Le style graphique débilitant des nouveaux jeux de format familial

Alors je ne comprends pas quelque chose.

Lorsque les jeux étaient façon “allemande”, alors les joueurs habitués ne se sentaient pas lésés car ils avaient l’impression qu’on les prenait en compte. De fait, ils étaient les seuls pris en compte puisque c’était un marché de niche. Maintenant que le jeu tend à se développer et à s’ouvrir, on prend d’avantage en compte le public familial. Du coup, vous étiez près à accepter qu’un jeu soit “terne et peu attractif visuellement” parce que vous pensiez être pris en compte là où vous rejetez le graphisme actuel car vous n’avez plus l’impression d’être considéré ?

C’est amusant de voir qu’on ronchonnait avant parce que c’était moche et maintenant que ça devient mainstream, on ronchonne en disant que c’est trop “tout public”. L’intérêt de faire du “tout public”, c’est justement d’accroitre les ventes et les cibles potentielles (et tant pis pour certains irréductibles gaulois)

@Fred : même si c’est aussi Adrian Smith qui a apporté une “crédibilité qualité” à votre travail ? Perso ces visuels me plaisent toujours, même si on les retrouve sur d’autres jeux avec des univers différents.

serraangel dit :
ElGrillo dit :J'aime assez à titre personnel qu'une couverture, des cartes, un plateau, soient en adéquation avec le public visé. Qu'une personne lambda puisse s'orienter facilement sur une première impression. J'ai toujours le souvenir de ce gamin de 7 ans qui voulait à tous prix jouer à Luna dans ma ludothèque parce que l'illustration lui plaisait (et encore Luna n'est pas une illustration trop enfantine). Bref, que le choix graphique puisse "coller" à la difficulté ludique, ça me plait assez. A l'inverse un jeu un tant soit peu complexe, avec images enfantines, pourrait rebuter des joueurs auquel il est destiné, c'est sans doute un peu mon cas, même si je passe outre, m'intéressant davantage aux mécanismes qu'autre chose.
J'ai joué plein de parties de Coconuts ce week end, je savais ce qui m'attendait
Ben justement, le parti pris graphique peut être trompeur. Ce we j'étais assise à côté d'enfants qui voulaient jouer à Siam, parce que l'édition avec rhinos et éléphants kawai les attirait (je ne parle pas de la version avec figurines en résine). Mais ils ont joué 2mns et ont compris que ce n'était pas un jeu fun. Pour moi c'est une erreur éditoriale.

C'est ce que je dis
Ceci dit pour Siam, je ne te suis pas là dessus, le jeu est très beau grâce à ces animaux. Tu le remplaces par de bêtes jetons, mêmes customisés, ça n'a plus le même charme. Ce n'est pas un bon exemple à mon avis. Pour l'erreur éditoriale, je ne suis pas d'accord avec toi. Je pense d'ailleurs que ce jeu abstrait a rencontré un relatif succès par son esthétique justement.
Cela démontre aussi que c'est aussi une question de perception: à partir de quand un jeu parait trop infantilisant ? et ça c'est plutôt personnel finalement, la preuve

monroe dit :A titre d'exemple : Fourberie ! Je le sors, les premiers retours sont : "punaise c'est beau, il faut faire quoi ? Oh et le théâtre qui tourne c'est marrant ! Ah les animaux ils ont tous des dessins différents, on reconnait bien les personnalités" etc. C'est par la forme qu'on peut amener le fond.

Dans l'exemple opposé : Amyitis et Suburbia. Joué avec des amis urbanistes et architectes, dès que j'ai sorti et ouvert le jeu j'ai eu droit à un "oh non, c'est encore un de tes jeux compliqués où on sait direct que tu vas gagner" là où sur quadropolis j'ai eu un accueil ultra positif (même si j'ai gagné aussi).

1e partie : j'en tombe presque de ma chaise. La cuisine moderne, l'emballage, le fond et la forme, tout ça...
2e partie : ben pareil en fait, à ceci près que Quadro est quand même moins exigeant qu'Amyitis ou Suburbia.

A Monroe.
J adore ce que fait Adrian Smith. Mais le fait que l on commence à le voir sur beaucoup de projets différents dilue l aspect “identificatoire” (neologisme) pour Monolith. L esthétique fait partie du “style” du jeu. Si trop de jeux partagent la même approche graphique cela dévalue cet aspect différenciant.

