alainE dit:
Je comparais les choses qui permettaient de scorer et la chambre du conseil le permet. Avec 3 bonhommes dedans tu peux atteindre les 18 points voir plus en dépensant de l'argent. Donc autant que les voyages et que la moyenne généralement constaté au marché (bon sur 2 parties hein). Donc, la Chambre du Conseil est bien un moyen de scorer comme un autre. La particularité de l'église, c'est que tu peux scorer 2 points par tour en plus du scorage normal, ce qui, sur une moyenne de 8/9 tour, te fait un bonus quasi égal aux autres façons de scorer. Ce qui fait que l'église bien utilisé te permet de marquer le double de points que les autres façons. Après faut être majoritaire cela s'entend mais si tu y vas tout de suite en nombre avec un boeuf et une charrue dans ta ferme, cela reste assez facile (à confirmer sur plus de partie car là ce n'est que du ressenti perso sur 2 parties, mais avec 2 config différentes (3 et 4 joueurs) et à chaque fois des personnes différentes. Autre avantage de l'église sur la Chambre du Conseil et les voyage c'est la place dispo dans le hall of fame. Faire mourir tes bonhommes à l'église te rapporte plus car tu peux en faire mourir plusieurs. A la Chambre du Conseil tu as moins de place et pour les voyageur tu n'as qu'une place. Donc si tu y mets plus d'un bonhomme, tu risque de remplir la fosse commune à moins de rapatrier tes bonhomme dans ta ferme avant mais ça te coûte une action. L'avantage de la Chambre du Conseil et des voyages c'est la possibilité de récupérer 2 cubes ou tuile de ton choix et donc d'être moins dépendant de la pioche des cubes pour récupérer des marchandise pour le marché. Mais cet avantage ne m'a pas paru déterminant pour autant en vu d'une victoire finale.
Entièrement d'accord. Je voulais simplement dire que, selon moi, on va à l’Église pour marquer alors que pas à la Chambre du Conseil pour toutes les raisons que tu a fort bien expliqué auxquelles j'ajouterais que c'est beaucoup plus "ruineux" de "grimper" à la Chambre qu'à l’Église. Même si c'est théoriquement possible de scorer à la Chambre, en pratique on y voit rarement 2 meeples identiques, alors qu'à l’Église il y a généralement foule.
Une stratégie Église + Marché semble assez naturelle puisque les ressources nécessaires sont en adéquation : les tuiles Clients a 5 et 6 PV requièrent en majorité Cheval, Bœuf (même artisan ces deux là ...), Charrue, Grains (éventuellement un Parchemin à pas cher, une influence Connaissance ... ou un Chariot), donc des "trucs" qui font du Grain qui fait grimper à l’Église et qu'on peut vendre au Marché.
Alors que le Voyage, pour scorer 3+10 points, il faut déjà 4 Chariots (sans compter le reste ... alors que pour 4 ressources on peut déjà choper 2 bonnes tuiles au Marché et faire provision de Grain et donc de pièces ...) qui ne rapportent rien ni pour faire du Grain ni pour le marché. La Chambre peut permettre de compenser, mais il faut déjà la "monter" niveau 3 ... . Bref, comme stratégie de départ, c'est moins "simple".
Mais tout ce qui fait le sel du jeu, c'est l'opportunisme. S'adapter en fonction des tuiles Clients qui sortent, des cubes d'influence disponibles, faire mourir un membre de la famille au bon endroit au bon moment et déclencher des jours de Marché à contretemps des approvisionnements des autres joueurs.