(Le village) Descendance : auriez-vous des retours ?

alainE dit:
Je comparais les choses qui permettaient de scorer et la chambre du conseil le permet. Avec 3 bonhommes dedans tu peux atteindre les 18 points voir plus en dépensant de l'argent. Donc autant que les voyages et que la moyenne généralement constaté au marché (bon sur 2 parties hein). Donc, la Chambre du Conseil est bien un moyen de scorer comme un autre. La particularité de l'église, c'est que tu peux scorer 2 points par tour en plus du scorage normal, ce qui, sur une moyenne de 8/9 tour, te fait un bonus quasi égal aux autres façons de scorer. Ce qui fait que l'église bien utilisé te permet de marquer le double de points que les autres façons. Après faut être majoritaire cela s'entend mais si tu y vas tout de suite en nombre avec un boeuf et une charrue dans ta ferme, cela reste assez facile (à confirmer sur plus de partie car là ce n'est que du ressenti perso sur 2 parties, mais avec 2 config différentes (3 et 4 joueurs) et à chaque fois des personnes différentes. Autre avantage de l'église sur la Chambre du Conseil et les voyage c'est la place dispo dans le hall of fame. Faire mourir tes bonhommes à l'église te rapporte plus car tu peux en faire mourir plusieurs. A la Chambre du Conseil tu as moins de place et pour les voyageur tu n'as qu'une place. Donc si tu y mets plus d'un bonhomme, tu risque de remplir la fosse commune à moins de rapatrier tes bonhomme dans ta ferme avant mais ça te coûte une action. L'avantage de la Chambre du Conseil et des voyages c'est la possibilité de récupérer 2 cubes ou tuile de ton choix et donc d'être moins dépendant de la pioche des cubes pour récupérer des marchandise pour le marché. Mais cet avantage ne m'a pas paru déterminant pour autant en vu d'une victoire finale.

Entièrement d'accord. Je voulais simplement dire que, selon moi, on va à l’Église pour marquer alors que pas à la Chambre du Conseil pour toutes les raisons que tu a fort bien expliqué auxquelles j'ajouterais que c'est beaucoup plus "ruineux" de "grimper" à la Chambre qu'à l’Église. Même si c'est théoriquement possible de scorer à la Chambre, en pratique on y voit rarement 2 meeples identiques, alors qu'à l’Église il y a généralement foule.

Une stratégie Église + Marché semble assez naturelle puisque les ressources nécessaires sont en adéquation : les tuiles Clients a 5 et 6 PV requièrent en majorité Cheval, Bœuf (même artisan ces deux là ...), Charrue, Grains (éventuellement un Parchemin à pas cher, une influence Connaissance ... ou un Chariot), donc des "trucs" qui font du Grain qui fait grimper à l’Église et qu'on peut vendre au Marché.
Alors que le Voyage, pour scorer 3+10 points, il faut déjà 4 Chariots (sans compter le reste ... alors que pour 4 ressources on peut déjà choper 2 bonnes tuiles au Marché et faire provision de Grain et donc de pièces ...) qui ne rapportent rien ni pour faire du Grain ni pour le marché. La Chambre peut permettre de compenser, mais il faut déjà la "monter" niveau 3 ... . Bref, comme stratégie de départ, c'est moins "simple".

Mais tout ce qui fait le sel du jeu, c'est l'opportunisme. S'adapter en fonction des tuiles Clients qui sortent, des cubes d'influence disponibles, faire mourir un membre de la famille au bon endroit au bon moment et déclencher des jours de Marché à contretemps des approvisionnements des autres joueurs.
fbdog dit:
alainE dit:J'attends de faire une troisième partie en testant une stratégie Chambre du Conseil / Voyage pour voir ce que cela donne. Ceci dit, je trouve que Descendance, même si il n'y a pas grand chose de révolutionnaire par rapport au choix de jeu dans cette gamme reste un bon jeu sympathique qui tourne bien, qui plus est, assez accessible pour des joueurs occasionnel si peu qu'on leur explique de ne surtout pas s'éparpiller trop.

Tu met quoi dans la gamme de Descendance par curiosité?


Je le place dans la même catégorie qu'un piliers de la terre, A l'ombre des murailles ou l'Age de Pierre... Cela reste de la pose d'ouvrier même si là tu retires des cubes, le principe étant le même : un choix multiple d'actions limitées en nombre.

Mais ne me fait pas dire ce que je n'ai pas dit. Le jeu en soit n'est pas mauvais loin de là, pas inintéressant non plus. Il est même plaisant à jouer et tourne bien, mais il n'apporte rien de vraiment nouveau si ce n'est son thème. Après en ce qui me concerne, ce n'est pas rédhibitoire (la preuve je l'ai acheté alors que je possède déjà les 3 autres jeux cités) car ça permet de aussi de varier les plaisirs.
mAxAttAck dit:
alainE dit:
Je comparais les choses qui permettaient de scorer et la chambre du conseil le permet. [...]

Entièrement d'accord. Je voulais simplement dire que, selon moi, on va à l’Église pour marquer alors que pas à la Chambre du Conseil pour toutes les raisons que tu a fort bien expliqué auxquelles j'ajouterais que c'est beaucoup plus "ruineux" de "grimper" à la Chambre qu'à l’Église. Même si c'est théoriquement possible de scorer à la Chambre, en pratique on y voit rarement 2 meeples identiques, alors qu'à l’Église il y a généralement foule.
Une stratégie Église + Marché semble assez naturelle puisque les ressources nécessaires sont en adéquation : les tuiles Clients a 5 et 6 PV requièrent en majorité Cheval, Bœuf (même artisan ces deux là ...), Charrue, Grains (éventuellement un Parchemin à pas cher, une influence Connaissance ... ou un Chariot), donc des "trucs" qui font du Grain qui fait grimper à l’Église et qu'on peut vendre au Marché.
Alors que le Voyage, pour scorer 3+10 points, il faut déjà 4 Chariots (sans compter le reste ... alors que pour 4 ressources on peut déjà choper 2 bonnes tuiles au Marché et faire provision de Grain et donc de pièces ...) qui ne rapportent rien ni pour faire du Grain ni pour le marché. La Chambre peut permettre de compenser, mais il faut déjà la "monter" niveau 3 ... . Bref, comme stratégie de départ, c'est moins "simple".
Mais tout ce qui fait le sel du jeu, c'est l'opportunisme. S'adapter en fonction des tuiles Clients qui sortent, des cubes d'influence disponibles, faire mourir un membre de la famille au bon endroit au bon moment et déclencher des jours de Marché à contretemps des approvisionnements des autres joueurs.


Je pense que le jeu doit s'équilibrer à partir du moment où tous les joueurs vont à l'église et au marché et là, le reste prend toute son importance. Mais c'est vrai que ce n'est pas forcément une évidence sur une première partie où tu penses, à juste titre, que comme les voyages et la salle du conseil te permettent de scorer, cela peut être une bonne stratégie, surtout les voyages vu que les points sont mis en exergue par l'encadré sur le plateau alors qu'ils sont beaucoup plus difficile à voir pour l'église par exemple ce qui fait que naturellement tu n'y vas pas forcément tout de suite.

Lors de ma première partie, le choix de l'église a été un choix plus par défaut qu'autre chose n'ayant pas eu accès au voyage. Au final c'est ça qui me fait gagner, donc plus un coup de chance qu'un véritable choix stratégique de ma part. Lors de ma seconde partie, j'ai vraiment fait le choix d'axer ma stratégie sur l'église en la complétant avec le marché et il n'y a pas eu photo. Je termine loin devant, les deux autres joueurs n'ayant pas vu l'intérêt de celle-ci et me laissant seul dessus pendant la moitié de la partie, lui préférant, à tort, les voyages et la Chambre du Conseil pour le côté attractif des ressources qu'elle peut apporter (choix des cubes et des tuiles). J'attends donc de voir une partie avec une vrai bagarre sur l'église et où la décision se fera, justement, sur le reste.

L'opportunisme ne m'a pas trop gêné car avec 3 ressources (cube) identique tu peux faire ce que tu veux ou presque. Je dirais que cela joue essentiellement pour le marché et à ce niveau-là, la place de premier joueur a vraiment une grande importance, peut être même trop.

