble des joueurs se ligue contre le joueur de tête, donnant généralement la victoire au deuxième (ou prolongeant la partie). Ex : Risk
Loser talking (discours du perdant) : tenter de faire croire aux autres joueurs qu’on est en train de perdre la partie afin de les influencer.
Mécanique : Moteur mis en place par les règles de jeu et le matériel qui le compose. On distingue les jeux en fonction de leur mécanique: jeux d’enchères, de majorité, de parcours, etc.
Metagame : utilisation d’éléments extérieurs à la partie en cours : la personnalité d’un joueur, les modes du moment, les résultats des parties précédentes, … Ex : Magic
Party game : jeu ayant pour objectif principal de rigoler, même si l’activité elle-même nécessite peu de réflexion. Ex : Pictionnary, Zombie dice, …
Point de victoire : point attribué à chaque joueur en cours ou en fin de partie selon les conditions déterminée par les règles du jeu dans le but d’établir un classement désignant le vainqueur de la partie. Aussi : points de prestige, pièces d’or, …
Thème: sujet autour duquel est construit le jeu. Le thème peut renvoyer à des concepts réels comme la bourse, l’élevage de moutons, etc. ou à des concepts imaginaires tirés de la littérature fantastique ou de science-fiction.
Wargame : jeu de simulation guerrière. A l’échelle tactique si la table représente quelques kilomètres et la partie quelques jours. A l’échelle stratégique si la table représente un pays ou un continent et la partie représente plusieurs années. Ex : Memoire44, Warhammer, …
Win-to-win (avantage au premier) : se dit d’un mécanisme qui avantage un joueur déjà bien parti. Par extension, ce genre de mécanisme fait qu’un mauvais départ est impossible à rattraper. Ex : Saint-Petersburg

Le Grand Thierry dit:Jeu à l'allemande : jeu de gestion où les joueurs achètent des équipements (des ressources) qui permettront de gagner des points de victoire.


Non ! Cette définition exclut tous les jeux de majorité (El Grande, San Marco), les jeux de tuiles/placement/déplacement (Carcassonne, les Colovini), j'en passe et des meilleures.

Il me parait très difficile de définir la notion de "jeu à l'allemande"...
Le Grand Thierry dit:Jeu de plateau : ben, un jeu quoi !


Un jeu avec plateau, quand même, par opposition aux jeux de cartes, jeux de dés, jeux de tuiles, etc.

Le terme a quand même été assez déformé et a aujourd'hui tendance à définir tout jeu de société plus complexe que les standards de supermarché.
Le Grand Thierry dit:Wargame : jeu de simulation guerrière. A l'échelle tactique si la table représente quelques kilomètres et la partie quelques jours. A l'échelle stratégique si la table reprèsente un pays ou un continent et la partie représente plusieurs années.


Le terme est de plus en plus utilisé pour désigné également les jeux de figurines à la Warhammer, et les jeux de plateau d'affrontement à la Risk. A l'origine, le terme désigne effectivement des jeux très spécifiques, complexes et simulationnistes, notion assez difficile à définir (comme les jeux "à l'allemande").
scand1sk dit:
Le Grand Thierry dit:Jeu à l'allemande : jeu de gestion où les joueurs achètent des équipements (des ressources) qui permettront de gagner des points de victoire.

Non ! Cette définition exclut tous les jeux de majorité (El Grande, San Marco), les jeux de tuiles/placement/déplacement (Carcassonne, les Colovini), j'en passe et des meilleures.
Il me parait très difficile de définir la notion de "jeu à l'allemande"...


Ben peut être jeu très calculatoire où la mécanique prime sur le thème et sur l'immersion.

Mais faut définir mécanique thème et immersion...
FOX62 dit:Ben peut être jeu très calculatoire où la mécanique prime sur le thème et sur l'immersion.


Calculatoire, non : on peut difficilement qualifier les Aventuriers du Rail de calculatoire…

Quant aux colons de catane…
LE modèle qui illustre parfaitement que “calculatoire” n’est pas un critère de jeu à l’allemande, et qui est également un ambassadeur de cette école.

scand1sk dit:
FOX62 dit:Ben peut être jeu très calculatoire où la mécanique prime sur le thème et sur l'immersion.

Calculatoire, non : on peut difficilement qualifier les Aventuriers du Rail de calculatoire…


Ce n'est pourtant que cela - calculatoire simple, certes, mais purement calculatoire.
bruno faidutti dit:Ce n'est pourtant que cela - calculatoire simple, certes, mais purement calculatoire.


A ce compte-là, la très grande majorité des jeux sont calculatoires. Or on voit bien qu'on a tendance à n'appliquer ce terme qu'à une partie limitée des jeux.

