Bonjour à tous,
J’ai récemment acheté le magazine Vae Victis nº117.
Lequel comprend un scénario pour Heroes of Normandie et un petit jeu en encart.
Le petit jeu n’est autre que Age of Aces (Le temps des As), un jeu tactique sur les combats aériens de 1917-18.
Il peut être joué en solitaire, à 2 et voire plus.
Mais je cherche désespérément dans la règle, la manière d’y jouer en solo.
(J’avoue n’avoir pas tout lu)
J’ai juste pu lire, p2, chapitre 1 - introduction:
“[…] Pour simplifier la rédaction, on considérera dans ces règles qu’il y a 2 joueurs autour du jeu. […]”
Ce jeu à l’air d’avoir du potentiel, et me donne envie de l’essayer.
Cependant je cherche toujours comment y jouer en solo…
Quelqu’un sait-il m’aider?
Quelqu’un l’a-t-il essayé?
Merci de vos réponses,
Firstnose
Il faudrait transférer ce message dans la section Discutons Wargames, je pense.
Je l’ai pas mais si rien n’est précise je pense que tu joues les deux camps en schyzo
Je pense aussi…
Genre avec les 2 premiers scénarios, ça devrait le faire, vu qu’un des 2 camps doit juste s’échapper le plus vite de la carte.
Après, je ne sais pas.
Le jeu en solo est possible pour ce jeu simplement parce que contrairement à d’autres systèmes (type Blue Max), il n’y a pas de programmation d’ordres.
Ainsi, sans recours à la moindre schizophrénie, on passe directement d’un appareil à un autre en fonction de leur initiative et on accomplit la manœuvre la plus à même d’abattre ses ennemis sans se mettre soit même en situation trop dangereuse.
C’est un très bon jeu et je pense en parler bientôt plus en détail dans la gazette du wargamer ( http://www.wargamer.fr)
Merci de poser la question parce que j’ai vu le magazine mais ne l’ai pas acheté car rien ne précise la possibilité d’y jouer en solo, sur la couverture…
Du coup ça peut m’intéresser
zanekin dit:Le jeu en solo est possible pour ce jeu simplement parce que contrairement à d'autres systèmes (type Blue Max), il n'y a pas de programmation d'ordres.
C'est un très bon jeu et je pense en parler bientôt plus en détail dans la gazette du wargamer ( http://www.wargamer.fr)
Bonjour
C'est exactement l'idée (pas de programmation donc solo facilité) et on peut utiliser la variante avec initiative par avion (13.1 dans le livret de règles) pour un peu plus de recherche d'opportunités dans les mouvements.
Je penserai à proposer deux-trois scénars "solo-friendly" dans les prochaines semaines.
Faut que je pense à venir ici aussi pour répondre aux éventuelles questions (merci à Pascal d'avoir pointé du doigt TT).
J'en profite pour préciser :
- un point expliquer de façon trop sous-jacente: changer d'altitude fait +1 en vitesse et inversement.
- il y a des erreurs dans l'exemple détaillé... too bad:
"- la valeur de Structure du Roland est bien de 5 (comme sur le pion) et non 4 (dans le texte)
- il y a un décalage d’un hex sur les mouvements du Roland par rapport aux illustrations, ce qui lui permet effectivement de faire des tirs d’opportunités avec sa MG arrière. Cela ne remet pas en cause les positions relatives des deux appareils, cependant.
- le 1er schéma de la page 14 montre un virage normal pour le Roland alors qu’il est effectue (comme écrit dans le texte) un virage serré.
- enfin, au tour 3, le Spad devrait disposer de 3 PR et non 4 (sa vitesse étant de 3 + 0 PR supplémentaire au dé d’aléa).
J’ajoute donc mon cas à la longue liste de jeux qui prennent le risque de détailler un tour de jeu, dont certains grands succès ! (ex: Playbook de A Distant Plain…)."