ElGrillo dit :
 

C'est ce que je dis
Ceci dit pour Siam, je ne te suis pas là dessus, le jeu est très beau grâce à ces animaux. Tu le remplaces par de bêtes jetons, mêmes customisés, ça n'a plus le même charme. Ce n'est pas un bon exemple à mon avis. Pour l'erreur éditoriale, je ne suis pas d'accord avec toi. Je pense d'ailleurs que ce jeu abstrait a rencontré un relatif succès par son esthétique justement.
Cela démontre aussi que c'est aussi une question de perception: à partir de quand un jeu parait trop infantilisant ? et ça c'est plutôt personnel finalement, la preuve

Il parle de la nouvelle édition qui contient justement des pions illustrés façon "kawaï". 

monroe dit :Alors je ne comprends pas quelque chose.

Lorsque les jeux étaient façon "allemande", alors les joueurs habitués ne se sentaient pas lésés car ils avaient l'impression qu'on les prenait en compte. De fait, ils étaient les seuls pris en compte puisque c'était un marché de niche. Maintenant que le jeu tend à se développer et à s'ouvrir, on prend d'avantage en compte le public familial. Du coup, vous étiez près à accepter qu'un jeu soit "terne et peu attractif visuellement" parce que vous pensiez être pris en compte là où vous rejetez le graphisme actuel car vous n'avez plus l'impression d'être considéré ?

C'est amusant de voir qu'on ronchonnait avant parce que c'était moche et maintenant que ça devient mainstream, on ronchonne en disant que c'est trop "tout public". L'intérêt de faire du "tout public", c'est justement d'accroitre les ventes et les cibles potentielles (et tant pis pour certains irréductibles gaulois)

@Fred : même si c'est aussi Adrian Smith qui a apporté une "crédibilité qualité" à votre travail ? Perso ces visuels me plaisent toujours, même si on les retrouve sur d'autres jeux avec des univers différents.

En fait je ne mets pas en opposition les jeux à l'allemande et les jeux familiaux français actuels (quand je dis que je regretterais presque l'austérité allemande, c'est de l'ironie). Je trouve simplement que certains jeux pâtissent d'un choix éditorial récurrent (et niais). Et que je ne me sens pas prise en compte dans ce choix (mais qu'importe).
J'ai d'ailleurs le même ressenti sur les bandes dessinées (uniformisation à outrance).
 

serraangel dit :
J'ai d'ailleurs le même ressenti sur les bandes dessinées (uniformisation à outrance).

Pourtant dans le secteur de la bande dessinée (tout horizon) tu peux largement trouvé de quoi sortir des sentiers battus, faut juste ne pas te tromper de rayons (exit les 46cc, ou presque...)

Lapinesco dit :
serraangel dit :
J'ai d'ailleurs le même ressenti sur les bandes dessinées (uniformisation à outrance).

Pourtant dans le secteur de la bande dessinée (tout horizon) tu peux largement trouvé de quoi sortir des sentiers battus, faut juste ne pas te tromper de rayons (exit les 46cc, ou presque...)

Oui oui, tout à fait, et heureusement !

Je n’y connais rien dans l’édition des jds mais l’illustrateur à t il toute latitude dans ce qu’il fait ou suit il des directives qui vont orienter son trait ? 
qd je vois la richesse des styles présents dans la bd franco belge, je me dis qu’il y a une source de dessinateurs incroyable qui pourrait rendre chaque jeu aussi intéressant mécaniquement que visuellement. 
Les deux mondes travaillent ils ensemble ou est vraiment exceptionnel ?

moi non plus je ne regrette pas les jeux maronnasses teutons
ce que je regrette c’est la perte ou même l’absence de sens donné par les illustrations, l’absence de supplément d’âme apportés au jeu et pas au marketing du jeu. en plus, on a des illustrateurs hyper doués pleins de talents.

Alors oui je comprends bien que c’est une prise de risque de faire : Troyes, Onirim, Suburbia, l’Auberge sanglante, Alien frontiers,  Caylus Premium, …

et puis ce n’est pas forcément obligé d’être novateur, mais juste peut être travaillé autrement avec les illustrateurs et ne pas demandé que ce soit juste bien léché.

wartistique dit :Il me semble également que certains éditeurs tombent dans les stéréotypes habituels (l’aventurier baroudeur, la nana qui forcément a un décolleté…).
 

Alors qu'on pourrait faire une nana baroudeuse et un type avec un décolleté...

En parlant d’uniformisation…C’est 2eme de la hotness BGG, ça ressemblerait pas à 100 autres jeux sortis ces derniers mois ça ?.. :slight_smile:

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Alors que ça, ça a quand même l’air un peu plus “intéressant” et beaucoup moins dans la norme sans pour autant avoir l’air compliqué ou quoi que ce soit, juste une prise de risque, un truc intéressant qu’on a pas l’habitude de voir. (Après Domek est peut être beaucoup mieux l’habit ne faisant pas le moine non plus)

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Reine des neiges powaaaaa

Avec le nom de la maison d’édition, “Rebel”, c’est tout à fait comique 

C’est tellement vomissant de stéréotypes ça me file la nausée XD

Vviandelle dit :C'est tellement vomissant de stéréotypes ça me file la nausée XD

T'aimes pas le bonheur, c'est ça ton problème.