Je dirais que ce sont plutôt des caractéristiques très générales qui déterminent le jeu “à l’allemande” :

    - pas ou peu de conflit direct
    - pas d’élimination de joueur
    - information quasi complète
    - variabilité instituée à la mise en place et non par du hasard en cours de partie
    - tour de jeu rapide pour éviter le temps d’attente

Arf, ça part en sucette au deuxième post ce glossaire… Peut être n’y a t-il pas de définition exacte de “jeu à l’allemande” ou du moins y en a t-il une par personne…

Colonel FUBAR dit:Je dirais que ce sont plutôt des caractéristiques très générales qui déterminent le jeu "à l'allemande" :
    - pas ou peu de conflit direct
    - pas d'élimination de joueur
    - information quasi complète
    - variabilité instituée à la mise en place et non par du hasard en cours de partie
    - tour de jeu rapide pour éviter le temps d'attente


Le dernier point n'est pas toujours fondamentalement présent.

Pour ajouter à cette liste qui me parait exhaustive ou en passe de le devenir, j'ajouterais:
- une mécanique huilée au détriment d'un thème fort,
- une absence de hasard ou une présence mesurée,
- une durée convenue, d'ordinaire raisonnable (n'excédant pas 2h),
- des cubes en bois... qu'on pousse ou qu'on pose.

Dès lors que les cubes sont jetés, posés en équilibre, cachés dans ses mains,... on peut commencer à parler de jeu "à la française" voire "à la belge".

Dès lors que les cubes représentent Spiderman, 10 fantassins, ou sont à peindre,... on peut commencer à parler de jeu à l'américaine.

Dès lors que les cubes sont en verre, on peut évoquer les jeux "à la tchèque".
Duinhir dit:Arf, ça part en sucette au deuxième post ce glossaire... Peut être n'y a t-il pas de définition exacte de "jeu à l'allemande" ou du moins y en a t-il une par personne...

ce qui est sur c'est que les "nuls" sont mal barrés !
J'imagine la tronche du glossaire simplifié de trictrac avec 4 pages d'explication par mot
:mrgreen:

Les jeux à l’allemande sans hasard et à information complète, c’est juste une légende. Les Aventuriers du Rail c’est plein de hasard et d’information incomplète (on ne connait pas les objectifs des autres joueurs), Carcassonne c’est plein de hasard, à Agricola on ne connait pas les cartes adverses, à Funkenschlag le hasard de la sortie des centrales est primordial, à Tigre & Euphrate le tirage de tuiles est à la fois hasardeux et à information incomplète (on ne connait pas les cartes des adversaires). Aucun jeu de Knizia n’est exempt de hasard (ou alors, ils n’ont pas eu de succès) !


Pour moi, ce qui caractérise les jeux à l’allemande c’est un certain « calibrage » : thème non guerrier, durée contrôlée (1 heures pour les jeux familiaux, 2 heures pour les jeux plus spécialisés), pas d’élimination, prix de vente calibré à 30 (jeu familial) ou 40€ (jeu spécialiste), complexité des règles calibrée également (3-4 pages pour un jeu familial, jusqu’à 10 pages pour un jeu avancé). La mécanique épurée, c’est aussi une conséquence de la contrainte de durée de jeu et complexité des règles limitées, et les cubes en bois une conséquence du prix de vente.


Les jeux américains, le calibre est surtout au niveau du thème, ciblé ado/étudiant geek (un peu comme les films d’action) : de la guerre, du med-fan ou de la SF, et du matériel qui se doit d’être foisonnant avec des figurines dedans. On fait vivre le thème au maximum avec des règles simulationnistes, des durées de partie assez longues (2h est un minimum), et en incitant les joueurs à faire vivre le jeu en imposant beaucoup d’interaction.

Govin dit:
Dès lors que les cubes sont jetés, posés en équilibre, cachés dans ses mains,... on peut commencer à parler de jeu "à la française" voire "à la belge".
Dès lors que les cubes représentent Spiderman, 10 fantassins, ou sont à peindre,... on peut commencer à parler de jeu à l'américaine.
Dès lors que les cubes sont en verre, on peut évoquer les jeux "à la tchèque".

:mrgreen:

Oh la la, encore une définition d’un jeu à l’allemande. On n’y arrive jamais !

Avant de définir ce que sont les jeux de l’école allemande, je crois qu’il faudrait s’entendre sur une liste de jeux de cette école. Par exemple, à mes yeux, Agricola n’est pas un jeu de l’école allemande. Cette notion a de toutes façons beaucoup perdu en force. Aujourd’hui, il sort très peu de “jeux à l’allemande”. Cette notion me semble datée. La création allemande a évolué et s’est fondue dans l’ensemble de la création européenne. Maintenant, il faut parler d’“eurogames”. Je ne vois pas beaucoup de différences de “philosophie ludique” entre Vasco da Gama (Italie), Agricola (Allemagne), Automobile (Royaume-Uni), Fresco (Allemagne) et même hors d’Europe : Age of Empires III (Etats-Unis) ou Endeavor (Nouvelle Zélande).

On peut aussi parler de filiation. Inutile d’être absolument Allemand pour créer un jeu affilié à l’école allemande.

Je trouve que la gamme des jeux Aléa aurait tendance à bien illustrer l’école allemande, mais Scan va venir me prouver le contraire. :mrgreen:

C’est pourtant simple : si le thème est plus fort que le mécanisme, c’est un jeu à l’américaine et si la mécanique est plus forte que le theme, c’est un jeu à l’allemande :pouicok: