Les colons de catane

Bonsoir à tous,
Ce week-end j’ai ressorti (et j’ai bien peur que ça ne soit pour la dernière fois, les colons de catane agrémentés de la toute fraichement acquise extension “Villes et chevaliers”.
Je ne vous cache pas que j’avais mis de gros espors dans cette extension pour effacer les frustrations engendrées par ce jeu qui me plait, ainsi qu’à mes joueurs, énormément par certains aspect mais nous rebute pour biens d’autres aspects. Helas, rien n’y a fait. Des parties toujours aussi longues, un voleur toujours aussi oppressant, l’éternelle et désagréable impression générale de ramer pour acquérir des ressources. Je me demandais si vous vous trouviez face à ce sentiement également ou si, nous jouyions vraiment tous comme des manches. Quel paliatif avez trouvé (variante extension etc) pour vraiment jouir des aspects positifs du jeu?

FOX62 dit:Bonsoir à tous,
Ce week-end j'ai ressorti (et j'ai bien peur que ça ne soit pour la dernière fois, les colons de catane agrémentés de la toute fraichement acquise extension "Villes et chevaliers".
Je ne vous cache pas que j'avais mis de gros espors dans cette extension pour effacer les frustrations engendrées par ce jeu qui me plait, ainsi qu'à mes joueurs, énormément par certains aspect mais nous rebute pour biens d'autres aspects. Helas, rien n'y a fait. Des parties toujours aussi longues, un voleur toujours aussi oppressant, l'éternelle et désagréable impression générale de ramer pour acquérir des ressources. Je me demandais si vous vous trouviez face à ce sentiement également ou si, nous jouyions vraiment tous comme des manches. Quel paliatif avez trouvé (variante extension etc) pour vraiment jouir des aspects positifs du jeu?



:shock: Bah là je te trouve excessif : la version des colons sans l'extension ville et chevalier je la trouve sympa pour faire découvrir les jeux de société à des newbies, mais cela tourne vite à l'ennuie car trop de chance, alors que justement c'est cette extension : ville et chevalier que je trouve remarquable, pour relancer l'intérêt du jeu.
voleur oppressant? Ben tu mets un chevalier pour le faire partir ou tu négocies avec les autres, puis cela fait partie du jeu non? Il ne te neutralise qu'une case, faut relativiser tout de même.
Les ressources sont rares : c'est une question de placement initial et de négociation, et justement avec cette extension tu peux avoir des ressources beaucoup plus facilement par d'autres biais, dès que tu te développes tes villes...
longues? Oui les parties sont plus longues avec cette extension pas énormément à mon gout, enfin en version sans extension je le trouve relativement court ce jeu...
Il y a une variante pour limiter le hasard du dé avec un deck de carte enfin bon perso je ne la trouve pas nécessaire.

Peut être qu’avec quelques parties de plus… Mais le problème c’est que la déception était telle à table que je doute que j’aurais l’opportunité de le ressortir avec mes joueurs habituels.

Tu as raison, on a toujours les remparts pour se protéger de la perte de cartes et les chevalier pour éviter une trop longue “mise en jachère de nos terrains” mais n’empêche qu’il sort beaucoup et qu’il a encore deux effets pas cool le vol d’une carte ressource et par la force des choses la perte d’un tour de production pour tous.

De toutes façons, le voleur n’est pas la plus grosse plaie. La plus grosse plaie c’est l’acquisition des ressources. Et ça n’a rien à voir avec le positionnement. Le problème est, je trouve, que de manière générale, on les acquière beaucoup trop lentement et c’est à mon avis un facteur qui fait la longueure du jeu. Maintenant est-ce dû au hasard qui à ce moment a une facheuse tendance à faire mal les choses? Ou à la quantité de ressources fournies par les installations qui est insuffisante? Quand aux cartes progrès auxquelles tu fais allusion, ben je trouve qu’entre la rapidité d’acquisition des articles de commerce, la probabilité d’obtenir aux dés le bon évènement, la probabilité d’obtenir le bon chiffre sur le dé rouge et la probabilité de tirer la bonne carte au bon moment, il se peut que de l’eau passe sous les ponts avant de nous permettre d’accelérer le pas.

J’envisage d’utiliser la variante avec les pièces d’or…
Je suis aussi en train de réfléchir à une variante avec les ports qui permettraient d’importer une carte ressource déterminée aléatoirement pour chaque port (? 3>1) dont chaque joueur disposerait. Et de permettre aux joueurs disposant d’une ville qui borde un champs qui produit de choisir entre 2 ressources et 1 ressource + 1 article de commerce.

