Les deck-building pas comme magic and co

oui mais le sujet portait plutot sur les jeux dit de deckbuilding,a savoir ou l'une composante est le deckbuilding en cours de partie


Ah Ok, je comprends. Je ne savais pas que ce type de jeu existait :lol:
alpha666 dit:tu peux déjà essayer dominion sur http://fr.boardgamearena.com pour te donner une idée.

Nope, il n'existe plus ce jeu sur BGA : il est passé sur http://www.goko.com/games/

Et c'est beaucoup moins bien...
Hadoken_ dit:
adel10 dit:
Hadoken_ dit:
Et les parties ne se ressemblent pas spécialement plus que dans un autre jeu de ce genre,entre le choix des factions,le choix du scénario,l'interaction entre les joueurs etc.

edit: dire qu'on fait le tour du jeu en 4 parties= :lol:

moi je trouve que si du fait qu'il n'y qu'un façon de jouer les cartes
et chaque faction, comme de toute façon les scénario ne change pas comment les cartes que tu possède interagisse
alors que dans les jeux de ce genre justement ce n'est pas le cas

ben si les scénarios changent,y en a 4,avec une philosophie bien differente

en fait non les scenario ne change pas la façon dont tu gere ton deck dsi une carte agit sur une carte de ta Defausse tu l’achète, si tu n'as pas la carte tu n'achete pas , fcomme en plus c'est marque sur la carte
tu as joué après c'est comme au risK ça depend plus de toi
en gros c'est comme jouer a dominion avec seulement 4 carte royaume toujours les m^mes
Hadoken_ dit:
Pour la facon de jouer les factions,ben..elles ont chacune une spécificité quoi.Après tu n'achètes pas toujours les meme unité dans le meme ordre hein :lol: Et puis les jouer ou pas en combat,les garder ou pas en fin de round (autre difference avec un deckbulding classique ou l'on ne reflechit pas sur ce point puisque en general la main va a la defausse)...prendre l'unité pvp ou pas...
Bref il y a une philosophie de jeu par faction,mais après il faut l'adapter au déroulement de la partie.
Pour les interactions entre les cartes au sein d'une faction,c'est justement ce qui fait la spécificité de chacune.*

la je suis d'accord d'ou le tour du jeu en quatre partie seulement
tester une fois chaque faction ,
Hadoken_ dit:
Mais encore une fois,il ne faut pas voir Rune Age comme un deckbuilding ou l'on cherche une combo de la muerte. L'interet et l'esprit du jeu n'est pas la :)


la encore je suis d'accord mais je cherche justement l’intérêt du jeu
vu qu'il est moins riche en terme de stratégie qu'un neuroshima ou un un summoner wars ,

par contre c'est une tres bonne base un tres bon brouillon ou un bon roto ( pas mauvais en fait pour un proto) a voir avec les extensions ce que ça amènera

humm mou mais non.
8)

Evidemment si en 4 parties tu estimes avoir fait le tour du jeu (je ne vois pas comment mais bref),c’est ton droit.Tu es dans l’erreur jeune fou,mais c’est ton droit.


Les vrais savent que Rune Age,ben c’est 'achement chouette :pouicgun:

Les trucs qui m’ont toujours embêté à “Dominion” (en dehors que le théme est quasi-absent ou collé vite fait sur une mécanique) :

- un choix énorme de carte mais on n’en prends que 8 pour la partie. :(

- on se défausse de toute ses cartes à la fin de son tour, là ou “Tanto Cuore, Barbarossa, RuneAge…” proposent de pouvoir garder 1 ou plusieurs cartes selon le jeu.

Bref, pour faire simple “Dominion” c’est bien, c’est le précurseur mais certains de ses successeurs n’ont rien à lui envier, et on enrichit ce concept qui avouons le manqué de fun. J’ai jamais trop comprit qui on est ? et qu’est ce que l’on faisait dans ce jeu ? Lá ou beaucoup de ses successeurs n’ont jamais fait un simple copier/coller et ont un théme fort en adéquation avec les régles.

Ex: Dans “Barbarossa” le “marché” est constitué de plus de 35 cartes, on peut garder une carte en main à la fin de son tour, certaines cartes peuvent rester en jeu au fil des tours (et donc ne vont pas toute à la défausse à chaque tour). Une thématique qui colle au régle, exemple les 3 principales cartes victoires sont les “tranchées” “colline” et “ville” ses dernieres sont celles qui rapportent le plus de point de victoire, quand vous attaquez une ville vous pouver défausser une “tranchée/colline” pour baisser sa défense, simulant le fait que vous avez prit des position stratégique autour de la ville.
Dans “El alamein” les cartes ravitaillement retournent au “marché” une fois utilisé, historiquement le ravitaillent était un gros soucis pour l’Afrika Korps, et la possibilité des Britanniques (géré par le jeu) de faire une contre-attaque, voir de “poutrer” les joueurs mal préparés.

Bref, difficile pour moi d’être enthousiaste pour une partie de “Dominion” après avoir joué à ses petits bijoux du deck-building.

Après, El alamein et Barbarossa ont aussi un gros défaut, tous les 2 le même, c’est qu’ils sont introuvables par chez nous… :cry:

(si quelqu’un sait où les trouver en anglais je suis preneur)

-Mildaene.

C’est vrai que c’est du jeu japonais (des traductions en français sont dispos) si je me trompe pas “Barbarossa” est sortie en anglais (je crois que sa sortie était prévu pour fin 2012).

Donc sa doit/devrait être disponible sur les principaux site de vente de jeu américain et sans aucun doute sur un site de vente aux enchéres.

Tanto Cuore et son premier stand alone est aussi dispo en anglais (la suite ne devrait pas tarder non plus).

Après environ 40 parties d’ASCENSION, entre DES AMES DECHAINEES sur table ou CHRONICLE OF THE GOD SLAYER sur iPhone, aucune lassitude, toujours le même plaisir à builder des decks dans cet univers très sombre ! :)

Et cette impression de progresser, notamment dans la façon de nettoyer son deck, et surtout jouer dans le bon ordre. Vraiment un très bon deckbuilding !
Vivement DES HEROS IMMORTELS en VF sur ma table !
:D

J’en ai déjà parlé, mais bon, on peut toujours la refaire…

genesteal dit:Les trucs qui m’ont toujours embêté à “Dominion” (en dehors que le théme est quasi-absent ou collé vite fait sur une mécanique) :
- un choix énorme de carte mais on n’en prends que 8 pour la partie. :(

Déjà, c’est 10 cartes (sans compter les 7 à 10 cartes de base), mais c’est fait pour préserver la fluidité et le renouvèlement du jeu : imagine la prise de tête s’il fallait garder en permanence une trentaine de cartes en tête.

- on se défausse de toute ses cartes à la fin de son tour, là ou “Tanto Cuore, Barbarossa, RuneAge…” proposent de pouvoir garder 1 ou plusieurs cartes selon le jeu.

Certaines cartes proposent des mécanismes pour reprendre une carte au tour suivant (Haven dans Rivages par exemple, ou la Cour dans Intrigue). Ce n’est pas au cœur du jeu pour d’autres raisons.

Bref, pour faire simple “Dominion” c’est bien, c’est le précurseur mais certains de ses successeurs n’ont rien à lui envier, et on enrichit ce concept qui avouons le manqué de fun. J’ai jamais trop comprit qui on est ? et qu’est ce que l’on faisait dans ce jeu ? Lá ou beaucoup de ses successeurs n’ont jamais fait un simple copier/coller et ont un théme fort en adéquation avec les régles.


