[Le Trône de Fayance] jeu de cartes pour 2 joueurs

Bonjour à tous,
Je vous fais part de ma dernière création.
C’est un petit jeu sans prétention:
- peu de matériel (33 cartes)
- partie courte (10-15 minutes)
- règles courtes (1200 mots)
EDIT:Ce prototype a désormais fait l’objet de multiples tests, notamment au festival d’Avignon 2015.
La présentation:

2 joueurs
8 ans et plus
Durée : 10 minutes
Catégorie : tout public

Thème : jeu de cartes d’affrontement pour deux joueurs dans un monde fantastique.
Inspiration : Sun Tzu, Schotten-Totten
Mécanique principale : une portion de « bataille ouverte », saupoudrée de « pierre-feuille-ciseaux ».
Chaque carte armée porte un symbole troupe (cavalier, guerrier, archer) et appartient à un peuple (elfe, humain, nain). Les joueurs choisissent simultanément une carte « armée ». Le vainqueur du combat est déterminé en fonction des symboles troupes, ou si les symboles sont identiques, en fonction du territoire où le combat s’est déroulé. Le gagnant est le premier joueur à accumuler cinq victoires.
Originalité : Contrairement à la « bataille ouverte », aucune carte « armée » n’est fondamentalement meilleure qu’une autre. Toutefois, chaque peuple se bat plus efficacement en fonction du territoire où se déroule le combat. Ce sont donc les choix des joueurs, tant sur la carte armée joué que sur le territoire où se déroule le combat qui déterminent le vainqueur.


Vous trouverez à cette adresse les règles du jeu, ainsi que quelques visuels.
http://salverius.jimdo.com/jeux/le-tr%C3%B4ne-de-fayance/?logout=1
Matériel éclaté:

Situation en milieu de partie


Je prends tous les commentaires, même négatifs.
Si mon jeu motive quelques un d’entre vous, je recherche un relecteur pour mes règles (comme beaucoup).

Ben la totographie me semble bonne…
Comme à « Pierre-feuille-ciseaux », chaque symbole troupe gagne contre un autre symbole troupe et perd contre une autre.
→ Comme à « Pierre-feuille-ciseaux », chaque symbole troupe gagne contre un autre symbole troupe et perd contre un autre.
Il existe 3 types de territoires, répartis comme il suit :
→ Il existe 3 types de territoires, répartis comme suit :
La carte territoire posée face visible détermine le territoire où va se dérouler le premier combat.
→ La carte “territoire” posée face visible détermine le territoire où va se dérouler le premier combat.
Les 18 cartes « armées » sont mélangées, puis distribuées équitablement aux deux joueurs.
→ Les 18 cartes « armée » sont mélangées, puis distribuées équitablement aux deux joueurs.
Les joueurs choisissent une des cartes « armée » de leur main, puis les révèlent simultanément.
→ Les joueurs choisissent chacun une des cartes « armée » de leur main, puis la révèlent simultanément.
Les joueurs ont joué deux cartes « armée » avec des symboles troupes différents
Les joueurs ont joué deux cartes « armée » avec le même symbole troupe
Ca manque de point à la fin de la phrase. Ce sont pas les seules phrases, j’en ai vu d’autres ensuite, faudra faire le tour. :)
Puis, il s’empare de la carte « territoire » où le combat vient de se dérouler et la pose face visible devant lui.
→ Puis il s’empare de la carte « territoire » où le combat vient de se dérouler et la pose face visible devant lui.
Enfin, il pioche deux nouvelles cartes « territoire », en choisit une qu’il pose une face visible sur la table et replace l’autre sous la pioche.
→ Enfin il pioche deux nouvelles cartes « territoire », en choisit une qu’il pose face visible sur la table et replace l’autre sous la pioche.
Le vaincu doit en toute circonstance défausser la carte « armée » qu’il a joué.
→ Le vaincu doit en toutes circonstances défausser la carte « armée » qu’il a jouée.
Kevin doit défausser sa carte « archer nain », car il a perdu le combat.
→ Kevin doit défausser sa carte « archer nain » car il a perdu le combat.
Me semble que les mots de liaison suffisent à marquer une pause, pas besoin de virgule, ça fait un arrêt trop net non ? Y en a plein, donc à voir si j’ai fumé ou pas sur ce point.
Me semble que c’est tout.