En tous cas merci de ta réponse

Je pense que c’est un très bon jeu, mais que ce n’est plus pour toi.
Enlever la part de chance et de frustration aux colons, c’est comme rajouter un dé à Caylus : ça perd de son essence.

Je te propose une petite variante qui accellere grandement les parties sans modifié le jeu.

au départ au lieu de commencer avec 2 colonies et 2 routes, tu commence avec 1 colonie, 1 ville et 3 routes.

Pour le positionnement de départ (dans une partie à 4 joueurs) le 1er joueur pour en 1er sa colonie et 1 route,
puis le joueur de gauche la sienne et ainsi de suite jusqu’au 4eme joueur qui place en 1er sa colonie+route
puis le 4eme joueur place sa ville et sa 2eme route et prends les ressources de sa ville (choix important du placement de sa ville car elle permettra au cours du début de partie d’avoir le double de ressources sur ce positionnement),
ensuite le 3eme joueur fait de même et ainsi de suite jusqu’à revenir au 1er joueur qui pose sa ville et et ses 2 routes qui lui reste (la 3eme route peux être pose où il veux soit sur sa colonie, soit sur la ville)
puis de nouveau le 2eme joueur pose sa dernière route puis le 3eme et le 4eme joueur.


Je ne joue que comme ça désormais et les parties sont grandement acceleré et gagne en interet je trouve.

FOX62 dit:Des parties toujours aussi longues, un voleur toujours aussi oppressant, l'éternelle et désagréable impression générale de ramer pour acquérir des ressources. Je me demandais si vous vous trouviez face à ce sentiement également ou si, nous jouyions vraiment tous comme des manches. Quel paliatif avez trouvé (variante extension etc) pour vraiment jouir des aspects positifs du jeu?

Perso, je joue tout le temps au colon + villes et chevaliers depuis bien des années et c'est vraiment le jeu qui ressort le + facilement (surtout avec les non joueurs évidemment)
Les parties durent entre 1h30 et 2h, c'est pas si long surtout qu'on augmente le nombre de points entre 15 et 17 pour la victoire.
Et puis pour moi, le colon n'est pas un jeu de chance mais un jeu de placement.
Quand tu commences la partie, faut pas se mettre a coté d'un 12 et d'un désert. Rigolez pas, je le vois souvent!!! :mrgreen:
Je pense que tu as noté aussi qu'avec l'extension villes et chevaliers, tu commences par placer 1 colonie + 1 route puis 1 ville + 1 route.

Sinon, a 3 joueurs, je joue sur la carte normale et de 4 a 6 joueurs, je joue sur la grande carte (celle de l'extension 5-6 joueurs)
Ca nous laisse plus de place pour s'étendre et donc on choppe plus de ressources et on profite plus de l'extension.

Et une petite variante quand on veut aller vite.
A chaque fois qu'un joueur ne choppe pas de ressource, il prend 1 allumette. (ou autre)
Quand un joueur a 3 ou 4 allumettes, il peut les échanger contre la ressource qu'il veut.
Mais moi j'aime pas celle la car ca va trop vite justement :D

le début d’une partie est lent, car peu de colonies / villes donc peu de ressources, mais le développement se fait de façon exponentielle et s’accélère au fur et à mesure

les variantes proposées ci-dessus me semblent être des bons points pour aller un peu plus vite (en tout cas accéléré le début de partie qui est vraiment lent)

sinon, n’oublie pas qu’à 5 / 6 joueurs, après chaque récupération de ressources, tout le monde peut construire ! tu n’es pas obligé d’attendre ton tour pour construire (cette règle peut très bien s’appliquer à 4 joueurs ou moins)

à mon avis tu as là de quoi rejouer en gommant les quelques lenteurs du jeu, sans en dénaturer le principe :wink:

Le secret des colons réside dans le blabla des joueurs autour de la table. Un mauvais placement est souvent catastrophique et peu condamner un joueur à s’embêter ferme durant la partie mais pas tous les joueurs. Car même si les tirages ne permettent pas d’alimenter certaines ressources et ralentissent le jeu, les échanges entre joueurs doivent y palier.
Les parties pénibles au colons que j’ai faite sont toujours dans l’un des cas suivants:

1° je me suis ennuyé ferme car je me suis planté dans mon placement initial et j’ai ramé durant toute la partie pour ne pas arriver à faire grand chose.