Vviandelle dit :C'est tellement vomissant de stéréotypes ça me file la nausée XD

Cher Monsieur Vviandelle,

Ce qui est assez stéréotypé comme comportement chez les gens qui n'aiment pas les stéréotypes...  

Bien à vous

Monsieur Phal

Monsieur Phal dit :Cher Monsieur,

C'est l'histoire du monde, l'histoire de l'Art, l'histoire du marketing... Il faut des gens qui innovent, cassent les codes afin de se démarquer de ce qui se fait massivement à un moment M, et si ça marche, alors les suiveurs s'emparent du truc puisque cela marche, du coup on sature à nouveau et donc les gens qui innovent afin de se démarquer font des trucs qui attirent du coup le gens parce qu'ils saturent du truc du moment, ce qui du coup séduit le public et qui finalement attirent des suiveurs qui s'emparent du truc jusqu'à ce qu'on soit écoeuré ce qui poussent des gens à innover qui du coup... Un mouvement perpétuel.

Après, si vous étiez entrepreneurs, artistes, vous feriez quoi ? Innovateur ou suiveur ? Avoir le niveau d'analyse et le talent pour innover au bon moment et avec le bon choix n'est pas évident, d'autant qu'il faut aimer prendre des risques... Car innover, c'est prendre le risque de se vautrer, de passer à coté, et donc de ne toucher personne, ou mal... Pas facile...

Bien à vous

Monsieur Phal

Non c’est pas facile comme choix, c'est très juste et c'est une réponse d'un homme d'expérience.
Difficile de se prononcer tant que l’on a pas été confronté au problème.

Mais ça n’empêche pas d’y réfléchir, de se demander si c’est ce que l’on souhaite comme proposition en tant qu’utilisateur.

Quand je lis le post de Serraangel, je ne me dis pas d’abord que c’est une joueuse habituée. Quelqu’un qui ne veut pas que l’on touche à l’univers qu’elle affectionne.
Elle est, sur ce cas, juste une observatrice d’un instant, d’un moment de société.
Et son observation du moment c’est le côté archi(cul)-uniforme de la proposition visuelle ludique du moment.

Au final, savoir qui est le premier à l’avoir lancé le style importe peu.
Qui s’en sort le mieux avec tout ça, qui fait en sorte que forme & fond s’associe parfaitement. C'est beaucoup plus intéressant.
Car c’est ça l’essentiel, une parfaite adéquation entre le fond & la forme. Bref, un boulot d’éditeur.

 

Cher Monsieur wartistique,

Je ne dis pas qu’il ne faut pas réfléchir à la chose. Du tout. Par contre, ce que je dis, ce que j’affirme, et quel que soit le domaine, c’est que l’on peut toujours trouver des choses qui sortent des lignes mainstream, mais cela demande un effort de la part de consommateur. Aussi. Le consommateur, c’est lui qui décide au final, et c’est quand il se lasse et a envie d’autre chose que les choses changent… Cela s’appelle… une mode ! 

Quand au boulot de l’éditeur, c’est de toucher la bonne cible… Et cela passe aussi par entrer dans les cases du moment pour toucher un max de monde.

Bien à vous

Monsieur Phal

Monsieur Phal dit :

Je ne dis pas qu'il ne faut pas réfléchir à la chose. Du tout. Par contre, ce que je dis, ce que j'affirme, et quel que soit le domaine, c'est que l'on peut toujours trouver des choses qui sortent des lignes mainstream, mais cela demande un effort de la part de consommateur. Aussi. Le consommateur, c'est lui qui décide au final, et c'est quand il se lasse et a envie d'autre chose que les choses changent... Cela s'appelle... une mode ! 

Quand au boulot de l'éditeur, c'est de toucher la bonne cible... Et cela passe aussi par entrer dans les cases du moment pour toucher un max de monde.

 


Je suis d'accord avec ça, en plus Fourberies je le classerai plutôt dans les jeux qui donnent envie de jouer.

Quand je vois ce type de matos et ce type d'illustrations la première chose que je me dis c'est que l'éditeur a pensé que je pourrais jouer avec des potes qui n'ont pas l'habitude de ce style de jeux ou mes enfants et que du coup ça va faire mouche quand je vais le sortir.