Par contre, la gestion du décès des membres de sa famille et très importante, et de ce fait, les cubes "peste" aussi. C'est vrai qu'au départ, on rechigne à faire avancer son marqueur "Temp" car ça fait mourir ses pions alors que c'est presque capital, et cela vient un peu contrecarrer justement l'opportunisme du choix des cubes "influence". D'ailleurs sur ma première partie, du fait d'avoir été propulsé à l'église, je n'ai quasiment pas utilisé les cubes influence si ce n'est pour faire des actions supplémentaires en les groupant par 3.
alainE dit:
Je comparais les choses qui permettaient de scorer et la chambre du conseil le permet. Avec 3 bonhommes dedans tu peux atteindre les 18 points voir plus en dépensant de l'argent. Donc autant que les voyages et que la moyenne généralement constaté au marché (bon sur 2 parties hein). Donc, la Chambre du Conseil est bien un moyen de scorer comme un autre. La particularité de l'église, c'est que tu peux scorer 2 points par tour en plus du scorage normal, ce qui, sur une moyenne de 8/9 tour, te fait un bonus quasi égal aux autres façons de scorer. Ce qui fait que l'église bien utilisé te permet de marquer le double de points que les autres façons. Après faut être majoritaire cela s'entend mais si tu y vas tout de suite en nombre avec un boeuf et une charrue dans ta ferme, cela reste assez facile (à confirmer sur plus de partie car là ce n'est que du ressenti perso sur 2 parties, mais avec 2 config différentes (3 et 4 joueurs) et à chaque fois des personnes différentes. Autre avantage de l'église sur la Chambre du Conseil et les voyage c'est la place dispo dans le hall of fame. Faire mourir tes bonhommes à l'église te rapporte plus car tu peux en faire mourir plusieurs. A la Chambre du Conseil tu as moins de place et pour les voyageur tu n'as qu'une place. Donc si tu y mets plus d'un bonhomme, tu risque de remplir la fosse commune à moins de rapatrier tes bonhomme dans ta ferme avant mais ça te coûte une action. L'avantage de la Chambre du Conseil et des voyages c'est la possibilité de récupérer 2 cubes ou tuile de ton choix et donc d'être moins dépendant de la pioche des cubes pour récupérer des marchandise pour le marché. Mais cet avantage ne m'a pas paru déterminant pour autant en vu d'une victoire finale.
J'attends de faire une troisième partie en testant une stratégie Chambre du Conseil / Voyage pour voir ce que cela donne. Ceci dit, je trouve que Descendance, même si il n'y a pas grand chose de révolutionnaire par rapport au choix de jeu dans cette gamme reste un bon jeu sympathique qui tourne bien, qui plus est, assez accessible pour des joueurs occasionnel si peu qu'on leur explique de ne surtout pas s'éparpiller trop.


Après 4 parties, je constate exactement la même chose, d'où mon avis un peu moins dithyrambique que d'habitude sur ce jeu. Je crains une répétitivité des parties si l'on joue la gagne... Il apparaît que toutes les stratégies ne se valent pas et qu'il faut simplement ajuster Eglise+Marché en fonction de ce qu'ont fait les autres, ce qui n'est pas, en soi, un gros renouvellement de stratégies... Dommage, mais le jeu est toujours aussi plaisant. Précisons-le :wink:

J’ai fait un petit document concernant les flux de ressources / prestige.
Si cela vous intéresse, il est à disposition ici.
Il contient peut être des erreurs que je vous invite à me signaler.

ton pdf est intéressant, mais je ne comprends pas vraiment ton premier tableau, pourrais-tu l’expliquer stp :mrgreen:

J’aurai sans doute dû inclure un mode d’emploi :)
Colonne “centrale” : les ressources
A gauche : où et comment se les procurer
A droite : où et pourquoi les dépenser
J’ai fais un tableau pour les “dépenses” car la forme “diagramme” était trop complexe. C’est moins “exhaustif” mais plus fonctionnel.

Ludo le gars dit:
alainE dit:
Je comparais les choses qui permettaient de scorer et la chambre du conseil le permet. Avec 3 bonhommes dedans tu peux atteindre les 18 points voir plus en dépensant de l'argent. Donc autant que les voyages et que la moyenne généralement constaté au marché (bon sur 2 parties hein). Donc, la Chambre du Conseil est bien un moyen de scorer comme un autre. La particularité de l'église, c'est que tu peux scorer 2 points par tour en plus du scorage normal, ce qui, sur une moyenne de 8/9 tour, te fait un bonus quasi égal aux autres façons de scorer. Ce qui fait que l'église bien utilisé te permet de marquer le double de points que les autres façons. Après faut être majoritaire cela s'entend mais si tu y vas tout de suite en nombre avec un boeuf et une charrue dans ta ferme, cela reste assez facile (à confirmer sur plus de partie car là ce n'est que du ressenti perso sur 2 parties, mais avec 2 config différentes (3 et 4 joueurs) et à chaque fois des personnes différentes. Autre avantage de l'église sur la Chambre du Conseil et les voyage c'est la place dispo dans le hall of fame. Faire mourir tes bonhommes à l'église te rapporte plus car tu peux en faire mourir plusieurs. A la Chambre du Conseil tu as moins de place et pour les voyageur tu n'as qu'une place. Donc si tu y mets plus d'un bonhomme, tu risque de remplir la fosse commune à moins de rapatrier tes bonhomme dans ta ferme avant mais ça te coûte une action. L'avantage de la Chambre du Conseil et des voyages c'est la possibilité de récupérer 2 cubes ou tuile de ton choix et donc d'être moins dépendant de la pioche des cubes pour récupérer des marchandise pour le marché. Mais cet avantage ne m'a pas paru déterminant pour autant en vu d'une victoire finale.
J'attends de faire une troisième partie en testant une stratégie Chambre du Conseil / Voyage pour voir ce que cela donne. Ceci dit, je trouve que Descendance, même si il n'y a pas grand chose de révolutionnaire par rapport au choix de jeu dans cette gamme reste un bon jeu sympathique qui tourne bien, qui plus est, assez accessible pour des joueurs occasionnel si peu qu'on leur explique de ne surtout pas s'éparpiller trop.

Après 4 parties, je constate exactement la même chose, d'où mon avis un peu moins dithyrambique que d'habitude sur ce jeu. Je crains une répétitivité des parties si l'on joue la gagne... Il apparaît que toutes les stratégies ne se valent pas et qu'il faut simplement ajuster Eglise+Marché en fonction de ce qu'ont fait les autres, ce qui n'est pas, en soi, un gros renouvellement de stratégies... Dommage, mais le jeu est toujours aussi plaisant. Précisons-le :wink:


Mouais, moi ce qui me dérange avec ce genre d'analyse sur les stratégies gagnantes d'un jeu (et peu importe le jeu) c'est que j'ai l'impression quand je les lis qu'un seul joueur joue !
du genre si je fais ci et ça et bien je gagne les doigts dans le nez...
Je reviens sur ce qu'a dit AlainE, faire mourrir ses perso à l'église est plus rentable...
Bah je vois pas pourquoi ?, ça ne rapporte pas plus de point, quand a la place dispo ça dépens de ce que les autres ont joué...
en plus faire mourir ses bonhommes a l'église peut nous faire perdre la majorité a l'église justement.
Moi je trouve plus judicieux de faire mourir un des ces bonhommes dans une guilde ou il y'a peu de place, ça peut nuire aux autres et moi ça m'assure une place qui normalement est difficile a avoir.
Quand aux bonus que peuvent donner le voyage ou le conseil, ça dépend de ce que les autres joues !
s'il te manque deux cubes vert pour faire deux tour de marché supplémentaires, bah le bonus des deux cubes peut être vital.
Nous l'église on c'est tous jeté dessus, bilan chacun notre tour on gagnait les deux points de bonus, au final c'était pas mirobolant...
ce que j'ai particulièrement apprécié dans le jeu, c'est l'adaptation bien plus qu'une ligne de stratégie, la plupart du temps je ne pouvais pas faire ce que je voulais, j'ai donc fait pas mal de coup pour bloquer les autres.
prendre un cube vert pour empêcher un deuxième tour de marché, décéder dans une guilde pour bloquer la place et forcer l'autre a mourir dans les tombes ou à se barrer, ça peut même être de réucupérer un cube peste pour empécher l'autre de décédé a ce tour...
Enfin bref je trouve le jeu suffisamment riche pour éviter l'écueil de la stratégie unique et lors de mes parties ont finit le plus souvent dans un mouchoir de poche malgré des manières de jouer bien différentes !

Je suis assez d’accord avec BackDraft, après une dizaine de parties, je n’ai pas vu de stratégie entièrement payante. Tout dépend de l’état d’esprit des joueurs. Jusqu’à maintenant nos parties ont été une véritable course à l’échalote , priver l’adversaire de certaines actions ou ressources. La durée des parties étant très variable, il est tout à fait possible de finir de manière très abrupte, nos parties n’ont pas dépassé l’heure de jeu à 2 ou 3 joueurs. difficile donc d’honorer beaucoup de contrat ou d’être très présent à l’église (souvent des situations de statu quo)

Ludo44 dit:Je suis assez d'accord avec BackDraft, après une dizaine de parties, je n'ai pas vu de stratégie entièrement payante. Tout dépend de l'état d'esprit des joueurs. Jusqu'à maintenant nos parties ont été une véritable course à l’échalote , priver l'adversaire de certaines actions ou ressources. La durée des parties étant très variable, il est tout à fait possible de finir de manière très abrupte, nos parties n'ont pas dépassé l'heure de jeu à 2 ou 3 joueurs. difficile donc d'honorer beaucoup de contrat ou d'être très présent à l'église (souvent des situations de statu quo)


Et ben...

Je maintiens mon avis et le détaille. Je trouve la stratégie suivante très forte, basée, dans l'ordre d'importance, sur :

1/ Les contrats au marché : avec utilisation de puits pour relancer des jours de marché + lancement quand les autres ne peuvent pas bien acheter...

2/ Archives : faire mourir ses personnages à l'artisanat (dans lequel on met beaucoup d'apprentis de génération 1) et à la ferme assez rapidement, histoire de prendre vite 3 places, voire 4 + enclencher naissance sur naissance dès l'entame du jeu, pour ne que très rarement manquer de persos + provoquer, du coup, une fin de partie rapide

3/ Eglise : y placer, via le sac, deux pions dès la phase 1 (génération 2 uniquement) + payer sa pièce pour en sortir un en phase 1 + en ajouter au moins un par phase + dépenser du blé, petit à petit, pour les faire monter (pour remporter les égalités et préparer la fin de partie).


Impasses totales ou quasi-totale sur :
1/ Les voyages
2/ Le conseil
3/ La conversion de blés en pièces

Je me trompe peut-être, mais à moins qu'une vraie coalition se crée contre cette manière de jouer, je ne vois pas trop comment empêcher un joueur de mener sa barque ainsi...
Si vous pensez le contraire, détaillez vos arguments, merci.

Moi je trouve que le 3e niveau de la chambre du conseil a un effet trop balèze, cela te donne le droit de regarder les tuiles clients de la réserve et d’en choisir une, combinez avec le marché, l’église, les archives et le puits la victoire et assurée.

jbbarbar dit:Moi je trouve que le 3e niveau de la chambre du conseil a un effet trop balèze, cela te donne le droit de regarder les tuiles clients de la réserve et d'en choisir une, combinez avec le marché, l'église, les archives et le puits la victoire et assurée.


Encore faut-il que tu puisses, en sus de tes autres objectifs, y parvenir... Cela me semble démesuré (soit des parchemins, soit des cubes verts en pagaille + du temps) :shock:

De mon experience du jeu, une strategie gagnante, il n’y en a pas…

Il en faut plusieurs, deja.
Mais ensuite, j’ai tout teste, et je peux dire que ce qui marche, c’est de s’adapter!!!
Selon les adversaires, qu’ils soient debutants a ce jeu ou confirmes, il sera obligatoire de vite changer de strategie pour gagner…

Comme je l’ai dit, vos strategies au long terme vont vite tourner court si un joueur choisit une stretegie tres courte de mort rapide de ses meeples.
A l’inverses, si vous voulez faire mourir rapidement vos meeples, verifiez que vous avez bien les pts qu’il faut pour gagner… Certains petits malins ayant deja eu le temps de se positionner aux bons endroits ou d’acheter les bonnes tuiles marché.

Je pense vraiment qu’il y a autant de strategies possibles que de joueurs… Et toutes sont viables du moment que l’on ne se contente pas d’une seulenstrategie mais d’au moins deux.

En tous cas, c’est ce que j’ai constaté de mes parties jouees Avec differentes personnes, autant de gros joueurs que de moyens joueurs.
Les debutants comprennnent assez vite le jeu, c’est deja bien.


Pour ce qui est de l’eglise, c’est effectivement un bon endroit pour faire du point a gogo, mais ca ne permet pas toujours de gagner… Mefiance…
A la chambre du conseil, 2 persos bien places assurent de beaux gains… Un qui revend ses pieces, un qui prend des tuiles ou cubes… Si personne n’y est a part vous, alors la, c’est le jackpot assure… 3pieces vendues par tour, c’est mieux qu’un curé au top de sa carriere!

Mourir avec les honneurs dans le livre des archives, c’est un petit plus qui peut fzire basculer la partie. De meme que les tuiles marché, donc je faisais l’économie jusqu’au jour où je me suis fait battre comme ça.

Un peu de tout, c’est pas mal du tout…

Mais au final, face a des adversaires differents, dont vous ne savez pas s’ils vont faire durer le jeu ou l’abreger rapidement, attention aux surprises! Ca m’est arrive plus d’une fois, le joueur rusé qui vous surprend en terminant le jeu au moment où vous vous y attendiez le moins! A surveiller!

Je dois bien avouer qu’après mes 3 premières parties (à 2 joueurs), j’ai eu des doutes sur le renouvellement du jeu… Mais une 4ème partie a balayé mes doutes car elle fut totalement différente ! On a joué seulement 2 manches et 1 ou 2 tours => peu de jours de marché, seulement 2 messes,… et une victoire avec… 36 points !
Je crois que dans une partie rapide comme celle là, il y a vraiment un gros lissage des stratégies. Par exemple faire un voyage avec un 1, prendre le bonus à 3 pts puis décès => archives. Faire un 2ème voyage prendre le 2ème bonus à 3 pts => au total 9 points (3+3+3pts pour 2 voyage + 1 perso aux archives), soit 1/4 de mon total !
De plus dans une stratégie de mort massive, on peut facilement atteindre les 7 points aux archives et bloquer les emplacements pour les autres (et donc encore accélérer la fin de partie)

jbbarbar dit:Moi je trouve que le 3e niveau de la chambre du conseil a un effet trop balèze, cela te donne le droit de regarder les tuiles clients de la réserve et d'en choisir une, combinez avec le marché, l'église, les archives et le puits la victoire et assurée.


euh non. Ca te permet de prendre une tuile MARCHANDISE (cheval, boeuf, charrette, charrue ou parchemin) gratuitement de la réserve et non CLIENT.
BackDraft dit:Mouais, moi ce qui me dérange avec ce genre d'analyse sur les stratégies gagnantes d'un jeu (et peu importe le jeu) c'est que j'ai l'impression quand je les lis qu'un seul joueur joue !
du genre si je fais ci et ça et bien je gagne les doigts dans le nez...
Je reviens sur ce qu'a dit AlainE, faire mourrir ses perso à l'église est plus rentable...
Bah je vois pas pourquoi ?, ça ne rapporte pas plus de point, quand a la place dispo ça dépens de ce que les autres ont joué...

Simplement parce que tu as plus de place dans le hall of fame (archive). Si tu as deux meeples pour les voyage, un seul ira dans les archives (ou deux selon la config). A l'église, tu peux espérer en placer plus. Donc tes personnage qui mourront te ramèneront des points à la fin.

BackDraft dit:en plus faire mourir ses bonhommes a l'église peut nous faire perdre la majorité a l'église justement.

Sauf si tu assures un turn over régulier en plaçant rapidement un bonhomme au dernier échelon. Si tu t'équipes bien (charrue et boeuf) tu peux monter rapidement.
BackDraft dit:Moi je trouve plus judicieux de faire mourir un des ces bonhommes dans une guilde ou il y'a peu de place, ça peut nuire aux autres et moi ça m'assure une place qui normalement est difficile a avoir.
Quand aux bonus que peuvent donner le voyage ou le conseil, ça dépend de ce que les autres joues !

Euh non ça dépend de ce que toi tu prends. Les autres non rien à voir.
BackDraft dit:s'il te manque deux cubes vert pour faire deux tour de marché supplémentaires, bah le bonus des deux cubes peut être vital.
Nous l'église on c'est tous jeté dessus, bilan chacun notre tour on gagnait les deux points de bonus, au final c'était pas mirobolant...

Si tu bases ta stratégie sur l'église de fait en sorte d'être majoritaire dessus. A chaque fois, tout ceux qui ont voulu me contester la majorité à l'église se sont cassé le nez. Je m'assurais toujours un nombre de sac de blé suffisant (charrue + boeuf) et de l'argent (pour éviter la pioche le cas échéant) et surveillais les pions mis dans le sac noir. Deplus l'église ne nécessite pas forcément du cube, juste du temps.
BackDraft dit:ce que j'ai particulièrement apprécié dans le jeu, c'est l'adaptation bien plus qu'une ligne de stratégie, la plupart du temps je ne pouvais pas faire ce que je voulais, j'ai donc fait pas mal de coup pour bloquer les autres.

C'est justement l'intérêt de la Chambre du Conseil avec la possibilité de récupérer 2 cubes au choix. Tu fais quasiment ce que tu veux grâce aux puits.
BackDraft dit:prendre un cube vert pour empêcher un deuxième tour de marché, décéder dans une guilde pour bloquer la place et forcer l'autre a mourir dans les tombes ou à se barrer, ça peut même être de réucupérer un cube peste pour empécher l'autre de décédé a ce tour...
Enfin bref je trouve le jeu suffisamment riche pour éviter l'écueil de la stratégie unique et lors de mes parties ont finit le plus souvent dans un mouchoir de poche malgré des manières de jouer bien différentes !


Je n'ai pas dis qu'il n'y avait plein de chose à faire, je dis simplement que l'église me semble prépondérante. J'ai encore fait une partie hier, et même constat. Majoritaire à l'église pendant toute la partie ce qui me permet de récupérer un différentiel de 10 points (5 tours de jeu) au final je termine à 15 points de deuxième et 20 du troisième partie sur une stratégie uniquement sur le marché pour le 3ème et sur le marché et le placement dans les archives pour le second.

Après je ne dis pas que c'est un reproche, mais c'est vrai que l'église ne coûte pas cher par rapport aux autres domaines (une charrue et un boeuf pour t'assurer du blé (gratuit) et de l'argent (ble). Cela te permet d'aller glaner quelques points par ci par là (voyage marché) et de placer tes bonhomme à faire mourir. Le marché, les voyages ou la Chambre du Conseil coûte beaucoup plus cher et nécessite plus d'action.
Ludo le gars dit:
Et ben...
Je maintiens mon avis et le détaille. Je trouve la stratégie suivante très forte, basée, dans l'ordre d'importance, sur :
1/ Les contrats au marché : avec utilisation de puits pour relancer des jours de marché + lancement quand les autres ne peuvent pas bien acheter...
2/ Archives : faire mourir ses personnages à l'artisanat (dans lequel on met beaucoup d'apprentis de génération 1) et à la ferme assez rapidement, histoire de prendre vite 3 places, voire 4 + enclencher naissance sur naissance dès l'entame du jeu, pour ne que très rarement manquer de persos + provoquer, du coup, une fin de partie rapide
3/ Eglise : y placer, via le sac, deux pions dès la phase 1 (génération 2 uniquement) + payer sa pièce pour en sortir un en phase 1 + en ajouter au moins un par phase + dépenser du blé, petit à petit, pour les faire monter (pour remporter les égalités et préparer la fin de partie).

Impasses totales ou quasi-totale sur :
1/ Les voyages
2/ Le conseil
3/ La conversion de blés en pièces
Je me trompe peut-être, mais à moins qu'une vraie coalition se crée contre cette manière de jouer, je ne vois pas trop comment empêcher un joueur de mener sa barque ainsi...
Si vous pensez le contraire, détaillez vos arguments, merci.


pour moi ce n'est pas une question de penser le contraire, je trouve même que ta stratégie est bien vu, mais bien comme je l'ai dit avant de s'adapter aux autres

ton exemple du marché par exemple, déjà pour vendre il faut au préalable récolter plusieurs types de marchandises et ressources, ce n'est donc pas une action indépendante.
de plus le marché est effectivement très lucratif en terme de point ça c'est une évidence, tellement évident qu'au bout de deux parties personne ne fait l'impasse dessus
Donc si plusieurs joueurs ont dans l'idée de miser sur le marché les gains seront plus difficile a récolter tout en laissant d'autre action plus facile a réaliser pour les autres
Pareil pour l'église, faire en sorte de gagner les majorités nécessite beaucoup d'action différente (gagner des pièces du blé, mettre les bonhommes dans le sac) donc non seulement tu n'as pas l'assurance de réussir car les autres peuvent jouer comme toi, mais du coup forcément tu laisses le champs libre aux autres sur d'autre domaine, je ne vois pas comment dans un même tour ont peux a la fois raflé le marché plus être majoritaire a l'église

faire mourrir ses meeple a l'artisanat c'est pareil, l'artisanat est l'endroit qui permet de consommer le plus de temps, les morts arrivent vite.
Surtout que comme tu le dis, faire mourir rapidement sa génération 1 pour ensuite optimiser la descendance est une bonne stratégie, mais si plusieurs joueur ont dépensé du temps a l'artisanat il n'y aura pas de place pour tout le monde...

Enfin pour le conseil c'est quand même le seul endroit pour devenir premier joueur, et s'il est vrai qu'être premier jouer n'est pas aussi vital que dans d'autre jeu, c'est quand même un avantage certain (notament pour le marché) et si tu te retrouves dernier joueur pendant toute la partie la par contre le handicap sera grand...
Mais une fois de plus ça dépens de ce que les autres jouent...

Ce que j'ai remarqué dans mes parties c'est que les points que l'on gagnent durant le jeu (marché église voyage) reste assez proche, la différence se faisant sur les bonus des archives et les bonus finaux (la place que l'on occupe dans l'église, le conseil ...)

Pour faire comme ludo le gars, voici la stratégie adopté aussi :

- Naissance pour rapidement avoir des meeples de 2ème génération disponibles.

- Placement de deux meeples dès le premier tour à l’église avec si possible un de niveau 1 et de niveau 2.

- Achat boeuf + charrue pour production du ble + argent

- Montée rapide à l’église pour le meeple de génération 2 lors de la messe.

Tour suivant, placer encore un ou deux bonhomme à l’église de génération 2 et faire mourir le premier pour piquer une place aux archives. Faire monter rapidement ces nouveaux bonhomme dans l’église pour assurer la majorité à chaque tour grâce au blé produit en nombre.

Pour le reste placement des meeples de première génération sur les autres domaine pour glaner quelques points (marché, voyage) et surtout les faire mourir rapidement pour choper les places dans les archives. Ce placement étant fait de façon très opportuniste.

Cette stratégie est difficile à contrer car elle ne dépend pas des cubes de couleur. De plus, si une personne veut te contester ta suprématie à l’église au pire tu partages les points avec lui et tu mises sur autre chose pour faire la différence.

Bâtiments très peu utilisé sauf opportunisme :

- La chambre du Conseil
- Les voyages (généralement je récupère uniquement les 6 points).
- L’artisanat (sauf pour ma charrue et mon boeuf et mes deux chariots pour mes voyages).

Le marché se limite généralement à la vente de sac de blé, voir selon les opportunité, la vente de mon boeuf et de ma charrue au dernier tour si la ou les tuiles se présente.

Enfin j’essaye de placer au moins 4 bonhommes dans les archives (eglise, artisanat, voyage + ferme).

BackDraft dit:pour moi ce n'est pas une question de penser le contraire, je trouve même que ta stratégie est bien vu, mais bien comme je l'ai dit avant de s'adapter aux autres
ton exemple du marché par exemple, déjà pour vendre il faut au préalable récolter plusieurs types de marchandises et ressources, ce n'est donc pas une action indépendante.
de plus le marché est effectivement très lucratif en terme de point ça c'est une évidence, tellement évident qu'au bout de deux parties personne ne fait l'impasse dessus.

Pas tant que ça au final car comme tu le dis tout le monde y va. Sur mes 3 parties, il n'y a qu'une seule partie où j'y suis vraiment allé dessus (19 points à la fin). Les deux autres et notamment la dernière je fais l'impasse dessus (11 points uniquement lors de la dernière partie). Le marché coûte cher en ressource et action.
BackDraft dit:Donc si plusieurs joueurs ont dans l'idée de miser sur le marché les gains seront plus difficile a récolter tout en laissant d'autre action plus facile a réaliser pour les autres
Pareil pour l'église, faire en sorte de gagner les majorités nécessite beaucoup d'action différente (gagner des pièces du blé, mettre les bonhommes dans le sac) donc non seulement tu n'as pas l'assurance de réussir car les autres peuvent jouer comme toi, mais du coup forcément tu laisses le champs libre aux autres sur d'autre domaine, je ne vois pas comment dans un même tour ont peux a la fois raflé le marché plus être majoritaire a l'église

L'église ne coûte quasiment rien si tu te dotes d'une charrue et d'un boeuf. Peu d'action au final (sauf premier tour pour t'équiper):
Bonhomme dans le sac => 1 action
Charrue => 1 action
Boeuf => 1 action
Blé => 1 actions
Avec 4 actions tu as un bonhomme dans l'église sur le 2ème niveau de l'église (3 sac de blé)
Pour les tours suivants tu remplaces Charrue et Boeuf par argent et naissance et encore pas à tous les tours.
BackDraft dit:faire mourrir ses meeple a l'artisanat c'est pareil, l'artisanat est l'endroit qui permet de consommer le plus de temps, les morts arrivent vite.
Surtout que comme tu le dis, faire mourir rapidement sa génération 1 pour ensuite optimiser la descendance est une bonne stratégie, mais si plusieurs joueur ont dépensé du temps a l'artisanat il n'y aura pas de place pour tout le monde...

Ce n'est pas parce que tu dépenses du temps à l'artisanat que tu dois faire mourir tes artisans.
BackDraft dit:Enfin pour le conseil c'est quand même le seul endroit pour devenir premier joueur, et s'il est vrai qu'être premier jouer n'est pas aussi vital que dans d'autre jeu, c'est quand même un avantage certain (notament pour le marché) et si tu te retrouves dernier joueur pendant toute la partie la par contre le handicap sera grand...
Mais une fois de plus ça dépens de ce que les autres jouent...

Jamais été premier joueur et très souvent était dernier joueur. Victoire à chaque fois. La place de premier joueur est avantageuse si tu te bases sur le marché. Pour le reste tu t'en fous un peu de ta place dans le tour.
BackDraft dit:Ce que j'ai remarqué dans mes parties c'est que les points que l'on gagnent durant le jeu (marché église voyage) reste assez proche, la différence se faisant sur les bonus des archives et les bonus finaux (la place que l'on occupe dans l'église, le conseil ...)


Moi c'est justement tout le contraire. Grosse différence de points en cours de partie du fait de l'église. Sur la dernière partie, j'ai 16 points d'avance sur 2 joueurs qui n'ont pas voyagé, et 10 points d'avance sur le dernier joueur qui a voyagé. J'ai été majoritaire tout le temps à l'église.
alainE dit:Pour faire comme ludo le gars, voici la stratégie adopté aussi :


...qui ressemble diablement à la mienne, ou qui en est, disons, une variante. :wink:
C'est exactement ce que je voulais expliciter plus haut : ces deux stratégies très ressemblantes sont très difficilement contrables par les autres joueurs, sauf si, bien sûr, ils se liguent contre celles-ci. Mais ce n'est plus équitable.