Et une FAQ sur la fiche de BoardGameGeek faite par un joueur: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/161682/age-aces
Merci pour votre intérêt, "gardez un oeil à 6 heures !"
C’est malin, à cause de vous je suis passé à la maison de la presse pour me récupérer ça vite fait avant qu’il n’y en ait plus
Très bon jeu effectivement (j’ai beaucoup joué aux ailes de la gloire et un peu moins à wings of glory), c’est selon moi celui qui rend le mieux l’importance de la vitesse et de l’altitude tout en restant simple.
Pour le jeu en solo, j’ai été déçu, je m’attendais à un scénario spécifique au moins. Jouer en alterné en faisant au mieux, ce n’est pas mon idée d’un jeu solo.
Ceci étant dit, il est possible de jouer en solo en goupillant un petit scénario du genre attaque d’un bombardier (ou plusieurs) : ce dernier est chargé, il vole droit à sa hauteur maxi, à sa vitesse de croisière + le dé pour le PR, le groupe de chasse (idem un avion pour le début, plusieurs pour varier les situations) doit abattre le bombardier avant qu’il sorte de la carte. Pour une partie courte, une entrée/sortie pas les grands côtés, pour une partie plus longue, une entrée sortie par la petits côtés. Le bombardier tire dès que possible en opportunité et normalement après sont mouvement à son tour. Je repique l’idée d’un scénario de wings of glory je crois.
Idem, on peut tenter un bombardement avec un peu de dca, s’aligner comme il faut par rapport à un hex précis avec le dé de PR peut donner un peu de fil à retordre.
Enfin, un peu de “balloon busting” à faire en un nombre de tours limités, avec un peu de dca pour corser le tout…
Le truc, c’est que le dé de PR à son tour ajoute un peu d’incertitude et oblige à quelques choix, il faut jouer avec ça et un objectif simple qui évite de se déboubler.
zanekin dit:
Ainsi, sans recours à la moindre schizophrénie, on passe directement d'un appareil à un autre en fonction de leur initiative et on accomplit la manœuvre la plus à même d'abattre ses ennemis sans se mettre soit même en situation trop dangereuse.
Si tu veux avoir une stratégie avec un peu plus d'un coup d'avance, ca reviens quand meme a etre un poil schyzo

Hop, tentative d’un scénario balloon bustin’ ! Willy Coppens, un balloon buster belge en a abattu 35, et 2 avions…
Placer 3 ballons à altitude 2 sur les 3 points en C1, voir règle 11.2 pour les tirs des ballons, il y a une dca sur chaque point, voir règle 11.2 pour les tirs de la dca. Dans ce scénario, les ballons et la dca tirent en opportunité dès que possible, et pour les ballons, un tir après les manœuvres (descendre le ballon au sol, altitude 1 au troisième tour, au sol au tour 6 : fin du scénario).
Le joueur choisit l’avion qu’il veut, axe ou allié. Pour la tactique : il faut arriver de haut (pour éviter la dca), puis plonger au dernier moment sur le ballon avec un piqué, virer et fuir ou revenir à la charge… Coppens utilise un Hanriot HD 1 !
Le balloon buster rentre par le côté A2 et doit ressortir par le côté A avant la fin du 6e tour.
Variantes :
- un ballon + une dca en C1, A1, et B2 sur un point blanc (au choix pour C1 et A2, entrée/sortie par le côté A,B,C 4).
- compétition, à plusieurs joueurs, c’est le joueur qui abat le plus de ballon avant le 6e tour qui gagne.
forficule dit:Hop, tentative d'un scénario balloon bustin' ! Willy Coppens, un balloon buster belge en a abattu 35, et 2 avions...
Excellent ! je n'ai plus rien à faire... à part jouer ton scénario. Et je te suggère de le poster sur la fiche BoardGameGeek (je peux faire un template de scénar que je te pousse par mail).