2° les titrages étaient pourris nous empêchant tous de progressé et aucun joueur ne voulaient faire d’échange.

En gros, dans tous les cas les problèmes viennent plus du/des joueur(s) que du jeu lui même.

Stéphane

De mémoire, on avait changé un point de règles important : alors que les règles disent que seul le joueur en cours peut faire des échanges avec les autres joueurs pendant son tour, on autorisait n’importe quels types d’échanges entre n’importe quels joueurs.
Nos parties duraient toujours plus de 3 heures, mais c’était bien plus dynamique dans l’ensemble.

Bon ben reste plus qu’à convaincre les joueurs qui partagent mes soirées jeu à tenter l’expérience.

Je crois que pour booster le jeu au départ, je vais commencer par distribuer un main de ressources aléatoirement (voir mixer règle + tirage aléatoire pour faire une main de 5 cartes). Parce que je trouve un peu idiot, dans la règle de mise en place, d’attribuer des ressources que l’on sera pratiquement (si on n’est pas trop poisseux aux dés) certain d’acquérir par la suite. Je pense aussi m’inspirer un peu de Mars et utiliser les ports pour permettre l’import d’une matière première aléatorement au début de la phase de production. Vous en pensez quoi?

Par ailleurs, je vais de ce pas essayer de trouver une règle 5/6 joueurs en ligne pour voir comment est gérée la simultanéité de construction (si par exemple plusieurs joueurs convoitent le même emplacement…)

En tous cas merci a tous de vos réponses.

FOX62 dit:Je crois que pour booster le jeu au départ, je vais commencer par distribuer un main de ressources aléatoirement

pourquoi pas, sachant que l'obtention des ressources de départ est un paramètre dans le choix du placement initial, donc à voir en pratique ce que ça donne
FOX62 dit:Je pense aussi m'inspirer un peu de Mars et utiliser les ports pour permettre l'import d'une matière première aléatorement au début de la phase de production. Vous en pensez quoi?

je ne connais pas Mars, mais ce principe me semble sympa et donne un attrait supplémentaire au port
FOX62 dit:
Par ailleurs, je vais de ce pas essayer de trouver une règle 5/6 joueurs en ligne pour voir comment est gérée la simultanéité de construction (si par exemple plusieurs joueurs convoitent le même emplacement...)



d'abord le joueur dont c'est le tour fait sa construction, une fois terminée(s), chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre, construit s'il le souhaite.
Dans la situation que tu évoques, si plusieurs personnes convoitent le même emplacement, c'est celui qui se situe le plus proche (dans le sens des aiguilles d'une montre) du joueur dont c'est le tour, qui construit en 1er (s'il a les ressources bien sûr)

PS : cette règle n'est valable que pour de la construction, mais pas pour l'échange (sauf si tu ajoutes cette variante, comme suggéré par Rody)


avec ça , y a moyen de redonner goût :wink:

La règle 5/6 joueurs fonctionne comme suit:

Lors de la phase de construction, si et seulement si le joueur actif construit quelque chose, les autres joueurs peuvent également dépenser des ressources pour construire, chacun à leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre.

Edit: grillé… :mrgreen:

Sherinford dit:
Edit: grillé... :mrgreen:

certes mais avec le petit plus que j'avais zappé (d'ailleurs, je m'en rappelle plus de cette régle... :kingboulet:

Sherinford dit:si et seulement si le joueur actif construit quelque chose

Je suis toujours aussi fan des Colons de Catane, jeu que je trouve l’idéal pour débuter les vrais jeux de société, avec Les Aventuriers du Rail.

Il y a certes de la chance, mais le côté négociation plaît bien. Et lorsque quelqu’un connaît très bien le jeu, un joueur qui n’a fait qu’une partie ou l’autre peut indiquer aux débutants “ne faites pas ceci, n’échangez pas à si bon taux, etc”, ce qui met une vraie ambiance.

Quant au “Ville et Chevaliers”, pour moi, ce n’est plus du “Colons de Catane”(simple, rapide, amusant très vite) mais on rentre dans une catégorie de gros jeux et il souffre de la qualité de jeux comme Agricola, Caylus, etc. Son plus gros défaut est pour moi la longueur des parties.