Merci Balarehir pour tes remarques subtiles et toujours pertinentes!
Tu m’a fais prendre conscience que je suis un grand adorateur de la virgule dont j’use et j’abuse. :roll:
Je modifierai mes règles selon tes remarques dès que j’aurais un peu de temps.
Je suis déjà content: tu confirmes que mes règles ne sont pas trop boguées, ce qui est déjà pas si mal. Tu les a relu assez vite ce qui semble indiquer qu’elle sont lisibles.
Va falloir enclencher la phase de test poussé maintenant.
Des amateurs pour tester le jeu de chez sois?
Il n’y a que trois feuilles A4 couleur à imprimer et 1 partenaire à trouver.
Bref, un jeu qui pourrait parfaitement être “print and play”.

Hello Salverius,
Je trouve ta présentation du jeu parfaite. C’est assez rare pour le signaler.
Et ton site me semble tout à fait adapté pour présenter tes protos. Bravo.
Concernant le jeu, je le trouve réussit et fonctionnel bien que pas vraiment original (ce n’est pas un mal mais il faut savoir que tu risques de l’entendre souvent): les choix des joueurs sont assez limités et le principal défaut est l’aspect gagnant-gagnant. Par ailleurs, je n’aime pas trop la solution du pfc en cas d’égalité parfaite, je ne trouve pas ça élégant.
Voilà quelques propositions, tu en feras ce que tu voudras:
- en cas d’égalité parfaite (ex: 2 archers elfes en forêt) pourquoi ne pas reprendre le principe de la bataille dans la même situation => jouer une nouvelle carte jusqu’à déterminer un vainqueur.
- contre l’aspect gagnant-gagnant, je pense qu’il serait préférable que se soit le perdant qui reprenne sa carte et le vainqueur qui s’en défausse (il gagne le territoire bien entendu). Ça permettrait d’équilibrer les chances.
- pour augmenter les choix et permettre aux joueurs de faire des déductions sur le jeu adverse, je pense que tu devrais donner un deck identique à chaque joueur.en début de partie.

Oui tes règles ne sont pas bogués, elles sont bien lisibles, et le jeu est limpide.
Je ne m’y connais pas assez pour estimer la pertinence de ton jeu.
Le principe ressemble à celui des combats de troupes dans “Sid Meier’s Civilization : The Boardgame” si j’ai bon souvenir, augmenté des terrains.
Ca reste simple, c’est pas un défaut, mais comme c’est pas nouveau (le papier-pierre-ciseaux) je ne sais pas s’il pourra se démarquer.
Peut-être qu’un thème plus original et fun pourrait le faire ressortir, ou trouver un petit plus dans le mécanisme qui ne l’alourdirait pas mais donnerait une patte particulière.

Merci Moijeux.
Les compliments sont toujours bons à prendre, surtout quand ils proviennent d’un des piliers de cette partie du forum.
J’ai parfaitement conscience de l’absence d’originalité du mécanisme fondateur (des pièèères, des feuiiiiiilles, et des ciseauuuuux hoho).
La démarche a été la suivante:
Après avoir créé plusieurs jeux assez complexes et lourds, et objectivement nul, j’ai recherché l’épure :china: .
J’ai donc cherché à tordre un concept connu de tous.
Cela a pas mal réussi a des auteurs de grandes qualités, qui ont su s’approprier un concept connu pour le transcender (je pense aux loups garous de Thiercelieux).
Alors, je me suis dit: pourquoi pas moi?
Avec le recul, je troupe l’exercice assez ardu et je ne suis pas sûr d’être arrivé au bon résultat. Sinon je ne serai pas ici :mrgreen:.
Je tiens quand même à faire remarquer qu’il n’existe que très peu de jeu de cartes exploitant “pfc”.
J’ai vu avec angoise “Mifushi” dernièrement.
Je pense quand même me démarquer par un jeu plus “tranchant”.

moijeux dit:Par ailleurs, je n’aime pas trop la solution du pfc en cas d’égalité parfaite, je ne trouve pas ça élégant.

Bien vu. c’est le dernier point que j’ai rajouté aux règles et qui n’a pas été encore testé. A l’origine, chacun reprenait sa carte et on recommençait un round. Un coup d’épée dans l’eau en quelque sorte. Mais au cours d’un des derniers tests, une situation de blocage inédite s’est produite (on n’a pas pu déterminer de vainqueur final).
J’ai pensé à quelques autres solutions, mais j’ai estimé que cela alourdissait le jeu, qui par essence doit être court et fun.
L’idée de faire intervenir le sort me plait assez: une bataille indécise qui bascule sur un jeu de doigts, je trouvais ça savoureux. Ce sont les testeurs qui me diront si je dois revoir ma copie.
Je fais un topo sur tes autres solutions:
moijeux dit:- en cas d’égalité parfaite (ex: 2 archers elfes en forêt) pourquoi ne pas reprendre le principe de la bataille dans la même situation => jouer une nouvelle carte jusqu’à déterminer un vainqueur.

