Fin du jeu
Lorsque la réserve de wagons d’un joueur est de 0, 1 ou 2 wagons après avoir joué son tour, chaque joueur, en incluant celui-ci, joue encore un tour. À l’issue de ce dernier tour, le jeu s’arrête et chacun compte ses points.
Lorsque la réserve de wagons d’un joueur est de 0, 1 ou 2 wagons après avoir joué son tour, chaque joueur, en incluant celui-ci, joue encore un tour. À l’issue de ce dernier tour, le jeu s’arrête et chacun compte ses points.
Lorsqu’un joueur s’empare d’une route, il peut prendre la première Action du paquet de l’une des compagnies représentées sur cette route. Si toutes les Actions d’une compagnie ont été prises, le joueur peut recevoir la première Action d’une autre compagnie présente sur la route à la place.
Le joueur qui détient le plus d’Actions dans chaque compagnie reçoit le maximum des points de cette compagnie (la première valeur inscrite sur la carte). Le deuxième reçoit la deuxième valeur, etc. Un joueur qui n’a pas d’Actions dans une compagnie ne marque pas de points pour celle-ci.
ll n’y a pas d’égalité : si plusieurs joueurs ont le même nombre d’Actions, celui qui détient l’Action avec le plus petit numéro est considéré comme majoritaire, car il aura été le premier à investir dans cette compagnie.
Une carte Action de la Pennsylvania Railroad. En bas à gauche il est écrit 1/15 :
A droite, ce sont les points gagnés par les joueurs qui ont des actions de la compagnie en fin de partie.
Plateau : Pennsylvanie
Alvin débute la partie à Roswell.
Aucun joueur ne peut choisir Roswell comme ville de départ. Il n’est pas non plus possible d’y placer une Cité en cours de partie. Le premier joueur qui prend une route connectée à Roswell capture Alvin.
Il marque immédiatement 10 points puis doit placer Alvin dans une des Cités qu’il contrôle (y compris sa ville de départ). Quand un autre joueur prend une route connectée à cette ville, il le capture à son tour.
Il marque 10 points et doit déplacer Alvin dans une de ses Cités. On continue ainsi jusqu’à la fin de la partie.
Le joueur qui contrôle Alvin à la fin de la partie reçoit la carte Alvin et marque 10 points supplémentaires.
Plateau : Old West
Une fois que vous avez pris une route, vous pouvez placer une de vos Cités sur l’une des deux villes aux extrémités de cette route en défaussant deux cartes Wagon de la même couleur (les locomotives peuvent être utilisées pour remplacer une de ces cartes, voire les deux).
Il ne peut y avoir qu’une Cité sur chaque ville : si un autre joueur contrôle déjà une des villes, vous ne pouvez pas y placer la vôtre.
Quand une Cité est placée sur le plateau, elle ne peut plus être déplacée. Vous contrôlerez un maximum de 3 villes puisque vous avez 3 Cités à votre disposition.
Les routes rapportent des points au joueur qui les a prises en suivant le barème habituel sauf si au moins une des villes aux extrémités de la route est recouverte d’une Cité. Dans ce cas, c’est le joueur qui contrôle la ville qui marque les points. Bien entendu, si vous prenez une route connectée à une de vos Cités, vous marquez les points.
Exemple : Vous avez une Cité à Salt Lake City. Un adversaire prend la route St. George - Salt Lake City. Vous marquez 7 points et lui rien.
Si les 2 villes sont contrôlées, les propriétaires de chaque Cité marquent les points de la route. Si le même joueur contrôle les deux villes, il marque deux fois les points de la route.
Plateau : Old West
Compatibles avec n’importe quel plateau des Aventuriers du Rail. Conseillée avec Big Cities - Europe.
En plus des règles standard, appliquez les règles suivantes :
✦ Après avoir reçu ses cartes Wagon et choisi les cartes Destination qu’il souhaite garder, chaque joueur reçoit 1 Entrepôt et 5 Dépôts de sa couleur. En partant du dernier joueur, puis dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, chacun place un Dépôt de sa couleur sur une ville (chaque ville ne peut accueillir qu’un seul Dépôt).
✦ À son tour, lorsqu’un joueur pioche des cartes Wagon, il doit d’abord piocher la 1re carte de la pioche des cartes Wagon et la placer dans un Entrepôt (le sien ou celui d’un autre) sans la regarder. Il peut ensuite prendre ses cartes Wagon.
✦ À son tour, lorsqu’un joueur prend possession d’une route et que celle-ci touche un Dépôt, il peut prendre les cartes qui se trouvent dans l’Entrepôt correspondant, sous réserve de défausser un de ses propres Dépôts en échange (parmi ceux qui se trouvent encore devant lui).
