Résumé de règles maison, pour vous faire une idée du jeu.
TOUR DE JEU
En commençant par le joueur à la gauche de ZARGON et dans le sens des aiguilles d’une montre, Zargon terminant le tour.
Ordre idéal : Barbare/Nain/Elfe/Enchanteur. Un personnage peut faire une action et se déplacer ou l’inverse.
ACTIONS POSSIBLES DES HEROS
SE DEPLACER : Jetez deux dés et déplacer vous jusqu’à ce maximum de cases. Pas de déplacement en diagonale et on ne peut pas passer par-dessus un adversaire. En passant devant une porte ouverte les héros peuvent voir ce qu’il y a dans la pièce. Au début toutes les portes sont fermées, ouvrir une porte est gratuit pendant le déplacement, tout comme boire une potion, ramasser quelque chose ou tomber dans un piège.
ATTAQUER : Sauf arme spéciale, on ne peut attaquer qu’orthogonalement. Le barbare commence le jeu avec l’épée barbare, le nain avec une épée courte et intuition, l’elfe avec l’épée courte et trois sorts (un groupe) et l’enchanteur avec un poignard et 9 sorts (trois groupes).
Lancez autant de dé que votre attaque le permet, chaque crâne obtenu est une touche, le monstre jette ses dés de défense, chaque bouclier noir enlève une touche. On note les PV perdues avec les tuiles prévues à cet effet sous la figurine.
Entre les quêtes les héros pourront passer à l’armurerie acheter du matériel (les cartes ne limitent pas la quantité, ce sont juste des aides mémoires).
LANCER UN SORT : Il faut que la cible soit en ligne de vue (obstrué par figurines, murs, porte fermée). On défausse la carte après utilisation.
CHERCHER DES TRESORS : Les trésors ne peuvent se trouver que dans les pièces vides de monstre. Le héros ne se déplace pas quand il cherche un trésor. Il l’annonce à haute voix et si Zargon ne dévoile pas de trésor, il pioche une carte trésor qui est défaussé jusqu’à la fin de la quête une fois son contenu noté sur la fiche. Si le héros pioche un monstre errant, celui-ci attaque immédiatement et est posé adjacent au héros. S’il y a des pièges non trouvés, il subit l’effet des pièges de la pièce.
CHERCHER DES PORTES SECRETES : Idem que pour les trésors.
CHERCHER DES PIEGES : Idem et Zargon montre les pièges du doigt sans les marquer. Une fois un piège découvert, il est possible de sauter par-dessus (jetez un dé et obtenez un crane pour réussir) ou de le désarmer.
Effets des pièges : Oubliettes ( le héros perd la fin de son tour et un PV, il peut y chercher des trésors et combat/se défend avec un dé en moins dedans).Eboulement : Jetez 3dés, -1PV par crâne. Le héros choisi d’avancer ou reculer (peut rester bloqué à tout jamais car l’éboulement est infranchissable). Piège à lance : Jetez un dé. Si crâne fin du tour et -1PV. Sinon sans effet. Coffre : (les coffres piégés dépendent du scénario).
DESARMER UN PIEGE (le nain ou un personnage avec une trousse à outils) : Allez sur la case, Jetez un dé, sur un crane le piège est déclenché (le nain déclenche sur le bouclier noir), sinon il est désarmé.
TOUR DE ZARGON
Déplacez les monstres et attaquez (ou attaquez puis déplacez chaque monstre l’un après l’autre). Le monstre touche avec les crânes, le héros se défend avec les boucliers blancs. Certains scénarios proposent des sorts de terreurs (sous forme de cartes) à certains monstres qui peuvent être utilisés au lieu d’attaquer.
Mort d’un héros : Un héros meurt si ses PV tombent à zéro et qu’il n’a ni potion, ni sort pour se guérir. Si un héros meurt, les partenaires peuvent ramasser son équipement et son or. Mais si seul dans une pièce ou un couloir, un monstre peut tout ramasser et ses affaires sont perdues à jamais. Si un héros meurt et perd l’artefact indispensable à la prochaine mission, alors Zargon doit réinclure l’artefact dans la quête suivante, dans le premier trésor trouvé.
FIN DE QUETE : On réussit une quête en accomplissant la mission et en revenant vivant à l’escalier. Revenir à l’escalier sans valider l’objectif (on rate souvent une belle récompense) met aussi fin à la quête. En fin de quête les héros peuvent acheter de l’équipement avec leur or.