Une très bonne idée, que je dois creuser pour éviter le recours à pfc. La difficulté provient que le jeu pourrait ne pas finir dans les conditions actuelles de victoire: les joueurs n’ont que 9 cartes en main, et encore au début de partie. Comme, il faut gagner 5 cartes “territoire” cela laisse peu de place pour immobiliser des cartes. Je pourrais rajouter une autre condition de victoire “vous gagnez si l’adversaire ne peut plus jouer de carte”, mais cela pourrait provoquer de nouvelles situations de blocage.
moijeux dit: contre l’aspect gagnant-gagnant, je pense qu’il serait préférable que se soit le perdant qui reprenne sa carte et le vainqueur qui s’en défausse (il gagne le territoire bien entendu). Ça permettrait d’équilibrer les chances.

Ta solution a été étudiée en premier et a été écartée. Je peux désormais affirmer que le côté gagnant-gagnant est assumé :kingpouic: . C’est ce qui permet à un joueur de construire sa victoire. Je rappelle qu’en jouant comme la pire des buses, un joueur a presque toujours 33 % de chance de gagner le combat. Donc faut bien faire basculer la victoire d’un côté. En plus, le jeu est court. Si un joueur se fait enfoncer, il n’a qu’à demander une revanche :wink: .
moijeux dit:pour augmenter les choix et permettre aux joueurs de faire des déductions sur le jeu adverse, je pense que tu devrais donner un deck identique à chaque joueur.en début de partie.

Connaitre le jeu de l’adversaire est très simple. Il n’y a que 18 cartes armées dans le jeu et chaque joueur en a 9 en main. Les cartes perdues sont défaussés face visible. Répartir équitablement les cartes ne sert à rien pour cet aspect du jeu et une distribution aléatoire permet de varier les parties.
Par contre, certaines distributions peuvent avantager un joueur en particulier même si c’est rare.
Ta proposition est à mon sens à retenir comme variante, notamment pour proposer un mode tournois.

Balarehir dit:Le principe ressemble à celui des combats de troupes dans "Sid Meier's Civilization : The Boardgame" si j'ai bon souvenir, augmenté des terrains.

L'organisation "le cavalier bat le guerrier qui bat l'archer qui bat le cavalier" est un concept récurent dans le jeu vidéo. Je n'ai rien inventé. J'ai même pomper allègrement les "Age of Empire" et consorts.
Balarehir dit:Ca reste simple, c'est pas un défaut, mais comme c'est pas nouveau (le papier-pierre-ciseaux) je ne sais pas s'il pourra se démarquer.
Peut-être qu'un thème plus original et fun pourrait le faire ressortir, ou trouver un petit plus dans le mécanisme qui ne l'alourdirait pas mais donnerait une patte particulière.

Effectivement, le manque d'originalité est le principal défaut de s'approprier une mécanique connue de tous.
En revanche, je tiens à ce que cela reste un jeu de combat. Je trouve que cela manque un peu actuellement dans la production actuelle. je veux de la baffe et du king maker. parfaitement :twisted: .
L'originalité du jeu tient à la notion de peuple et de terrain. Je pourrais encore pousser le concept, mais cela risque d'alourdir le jeu.
J'ai un projet de version à quatre (2 contre 2), mais la version actuelle et boguées. Je serai vraiment content d'y arriver et cela rajouterais plus d'originalité. Je ferai une présentation plus tard sur cette version dès que la version 2 joueurs aura été entièrement stabilisée.

Oh mais on peut trouver des thèmes différents en gardant l’idée de peuple et de combat…
Par exemple un jeu de saison : Halloween fight :mrgreen: :
Durant la nuit de Halloween, les créatures monstrueuses se livrent un âpre combat pour déterminer le peuple qui présidera aux sabbats durant tout l’année. Fourbissez vos armes !
Citrouilles terrain feu
Squelettes terrain terre
Fantômes terrain air
Zombies terrain boue/eau
Ca peut donner un côté plus léger plus en adéquation avec ta mécanique.

Tu viens de me démonter qu’une re-thématisation était parfaitement possible et même assez facile.
MODE “CHEVILLE QUI GONFLE” ON:
Pour le thème, mon éditeur décidera. Après tout, c’est lui qui supportera le risque financier et me versera d’important droits d’auteur. Je peut donc consentir à quelques ajustement mineurs.