✦ De plus, à son tour, un joueur peut gratuitement placer un ou des Dépôts de sa réserve sur une ou des villes libres de tout bâtiment (Gare ou Dépôt).
✦ À la fin du jeu, le joueur qui a le plus de Dépôts devant lui marque 10 points supplémentaires. En cas d’égalité, tous les joueurs concernés marquent ce bonus.
Un joueur peut choisir de passer son tour pour échanger des pions avec ceux qu’il avait remis dans la boîte en début de partie. Il peut échanger des wagons contre des bateaux, et vice-versa.
Plateau : Grands Lacs et Autour du Monde
Une Gare permet à son propriétaire d’emprunter une et une seule des routes appartenant à l’un de ses opposants pour relier des villes objectifs figurant sur ses propres cartes Destination. Les Gares peuvent être construites sur n’importe quelle ville vierge, même s’il n’y a alors aucune route reliant déjà cette ville à une autre. Deux joueurs ne peuvent jamais bâtir deux Gares sur une même ville.
Pour bâtir sa première Gare, le joueur joue et se défausse d’une carte, et place une Gare sur la ville de son choix. Pour bâtir sa seconde Gare, le joueur doit présenter et défausser deux cartes d’une même couleur ; pour bâtir sa troisième Gare, trois cartes d’une même couleur devront être jouées et défaussées. Comme toujours, il est possible de remplacer certaines des cartes jouées par des Locomotives.
Plateau : Europe
6 joueurs. Avant de commencer, constituez des équipes de 2 joueurs. Les 2 joueurs de chaque équipe doivent s’asseoir côte à côte ; ils jouéeront l’un après l’autre à chaque tour.
Chaque équipe choisit une couleur de wagons et ceux-ci sont répartis entre les deux joueurs, à raison de 27 wagons chacun. Les joueurs d’une même équipe marquent leurs points ensemble à l’aide du marqueur de score à leur couleur, mais chacun dispose de sa propre réserve de wagons qu’il ne peut pas
partager avec son coéquipier.
Enfin, chaque équipe dispose de deux porte-cartes (un pour ses cartes Destination communes, l’autre pour ses cartes Wagon communes) que les joueurs placent devant eux. Au cours de la partie, les joueurs n’ont pas le droit de dévoiler des informations sur leur jeu ou d’échanger des informations tactiques,
sauf par l’intermédiaire des porte-cartes, comme expliqué ci-après.
Le fonctionnement ressemble de manière assez notable à celui de la version par équipes des Châteaux de Bourgogne, avec un élement partagé, des Destinations et des cartes Wagon, et des éléments conservés dans un espace personnel. Les échanges seront silencieux. Il faudra faire preuve de perspicacité pour aider son partenaire tout en essayant de communiquer des informations cachées grâce aux cartes Wagon.
Plateau : Asie par équipes
À chaque fois qu’un joueur prend une route, il peut immédiatement ramasser un meeple Passager sur chaque emplacement (ville ou pays) qui vient d’être connecté. S’il y a plusieurs meeples dans une ville, il choisit celui qu’il prend. En revanche, s’il n’y en a pas, il ne reçoit aucune compensation. Les meeples ainsi collectés sont gardés devant chaque joueur de manière à ce que tous puissent les voir.
Chaque joueur marque des points supplémentaires pour les meeples Passager qu’il a collectés pendant la partie.
Chaque joueur marque 20 points par couleur où il a le plus de meeples et 10 points par couleur où il finit deuxième au classement du nombre de meeples. Si plusieurs joueurs sont à égalité pour la première place dans une couleur donnée, ils marquent tous les 20 points, mais personne ne marque les 10 points de la deuxième place. Si un joueur est seul en tête, mais que plusieurs finissent deuxièmes, tous les joueurs à
égalité marquent les 10 points.
Plateau : Allemagne
Pour prendre une route de montagne, un joueur dépense autant de cartes qu’il le ferait pour une route normale, en respectant la couleur de la route, et place ses wagons sur celle-ci. Les points marqués correspondent à la longueur de la route, comme d’habitude. Cependant, le joueur doit en plus défausser un wagon par symbole X présent sur la route. Ce ou ces wagons sont pris dans la réserve du joueur et placés sur la zone prévue à cet effet sur le plateau de jeu. Chaque wagon défaussé fait immédiatement gagner deux points au joueur concerné.
Plateau : Asie Légendaire
Les routes de Montagnes sont facilement reconnaissables, ici de Karachi vers Tbilisi en passant par Tehran.
Rose score les 2 points habituels pour une route à 2 espaces. Rose devra également défausser 2 trains supplémentaires de sa réserve en prenant possession de deux espaces de Montagne et scorera 4 points de plus, soit 6 points.
Plateau : Märklin
Lorsqu’un joueur prend une route, il peut poser un de ses 3 passagers sur une des deux villes constituant cette route. Il est permis d’avoir seulement un passager par ville.
Le joueur peut déplacer un de ses passagers se trouvant sur le plateau. Il peut le déplacer à partir de la ville où il est posé en suivant des routes de trains déjà construites.
Blanc peut déplacer son Passager depuis Augsburg vers Koblenz et ramasser tous les jetons sur la route en commençant par le 2 à Ulm. En défaussant une carte Passager, il peut utiliser la route de Violet entre Koblenz et Köln et allonger ainsi son déplacement.
Les jetons Marchandises sont répartis par couleur et empilés en plusieurs tas par ordre croissant. Il y aura :
Les tas sont ensuite placés sur une ville de la couleur correspondante (jetons noirs sur ville noire, Berlin).
Plateau : Märklin
Certaines cartes Destination indiquent le nom d’une zone (comme des pays voisins) à la place d’un nom de ville (ou des deux). Chaque route menant à une de ces zones est une voie sans issue qui ne peut donc servir de liaison entre villes. Des routes différentes menant à la même zone ne sont pas considérées comme connectées.
Plateaux : Suisse, France, Allemagne, Märklin, Afrique, Italie
Connexions vers l’Autriche et l’Allemagne sur la carte Suisse.
Connexions vers la France, Monaco et la Suisse sur la carte Italie.
Si cette route connecte un pays voisin, vérifiez si cela vous permet de remporter un bonus : si, à cet instant, le réseau de routes que vous venez d’étendre relie le pays que vous venez de connecter à au moins un autre pays, c’est le cas. Prenez alors la carte Pays située au sommet de la pile (s’il en reste) de chacun des pays composant ce nouveau réseau international que vous venez de créer et placez-les face visible devant vous. Vous pouvez, de la sorte, posséder plusieurs cartes d’un même pays au cours de la partie. Si la pile d’un pays est épuisée, connecter ce pays ne rapporte plus rien.
À la fin de la partie, les joueurs font la somme des points figurant surles cartes Pays qu’ils ont remportées et ajoutent ce total à leur score habituel.
Plateau : Pologne
Plateau : Pays-Bas
Toutes les routes ont un coût que les joueurs doivent payer en jetons de péage. Lorsque la première voie d’une route double est prise, le joueur qui s’en empare doit payer la valeur indiquée sur cette route à la banque. Si par la suite, un joueur prend la deuxième voie de la route double, il devra en payer la valeur au joueur qui a pris la première voie.
Violet devra payer 1 jeton de péage à Jaune pour aller à Amsterdam, tout comme Bleu ou Rose s’ils optent pour le tronçon vers Haarlem. Si Jaune veut aller à Utrecht, il paiera un jeton de péage à la banque, comme il sera le premier à prendre possession de cette route.
Si un joueur n’a plus assez de jetons de péage pour payer lecoût d’une route, il doit recourir à un emprunt. Il prend une carte emprunt à la banque lorsqu’il s’empare de la route et la pose face visible devant lui. L’emprunt le dispense de payer des jetons pour cette route (même s’il aurait pu payer en partie), mais il ne peut pas être défaussé ou remboursé par la suite.
Si un joueur a recours à un emprunt pour financer la deuxième voie d’une route double, c’est la banque qui paie au propriétaire de la première voie la valeur requise en jetons de péage.
Les cartes Emprunt avec les jetons de péages et les cartes Bonus de fin de partie.
Toutes les routes ont un coût que les joueurs doivent payer en jetons de péage. Lorsque la première voie d’une route double est prise, le joueur qui s’en empare doit payer la valeur indiquée sur cette route à la banque. Si par la suite, un joueur prend la deuxième voie de la route double, il devra en payer la valeur au joueur qui a pris la première voie.
Plateaux : Grands Lacs et Autour du Monde
Les ports ne peuvent être construits que sur les villes marquées d’une pastille bleue et d’un symbole de port (une ancre). Une même ville ne peut accueillir qu’un seul port. Un joueur qui veut construire un port dans une ville doit obligatoirement avoir construit une route (maritime ou terrestre) qui mène à cette ville.
Pour construire un port, un joueur doit dépenser deux cartes Wagon et deux cartes Bateau. Ces cartes doivent être toutes de la même couleur, et marquées d’un symbole de port. Il est possible d’utiliser des jokers à cette occasion.
À la fin de la partie, chaque port marque des points comme suit:
✦ 20 points si la ville où il se trouve figure sur 1 carte Destination réussie par son propriétaire ;
✦ 30 points si la ville où il se trouve figure sur 2 cartes Destination réussies par son propriétaire ;
✦ 40 points si la ville où il se trouve figure sur 3 cartes Destination (ou plus) réussies par son propriétaire.
Plateaux : Grands Lacs et Autour du Monde
Certaines routes terrestres sont marquées d’un symbole «pair» qui indique qu’elles se trouvent en terrain très difficile qui demande davantage de ressources.
Pour placer un wagon sur un espace «pair», vous devez dépenser deux cartes Wagon de la même couleur au lieu d’une seule (vous pouvez utiliser n’importe quelle couleur, et vous pouvez changer de couleur d’un espace à l’autre). Vous pouvez également utiliser des jokers.
Plateau : Royaume-Uni
Au début de son tour, avant de faire son action, un joueur peut acheter une carte Technologie en dépensant le nombre de Locomotives requis. Souvenez-vous que 4 cartes quelconques (ou même 3 si vous avez la technologie Booster) peuvent toujours remplacer une Locomotive, y compris dans ce cas.
Seules l’Angleterre et les routes à 1 ou 2 espaces sont accessibles en début de partie. Acquérir une Technologie en échange de locomotives nous permettra d’accéder aux différentes parties du plateau, à des actions parfois bonifiée ou à des scorings de fin de partie.
3 concessions différentes qui permettent de poser des trains :
Coût : 1 locomotive chacune.
Il faudra passer à la caisse pour pouvoir visiter le Royaume-Uni. Attention de ne pas se disperser au risque de ne pas pouvoir acquérir rapidement d’autres technologies.
De la même façon, il faudra choisir les technologies en conjonction avec nos cartes Destination avec parcimonie afin d’éviter de se retrouver le bec dans l’eau.
Ce sont des technologies ajoutées par l’auteur pour le fun et qui n’ont pas été testées de manière extensive, et pouvant donc déséquilibrer le jeu. Certaines permettent de faire des paris sur la fin de partie comme un contrat (+15 ou -15 points si vous obtenez le chemin le plus long par exemple, ou +/- 20 points pour le plus de Destinations réussies). D’autres permettent de piocher une carte supplémentaire à son tour, ou de payer un train en moins pour prendre possession d’une route.
Plateau : Afrique
Chaque type de terrain est associé à 3 couleurs de routes du plateau :
Lorsqu’un joueur prend possession d’une route en dépensant des cartes Wagon, il peut jouer au même moment une ou plusieurs cartes Terrain pour doubler la valeur des points de celle-ci.
Pour cela, deux conditions doivent être respectées :
Bleu a deux cartes Désert et Savane, elle en a plus que les autres joueurs autour de la table. Elle prend possession de la route orange depuis Windhoek et joue l’une d’elle pour doubler la valeur des points du tronçon.
Le nombre de cartes Terrain à jouer pour doubler la valeur de la route dépend de sa longueur : Routes de 1, 2 ou 3 espaces 1 carte Terrain de la couleur correspondante Routes de 4, 5 ou 6 espaces 2 carte Terrain de la couleur correspondante.
Plateau : Japon
Quand une voie rapide est construite, elle peut être utilisée par tous les joueurs pour valider leurs objectifs.
Pour prendre une voie rapide, il faut jouer autant de cartes de la même couleur que le nombre d’espaces qui la composent (on peut jouer des cartes Locomotive, comme d‘habitude).
Au lieu d’utiliser ses propres wagons, le joueur place alors un seul train rapide blanc sur la case de la Route qui montre l’icône Train Rapide, puis, au lieu de marquer des points, il avance son marqueur de progression sur la piste Train Rapide d’autant d’espaces que le nombre de cartes qu’il vient de jouer.
Une fois que la réserve de trains rapides est épuisée, les voies rapides encore disponibles deviennent des routes grises classiques. Les joueurs peuvent alors les prendre avec leurs propres wagons en suivant les règles du jeu de base et sans faire progresser leur marqueur sur la piste Train Rapide.
Plateau : France
Cette action fait partie de l’action Piocher des cartes Wagon puis Construire une voie ferrée.
La pioche de cartes Wagon suit exactement la même règle que le jeu de base. Par contre,quand un joueur choisit cette action, il doit
aussi construire une voie ferrée. Pour ce faire, il choisit une des réglettes disponibles et la place sur un des Projets de voies ferrées
de même longueur sur le plateau. C’est cette réglette qui détermine la couleur de la route nouvellement construite.
Plateau : USA, Europe, Suisse, Inde, France, Asie par équipes
Le joueur qui a le chemin continu le plus long reçoit la carte bonus du Chemin le plus long et marque 10 points supplémentaires. En cas d’égalité entre plusieurs joueurs, tous les joueurs concernés marquent 10 points. Ne sont pris en compte que les wagons faisant partie du chemin le plus long en continu (si le chemin bifurque, la bifurcation ne compte pas).