Solipsiste dit:Je dirais Les Chevaliers de la Table Ronde pour les 5 premières parties, Horreur à Arkham pour toutes celles qui suivent les 5 premières...
J'avoue préférer "Horreur à Arckham" aux "Chevaliers de la Table Ronde", mais je ne suis pas d'accord avec ce que tu écris.
Dans les LCDLTR, un bon félon ne se fait pas repérer et sait bloquer correctement, surtout si les joueurs connaissent bien le jeu (félon compris). Il y a suffisamment de finesse dans le jeu pour permettre de renouveler les parties aisément.
Sans doute, préfères-tu Arkham, mais ne dénigre pas LCDLTR pour autant.
Arkham a pour lui une ambiance de jeu bien plus présente, les textes y participant bien, mais un univers Cthulien qui peut en rebuter d'autres. Ce n'est pas un jeu familial.
Justement j’ai un peu peur du coté repetitif des chevalier quand on lit les résumés et les critiques on a l’impression qu’il suffit de poser des cartes 1 2 3 4 5 pour gagner!
J’y vais aussi de mon petit avis.(mais que à deux joueurs!)
A deux joueurs “Arkham” est MYHTHIQUE (mais j’ai jamais Oh grand jamais gagné!–> qu’on se le dise!) et je t’en parle sans l’extension.
“La table ronde” est beaucoup plus fade à deux. Car il manque le félon et même avec Merlin ça ne donne pas autant de stress, de suspense et d’ambiance qu’ “Arkham”
Mais ce n’est pas comme s’il y avait un félon inflitré dès le départ qui sabotait le groupe. Un type à la peau un peu squameuse et aux yeux étrangement globuleux, par exemple, dont les ancêtres ont navigué dans le Pacifique sud.
Juste une petit up pour faire un petit bilan après près d’un mois d’acquisition du jeu sous vos conseils.
Nombre de parties : 10 Nombre de joueurs : 4 joueurs le plus souvent, une partie à 5 joueurs, une partie à 3 joueurs et deux autres parties à 6 joueurs Nombre de variante utilisée : aucune, juste la règle de base (sans écuyer ni rien de tout cela) Nombre de partie sans félon : toute Nombre de partie avec possibilité de félon : 2 Nombre de fois où le bien a gagné : 4
Après 3 bonnes parties à chercher réellement le moyen de gagner, on a trouvé une tactique qui consiste à tous rester au moins 1 tour autour de la table ronde pour se renforcer. Ensuite, après concertation, nous nous dirigeons vers les quêtes. Curieusement, nous allons souvent faire la quêtes du Graal en premier lieu car elle est très riche en épée (3) et en cartes blanches (7 à se répartir) ce qui permet d’avancer à grand pas vers la victoire. En contrepartie, on s’est rendu compte que si n’avait pas de bol, on sortait beaucoup de cartes noires du type désolation et si on se faisait une fixation sur la quêtes du Graal à ce moment de la partie, on était mal barré car le nombre de cartes blanche Graal qu’on a dans nos mains est généralement pas énorme. Une autre quête qu’on affectionne particulièrement est la quêtes pour Excalibur que l’on va aussi rapidement chercher, surtout si le groupe de chevaliers a peu de cartes Graal. En ce sacrifiant pendant un ou 2 tours, on arrive rapidement à ramener l’épée en jouant 2 fois d’affilée. Ensuite, vint le temps des PICTES et des SAXONS que l’on va combattre de temps à autres (entre des quêtes) où on s’organise pour laisser des chevaliers allez les tuer pendant que le reste du groupe s’attachent aux quêtes plus grosse. Bien entendu, nous avons souvent gardés un œil sur les engins de sièges qui nous ont vraiment casser les pieds et qui rajoutent un réel stress en fin de partie, en plus des cartes Morgane et Viviane.
Pour finir, je dirais qu’on a tenter de mettre le félon seulement dans 2 parties (je dis tenté car j’avais fait tirer au sort une carte loyal ou félon parmi les 7 présentes dans le paquet aux 3 joueurs qui jouaient en plus de moi, ainsi, personne ne savait réellement s’il y avait un félon ou pas parmi nous) et l’ambiance avait radicalement changé et c’était énorme! Pour l’instant, nous n’avons pas encore vu de félon dans le groupe mais rien que le fait de faire entrer de la suspicion est déjà très bon pour l’ambiance. tout le monde suspecte les moindres gestes bizarres des uns et des autres et les accusations se déchirent les unes après les autres. D’ailleurs, cela nous a fait perdre une partie (à cause d’une fausse accusation que j’ai porté sur un chevalier loyal ). Dans l’ensemble, tout le monde a vraiment adoré le jeu qui est pour moi une révélation! J’ai chopé des tas de variantes sur le net et en les utilisant, je suis sûr que la duré de vie du jeu n’en sera que plus élevé. La seule partie que nous n’avons pas appréciés fut celle où on était 6. Curieusement, on était tous des “gamers” et des “rôlistes” mais beaucoup d’entre nous n’avaient pas respecté le rôle play essentiel pour apprécier le jeu et ne pas gagner facilement. Du coup, cette partie fut gagnée mais on n’a pas aimé car on a bafoué les règles du jeu.
Pour finir, je tiens à vous remercier de m’avoir guidé dans ce choix de jeu. Une fois de plus, vous m’avez bien aiguillé et je ne suis pas déçu par mon investissement. Le matos est super beau, d’une grande qualité et le plaisir ludique est énorme! A la limite, je crois avoir trouvé mon dada en terme de jeu : le coopératif! Je préfère limite ça aux jeux où on joue “chacun pour sa gueule”! J’ai hâte d’essayer prochainement Horreur à Arkham pour compléter ma ludothèque en matière de coopération et j’attend avec impatience les futures extensions des Chevaliers de la table ronde (si vous avez des new sur la date de sortie et son contenu… ).D’ailleurs, j’ai même envie de réessayer Scotland Yard pour voir ce qu’il vaut après toutes ces années!
Et je te conseillerai d’aller plus loin en mettant autant de cartes loyal que de joueurs plus une carte félon (histoire d’augmenter les probas d’en avoir un)…
Et ça change effectivement radicalement la vision du jeu! Pasqu’aller rapidement à Excalibur, par exemple, c’est pas toujours très bien vu de par chez nous
Chez nous la quete la + convoité est l’armure de lancelot car son pouvoir est enorme et si en + elle tombe entre les mains du felon elle devient terrible. Quand a excalibur le pouvoir qui fait vraiment la difference c’est quand on la defausse…