MODE “CHEVILLE QUI GONFLE” OFF:
Le thème a été en grande partie choisi en fonction des illustrations à ma disposition. Le choix de l’héroïc fantasy m’a permis d’accéder à d’importantes banques d’images.
En plus pour tout t’avouer, la version “4 joueurs” risque de voir débarquer dragons, morts vivants et orcs, soit 6 peuples au total.
C’est en partie pour cela que la version 2 joueurs ne compte que trois peuples :pouicboulet: .

moijeux dit: Par ailleurs, je n'aime pas trop la solution du pfc en cas d'égalité parfaite, je ne trouve pas ça élégant.

Moijeux, cette réflexion me fait phosphorer.
ATTENTION: ce qui suit s'adresse à ceux qui ont jeté un œil aux règles.
J'ai pensé rajouter un système basée sur la qualité des troupes pour minimiser les cas d'égalité.
Ainsi, chaque carte pourrait être de qualité 0,1 ou 2.
Si les joueurs jouent deux cartes qui portent le même symbole troupe, c'est la qualité de la troupe qui désignerait le vainqueur (et non un round de pierre feuille ciseaux).
Ainsi:
- les elfes auraient des archers de qualité 2, des cavaliers de qualité 1 et des guerriers de qualité 0
- les nains auraient des guerriers de qualité 2, des archers de qualité 1, et des cavaliers de qualité 0
- les humains auraient des cavaliers de qualité 2, des guerriers de qualité 1 et des archers de qualité 0
Dans ce système, il n'y aurait égalité que lorsque les joueurs jouent strictement la même carte (même symbole troupe, même peuple). Seul ce cas serait tranché par pierre-feuille-ciseaux.
L'insertion de la qualité ne remettrait pas en cause l'usage des terrains.
Ainsi, sur un terrain de montagne, un cavalier nain (de qualité 0) qui affronterait un cavalier humain (de qualité 2) continuerait de l'emporter.
Ce qui me déplait, c'est que la distribution aléatoire des cartes pourrait avantager un des deux joueurs (ce qui n'est pas ou peu le cas dans la version actuelle).
Je pourrais donner le même jeu à chaque joueur, mais cela pourrait nuire à la diversité des parties.
Bref, qu'en pensez-vous?
Si vous avez une meilleure idée, je suis preneur.

Je viens de lire les règles et effectivement le jeu doit bien tourner, trop presque.
En effet, il me semble peut-être un peu trop mécanique et pas forcément fun.
Je pense qu’il faudrait peut-être amener un peu plus de thème à la mécanique pour mettre un peu de chaos et de folie là dedans (mais sans garantie que ça marche hein :mrgreen: )
my2cents :wink:

Tu es le deuxième à me faire le commentaire “ça a pas l’air fun”.
Effectivement, le jeu est assez mécanique. De toute façon, je suis en manque de tests pour faire avancer le jeu… :cry:

Salverius dit:Ainsi, chaque carte pourrait être de qualité 0,1 ou 2.
Si les joueurs jouent deux cartes qui portent le même symbole troupe, c'est la qualité de la troupe qui désignerait le vainqueur (et non un round de pierre feuille ciseaux).
Ainsi:
- les elfes auraient des archers de qualité 2, des cavaliers de qualité 1 et des guerriers de qualité 0
- les nains auraient des guerriers de qualité 2, des archers de qualité 1, et des cavaliers de qualité 0
- les humains auraient des cavaliers de qualité 2, des guerriers de qualité 1 et des archers de qualité 0
Dans ce système, il n'y aurait égalité que lorsque les joueurs jouent strictement la même carte (même symbole troupe, même peuple). Seul ce cas serait tranché par pierre-feuille-ciseaux.
L'insertion de la qualité ne remettrait pas en cause l'usage des terrains.
Ainsi, sur un terrain de montagne, un cavalier nain (de qualité 0) qui affronterait un cavalier humain (de qualité 2) continuerait de l'emporter.
Ce qui me déplait, c'est que la distribution aléatoire des cartes pourrait avantager un des deux joueurs (ce qui n'est pas ou peu le cas dans la version actuelle).
Je pourrais donner le même jeu à chaque joueur, mais cela pourrait nuire à la diversité des parties.