Les récits de chasse aux ballons sont souvent incroyables. Cela oscille entre le suicide et l'inconscience, ces pilotes là forment une classe à part.
Bonjour,
Justement je viens d’écrire à VV autant écrire aussi ici pour avoir des précisions
Le message était le suivant:
J’en profite pour des questions/remarques concernant le paragraphe cibler du temps des as VV117.
J’interdirais le tir directement sous l’avion (même hex, cible en dessous)
Pour l’armement avant ça me semble clair.
Pour l’armement arrière, tous peuvent être considéré comme tourelle même si ce n’est pas précisé dans le tableau de description des avions.
L’armement arrière me pose question, je l’interprète comme je schéma joint (1 fichier png, lien valable 10 jours) : http://ovh.to/xCEa7ZY, c’est à dire avec 240° d’amplitude (sauf pour le Roland qui bénéficie de 360° et un risque pour l’hélice si le tir est exactement vers l’avant dans la direction de l’appareil)
(en orange = tir impossible sur cible en dessous)
Je vais aussi poster ces remarques ce soir sur TT, l’auteur suit!
Bien cordialement,
Voilà pour que tout le monde en profite.
Frinzadisq dit:
J'interdirais le tir directement sous l'avion (même hex, cible en dessous)
C'est bien cela même si ce n'est pas explicité dans la règle.
Frinzadisq dit:
L'armement arrière me pose question, je l’interprète comme je schéma joint (1 fichier png, lien valable 10 jours) : http://ovh.to/xCEa7ZY, c'est à dire avec 240° d'amplitude (sauf pour le Roland qui bénéficie de 360° et un risque pour l'hélice si le tir est exactement vers l'avant dans la direction de l’appareil)
(en orange = tir impossible sur cible en dessous)
Ton schéma me semble très bien. Pour la tourelle avant du Gotha, c'est en effet à ajouter.
En revanche, le tir à même altitude ou au-dessus immédiatement à l'arrière reste possible du fait de l'échelle des hex (env. 100 m). On s'est posé la question plusieurs fois durant les tests et considéré (un choix donc) que l'avion ne vole pas en parfaite ligne droite durant les combats, ce qui permet au tireur arrière d'avoir des angles.
Merci ! bon jeu !
ruestchm dit:
En revanche, le tir à même altitude ou au-dessus immédiatement à l'arrière reste possible du fait de l'échelle des hex (env. 100 m). On s'est posé la question plusieurs fois durant les tests et considéré (un choix donc) que l'avion ne vole pas en parfaite ligne droite durant les combats, ce qui permet au tireur arrière d'avoir des angles.
Super! Merci pour la confirmation, la remarque se justifie et ça permet au jeu de rester assez light car on pourrait alors imaginer des configurations différentes de zone pour chaque type d'avion!!!
(le lien du schéma est à durée limitée, à ceux qui le souhaitent, n'hésitez pas à le mettre dans un endroit plus pérenne!)
Dans le prochain VaeVictis (118), les règles, un scénar et les pions (à imprimer) pour jouer des Zeppelins !
Je ne comprends pas la notion de pions à imprimer à l’intérieur d’un magazine…
A découper, oui, mais à imprimer ??
Dncan dit:Je ne comprends pas la notion de pions à imprimer à l'intérieur d'un magazine...
A découper, oui, mais à imprimer ??
Argh.
J'ai écris un peu vite : "à imprimer" via téléchargement sur le site et "à photocopier (en couleur)" puis à coller sur du carton !
ruestchm dit:Dncan dit:Je ne comprends pas la notion de pions à imprimer à l'intérieur d'un magazine...
A découper, oui, mais à imprimer ??
Argh.
J'ai écris un peu vite : "à imprimer" via téléchargement sur le site et "à photocopier (en couleur)" puis à coller sur du carton !
Moi comprendre mieux

Et au fait, il est attendu quand en kiosque ce numéro 118 ?