Bah, la très bonne variante, la classique, pourrait t’être très utile. Elle change pas mal la logique du rendement de certains spots… Même un 12 peut devenir un peu sexy :

Tu prépares un sac de jetons quelconques, tous identiques.

Chaque fois que les dés sont jetés, tous les joueurs ne touchant AUCUNE ressource (que ce soit à cause des brigands ou non) prennent un jeton.

Quand vient ton tour, tu peux annoncer qu’au lieu de jeter les dés, tu vas ACHETER un score DE TON CHOIX avec tes jetons. Ce résultat vaudra pour tout le monde, comme pour un jet de dé normal. Tu n’as jamais le droit d’acheter un 7.

Pour avoir le droit d’acheter un résultat de dés plutôt que de les jeter, un joueur doit payer AUTANT DE JETONS QUE SON NOMBRE ACTUEL DE POINTS.

Cette variante est très équilibrée, modère le hasard sans en détruire toute la saveur et évite surtout la frustration, puisqu’ “à tous les coups l’on gagne”.

[EDIT] Je n’avais pas vu la variante des allumettes, très similaire, postée par christophej2. Effectivement, cela peut amener une “surproduction” de ressources et une inégalité : A s’est placé comme un con, et justement il est récompensé en pouvant acheter EXACTEMENT la ressource qu’il lui manque. Acheter un résultat de dés est plus cohérent et ne fait que permettre de “rentrer plus vite dans le vif du sujet”.

Aux Colons faut surtout faire attention à la mise en place je trouve. J’en veux pour exemple mes 2 dernières parties :

- la 1e j’annonce tout de suite qu’on va galérer et on galère en effet, l’argile se trouve sur 3 chiffres faibles et ne tombe jamais => résultat on ne peut rien faire, dès qu’on essaie de cumuler pour faire une ville on se fait voler, impossible de se développer normalement avec routes + colonies, etc …
Bref on arrête au bout de 2h alors que le 1er n’a “que” 7pts parce que tout le monde est gavé.

- 2jrs plus tard avec les mêmes personnes, un plateau bien plus généreux où malgré les 4 joueurs tout le monde trouve une place de départ acceptable. Partie pliée en 1h10 avec pourtant pas mal de chantage et une super ambiance.

Comme quoi !

Cowboy Georges dit:Aux Colons faut surtout faire attention à la mise en place je trouve. J'en veux pour exemple mes 2 dernières parties :
- la 1e j'annonce tout de suite qu'on va galérer et on galère en effet, l'argile se trouve sur 3 chiffres faibles et ne tombe jamais => résultat on ne peut rien faire, dès qu'on essaie de cumuler pour faire une ville on se fait voler, impossible de se développer normalement avec routes + colonies, etc ...
Bref on arrête au bout de 2h alors que le 1er n'a "que" 7pts parce que tout le monde est gavé.
- 2jrs plus tard avec les mêmes personnes, un plateau bien plus généreux où malgré les 4 joueurs tout le monde trouve une place de départ acceptable. Partie pliée en 1h10 avec pourtant pas mal de chantage et une super ambiance.
Comme quoi !


En gros faudrait quasiment faire un plateau idéal quoi... Pas celui pour les débutants car nous avons remarqué à maintes reprises que les blancs étaient défavorisés.

je te suggere même de faire un plateau de jeu de manière totalement aléatoire c’est plus fun je trouve. et tu pose les tuile de valeur selon la règle de l’escargeot (comme indiqué dans la règle je crois)

Pour la variante où l’on achete son résultat il me semble que cela existe à catane 2 joueurs.

Bilbo Sacquet dit:je te suggere même de faire un plateau de jeu de manière totalement aléatoire c'est plus fun je trouve. et tu pose les tuile de valeur selon la règle de l'escargeot (comme indiqué dans la règle je crois)
Pour la variante où l'on achete son résultat il me semble que cela existe à catane 2 joueurs.


Déjà fait mais c'est justement dans ce cas de figure que l'on se retrouve parfois avec une config où on s'ennuie comme des rats crevés...
Bilbo Sacquet dit:je te suggere même de faire un plateau de jeu de manière totalement aléatoire c'est plus fun je trouve. et tu pose les tuile de valeur selon la règle de l'escargeot (comme indiqué dans la règle je crois)


Bah oui justement, c'est à peu près ce que tout le monde fait et qui peut provoquer des plateaux "pauvres" et des parties très longues et très pénibles.