Je vois 3 inconvénients à cette solution:
- tu renforces le déséquilibre lié à l'aléatoire
- tu ne pourras plus ajouter de "peuples" ou de joueurs comme tu l'envisageais
- tu ajoutes des infos sur tes cartes et compte-tenu du public visé par le jeu, ce n'est pas une bonne idée
Quelques solutions parmi d'autres:
Pour le fun => des effets de cartes (troupes? ou terrains?) ou une mécanique de bluff?
Pour le contrôlle => un deck identique par joueur (ou presque identique si tu as des effets liés au peuple par exemple)
Pour les égalités => méthode classique de la bataille :)

Autre chose: Etant un adepte des jeux de mots “Le trône de Fayance” ça me fait systématiquement penser aux chiottes :mrgreen:
C’est voulu?

Une idée comme ça, elle demanderait à revoir un peu le jeu mais sait-on jamais :
Chaque joueur a un deck composé d’un seul peuple (un peu comme summoner wars). Tu joues, les elfes, contre les nains, ou les orcs contre les humains …
Après il faut trouver comment caractériser chaque peuple pour amener du fun et de la diversité sans déséquilibrer le tout … :pouicboulet:

moijeux dit:Autre chose: Etant un adepte des jeux de mots “Le trône de Fayance” ça me fait systématiquement penser aux chiottes :mrgreen:
C’est voulu?

:mrgreen:

moijeux dit:Autre chose: Etant un adepte des jeux de mots "Le trône de Fayance" ça me fait systématiquement penser aux chiottes :mrgreen:
C'est voulu?

Relis attentivement la partie "but du jeu" et tu auras ta réponse. :wink:
Je ne suis déjà pas satisfait de la proposition que j'ai formulé si dessus. Donc je comprends que ma solution ne vous plaise pas.
La gestion des égalités me perturbe depuis un moment.
Contrairement à ce que l'on peut croire, il y en a assez peu.
Mais c'est un point dur.
Je cherche a maintenir une simplicité matérielle tout en renforçant le contrôle.
J'explore une nouvelle piste depuis cette après midi.
Astur, je n'arrive pas a me résoudre à faire un deck par joueur. J'aime l'idée de découvrir son jeu à chaque partie sans que cela avantage l'un des joueurs.
Salverius dit:
moijeux dit:Autre chose: Etant un adepte des jeux de mots "Le trône de Fayance" ça me fait systématiquement penser aux chiottes :mrgreen:
C'est voulu?

Relis attentivement la partie "but du jeu" et tu auras ta réponse. :wink:

"Mais s’assoir sur le trône de Fayance est une tâche difficile depuis la disparition de Labatan IX."
Ah oui joli, je n'avais pas fait gaffe :D

On se fait plaisir comme on peut. :mrgreen:

Salverius dit:
La gestion des égalités me perturbe depuis un moment.
Je cherche a maintenir une simplicité matérielle tout en renforçant le contrôle.

Et pourquoi ne pas profiter du problème de l'égalité pour rajouter du fun ?
Par exemple, en cas d'égalité entre deux nains, le premier à attraper la bière gagne le combat (rajouter une carte bière, ou un totem bière, ou mettre une canette dans la boite de jeu).
En cas d'égalité entre deux elfes, celui ayant le moins de nains dans la main gagne.
En cas d'égalité entre deux humains, le premier à crier :
[vainqueurs de la bataille précédente : elfes,hommes ou nains] à la rescousse !

gagne.
Rajouter du contrôle dans un jeu très simple est pas évident sans le rendre plus complexe. J'ai eu ce genre de problème, et je perdais en fun en obtenant un jeu pas si tactique que ça. De mon point de vue, il faut accepter que guessing et distribution aléatoire implique peu de contrôle et plutôt optimiser le côté fun en gardant des règles simplissimes (j'aime les règles simplissimes).
jlamouche dit: En cas d'égalité entre deux elfes, celui ayant le moins de nains dans la main gagne.

J'aime cette proposition. :P C'est une idée à creuser. On est vraiment dans un aspect du thème que j'ai négligé: les conflits inter-espèces!
jlamouche dit: Rajouter du contrôle dans un jeu très simple est pas évident sans le rendre plus complexe. J'ai eu ce genre de problème, et je perdais en fun en obtenant un jeu pas si tactique que ça. De mon point de vue, il faut accepter que guessing et distribution aléatoire implique peu de contrôle et plutôt optimiser le côté fun en gardant des règles simplissimes (j'aime les règles simplissimes).

C'est le coeur du problème. Mais je persiste dans ma quête de mon grall ludique: un jeu simple et profond. :kingpouic: