Les Aventuriers du Rail : Autour du Monde - Love Boat

Autour du Monde

Intro

Cet article fait partie d’un dossier essayant de couvrir la gamme des Aventuriers du Rail pour les 20 ans du jeu. Voici quelques liens :

La version Autour du Monde est une boite indépendante non compatible avec les “map packs” contrairement aux boites de base. Avec une durée de jeu entre 90 et 120 minutes, le ticket d’entrée est à réserver à un public déjà bien rodé au jeu de base.


Les infos

:wrench: Alan R. Moon
:paintbrush: Cyrille Daujean , Julien Delval, Alan R. Moon
:card_index_dividers: Boite indépendante
:stopwatch: 60-120 minutes
:calendar: 2016

  • La fiche Tric Trac
  • Les règles sur le site de Days of Wonder

Les composants

  • Un grand plateau double face avec deux cartes : Autour du Monde et Grands Lacs.
  • 165 Trains et 250 bateaux.
  • 65 tickets.
  • 15 ports : 3 pour chaque joueur
  • 5 marqueurs.


Les vidéos


En un coup d’oeil

Nb de joueurs Nb de wagons Nb de tickets dans le jeu Tickets à distribuer Tickets à piocher Bonus de fin de partie
2-5 60 65 Au moins 3 parmi5 Au moins 1 parmi 4 Aucun

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Règles spéciales

Cartes Transport (Wagon et Bateau)

Les cartes Transport sont divisées en deux paquets : les cartes Wagon (dos beige) et les cartes Bateau (dos bleu). Les couleurs des cartes Transport correspondent aux couleurs des routes présentes sur le plateau : violet, jaune, vert, rouge, noir, et blanc.

Lorsqu’un joueur choisit de prendre des cartes Transport, il peut en piocher jusqu’à deux par tour. Chacune de ces cartes doit être soit prise parmi les six qui sont placées face visible, soit tirée du dessus de l’une des deux pioches (tirage à l’aveugle).

Lorsqu’une carte face visible est choisie, elle doit être immédiatement remplacée par une nouvelle carte tirée du dessus de n’importe quelle pioche. Il peut donc arriver que les six cartes visibles ne soient que des cartes Wagon, que des cartes Bateau, ou un mélange des deux types.

Le choix du nombre de trains et bateaux est déjà un premier pari en début de partie. Jouer des bateaux permet de traverser les océans à toute allure, notamment grâce aux cartes qui autorisent à prendre possession de deux espaces au lieu d’un. Revers de la médaille, les locomotives sont cachées dans la pile de trains, obligeant les joueurs à taper dans les deux paquets.
Les chemins continentaux étant plus tortueux et moins lucratifs en points, l’accent est donc bien mis sur la partie maritime du plateau.
Le choix de pouvoir remplacer une carte prise face visible (il y a 3 cartes Bateau et 3 cartes Train en début de partie) permet de manipuler un peu le marché. Dans la réalité, ça ralentit un peu le flot du jeu.


En haut, une carte Bateau peuvent couvrir deux espaces d’une route. Au milieu, les cartes Bateau ne couvre qu’un espace, mais peuvent être jouées pour poser un Port.
En bas, les cartes Wagon et le Joker, qui peut être joué comme un Bateau ou un Wagon.

Jokers

Les jokers sont des cartes particulières : elles peuvent remplacer n’importe quelle couleur lors de la prise de possession d’une route, sur terre comme sur mer.
Un joker face visible compte comme deux cartes : un joueur ne peut pas en prendre un s’il a déjà pris une carte Transport à ce tour. De même, si il commence par prendre un joker visible, il ne prend pas de deuxième carte. Toutefois, si un joueur a la chance de piocher un joker en aveugle au sommet de la pioche, les autres joueurs n’en savent rien et cette carte ne compte que pour une seule carte piochée.
Note : les jokers peuvent aussi être utilisés pour construire des ports (voir plus loin).

Cartes Itinéraires

Les cartes Itinéraire sont des cartes Destination spéciales qui comportent plus de deux villes.
À la fin de la partie, s’il est possible de partir de la première ville de la carte et de rejoindre la dernière en passant par les autres villes dans l’ordre indiqué, le joueur marque la valeur maximale de la carte. Si les villes sont reliées entre elles mais qu’il n’est pas possible de tracer la routeindiquée telle quelle (dans le bon ordre), il marque la seconde valeur indiquée. S’il manque ne serait-ce qu’une seule ville dans le parcours, le joueur marque les points inscrits en négatif.

Des tickets difficiles à réaliser, très dépendants des situations de jeu. A prendre ou à laisser.


Une carte Itinéraire validée.

Routes Paires

Certaines routes terrestres sont marquées d’un symbole «pair» qui indique qu’elles se trouvent en terrain très difficile qui demande davantage de ressources.
Pour placer un wagon sur un espace «pair», vous devez dépenser deux cartes Wagon de la même couleur au lieu d’une seule (vous pouvez utiliser n’importe quelle couleur, et vous pouvez changer de couleur d’un espace à l’autre). Vous pouvez également utiliser des jokers.

Concept sympa mais qui représente un obstacle supplémentaire dans une partie du plateau déjà dense et lent.

Ports

Les ports ne peuvent être construits que sur les villes marquées d’une pastille bleue et d’un symbole de port (une ancre). Une même ville ne peut accueillir qu’un seul port. Un joueur qui veut construire un port dans une ville doit obligatoirement avoir construit une route (maritime ou terrestre) qui mène à cette ville.

Pour construire un port, un joueur doit dépenser deux cartes Wagon et deux cartes Bateau. Ces cartes doivent être toutes de la même couleur, et marquées d’un symbole de port. Il est possible d’utiliser des jokers à cette occasion.

À la fin de la partie, chaque port marque des points comme suit:
✦ 20 points si la ville où il se trouve figure sur 1 carte Destination réussie par son propriétaire ;
✦ 30 points si la ville où il se trouve figure sur 2 cartes Destination réussies par son propriétaire ;
✦ 40 points si la ville où il se trouve figure sur 3 cartes Destination (ou plus) réussies par son propriétaire.

Un avantage très situationnel qui repose déjà sur de la réussite au niveau de la pioche de cartes Destinations, sur lesquels nous n’avons que très peu de contrôle, d’autant plus qu’on a aucune vue sur le jeu adverse avec autant de Destinations sur la pile. Avec des gros points à la clé, je trouve que la mécanique estompe un peu la gestion et l’interaction sur le plateau.


Un Port peut-être joué à Manila

Echanger des pions

Un joueur peut choisir de passer son tour pour échanger des pions avec ceux qu’il avait remis dans la boîte en début de partie. Il peut échanger des wagons contre des bateaux, et vice-versa.


Analyse

La boite Autour du Monde n’a pas vraiment réussi à s’imposer dans la gamme, du moins si on se fie à l’accueil critique, ayant eu des challenges à surmonter. Son prix tout d’abord, qui flirte avec celui des versions anniversaires. Et la longueur des parties tourne autour des 90/120 minutes plutôt que des 45-60 habituelles de la version de base. Ce qui la fait entrer en compétition avec des jeux initiés et experts en termes de temps de jeu.

Côté règles, Alan Moon a réussi néanmoins un sacré pari en arrivant à ajouter un minimum de règles et à garder le dynamisme des tours de jeu, la marque de fabrique des Aventuriers du Rail.

Je suis de mon côté plutôt séduit par la proposition. Allons voir ce qu’il en est.

Le plateau Autour du Monde avec son effet carte à l’ancienne et superbe. On a un plateau à 8 pans qui lui fait honneur. Il faut prévoir une table assez large pour accueillir tout ce beau monde. Comme d’habitude, l’édition est irréprochable, et le matériel n’a rien à envier à une version anniversaire à l’exception des boîtes de trains améliorées.

Le jeu n’est paquebot

D’un jeu de 45 à 75 minutes à 4/5 joueurs, on passe allègrement les 90 minutes voire les 120 minutes en cas de joueurs lents à la table. Si les Aventuriers du Rail riment avec répétitivité, on vous aura prévenu, ce n’est pas pour vous.

Dès le début de partie, Alan R. Moon nous offre un nouveau dilemme, toujours mâtiné de prise de risque. Il faudra choisir le nombre de trains et de bateaux qui composeront notre réserve en fonction des destinations choisies. Au risque de devoir procéder à des échanges, nouvelle action du jeu, et de perdre de précieux points et tours de jeu pour remporter la partie.

Les bateaux seront essentiels. Alors que les obstacles se dressent sur le trajet des convois ferroviaires, tels les “routes paires”, pour lesquelles il faudra payer 4 cartes pour pouvoir poser 2 trains, les océans se révèlent être les autoroutes de la liberté. Points de victoire, connexions expresses aux quatre coins du monde et accès aux ports sont autant d’attraits pour les voyageurs des mers.

Encore une idée bien vue de l’auteur, les locomotives, aka les jokers, sont planquées dans le deck des cartes trains uniquement. Car, oui, il faudra désormais jongler avec deux decks.

Difficile donc de s’approprier ses longues routes transpacifiques ? Et bien, oui et non, puisque certaines cartes permettent de poser deux bateaux d’un coup. Dilemmes, dilemmes.

Séduisante sur le papier, la pose d’un port, qui valorise les villes figurant sur plusieurs destinations en fin de partie, seront surtout le fruit de l’opportunisme. Difficile d’orienter une stratégie dédiée ou d’anticiper de piocher multiples tickets appariés en cours de partie. La prise de possession d’un port aurait pu être l’occasion d’apporter une dose d’interaction supplémentaire dans le jeu. Il n’est hélas qu’un élément indépendant du jeu adverse. Dommage.


Jaune a posé un Port à Dar-es-Salaam qu’il espère bonifier en fin de partie.

La carte Autour du Monde demeure un plaisir annuel de part, le côté addictif du jeu original disparaissant au profit d’un long voyage. Le verso de la carte offre surtout un condensé de ses atouts dans un temps de jeu réduit de moitié et sur un plateau où la compétition sera bien plus âpre et pleine de surprises.

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