Pour faire court, Dominion est un jeu de développement/gestion, à l’instar de Puerto Rico, RFTG, St Petersburg, Zavandor, Through the Ages… Pour moi, c’est même un jeu de gestion/développement avant d’être un jeu de deckbuilding :  les « bâtiments » que l’on achète donnent des revenus, et/ou pouvoirs spéciaux qui permettront d’acheter plus de bâtiments, pour terminer par des bâtiments qui rapportent des PV (comme les bâtiments à 10 de PR ou les cartes bleues de St Petersburg…) Ici, on incarne un baronet qui cherche à développer augmenter la taille de son domaine en acquérant duchés, provinces, colonies… supplémentaires. Techniquement, ça aurait pu être un « jeu de tuiles », où l’on activerait et achèterait une nouvelle tuile par tour (remarquez, ça pourrait être une idée à creuser, mais le deckbuilding apporte énormément de solutions aux problèmes qu’un jeu de ce genre pose, comme je l’explique ci-après).

D’autre part, Donald Vaccharino a expliqué dans une interview récente sur dominionstrategy.com qu’il a volontairement banni l’interaction directe de son jeu : il n’aime pas la politique dans les jeux de gestion. Ça apporte beaucoup d’inconvénients (discussions répétitives qui ralentissent le jeu, ligue contre le meneur qui rend les premiers tours inutiles, kingmaking, etc.). Il y a d’autres jeux franchement orientés affrontement qui font ça bien mieux ; ce n’est pas crucial dans un jeu de gestion.

Là dessus vient se greffer la mécanique du deckbuilding, qui apporte plusieurs choses :
− une part de hasard pour éviter que tous les joueurs appliquent la même martingale tour après tour, et éviter les calculs tactiques qui ralentissent le jeu (le fait de défausser toutes ses cartes en fin de tour fait partie du schmilblick, et renforce les problématiques d’équilibre d’un deck, les besoins d’épuration, etc),
− le choix d’activer seulement une carte par tour, et donc de ne pas avoir à prendre en compte toutes ses cartes à la fois (pas comme à RFTG où il est facile d’oublier un pouvoir en fin de partie…) Encore une fois, une fluidité accrue. En passant, on constate bien que les cartes qui permettent de s’affranchir de cette contraintes (les villages par exemple) peuvent ralentir considérablement le jeu,
− le deck qui « tourne » impose un délai d’activation des bâtiments, et ajoute une notion cruciale de timing et d’épuration de deck, ce qui serait difficile à émuler par d’autres mécanismes. En passant, le fait que les bâtiments de PV sont des « poids morts » dans le deck apporte un certain équilibrage qui limite le win-to-win, un gros point noir des jeux de gestion sans interaction directe.


Je termine du point de vue thématique : le thème de Dominion est médiéval non fantastique (sauf sur l’extension Alchimie). Déjà, ça semble avoir surpris beaucoup de joueurs pour qui un monde médiéval sans gobelin ni dragon, on ne sait pas trop ce que c’est. Pire, c’est un monde médiéval où la guerre n’est pas au centre du jeu (surtout sur l’extension Dark Ages, et encore…) Encore plus bizarre ! Je suis sûr que si le thème avait été commercial/industriel, il n’y aurait pas eu ces critiques sur l’interaction et l’abstraction.

Pour finir, on manipule plusieurs types de ressources à Dominion : argent, PV, nombre de cartes dans le deck, pioche (qui représentent la liberté d’action du joueur, avec un effet secondaire sur le délai d’activation des autres cartes), et le nombre d’actions ou d’achats sur un tour (qui représentent le temps, la rapidité d’action du joueur). Si les effets des cartes action sur l’argent et les PV sont très classiques, les effets sur la liberté d’action et le temps sont moins concrets, et peuvent paraitre abstraits à des joueurs qui n’ont pas réfléchi sur le thème.

Les cartes qui font piocher améliorent la liberté d’action des joueurs et l’efficacité des cartes d’un deck. Thématiquement, ce sont les développements technologiques (forgeron, laboratoire dans le jeu de base). Les cartes qui améliorent la rapidité d’action sont les développement urbains (villages, foires dans le jeu de base). Avec ces deux/trois notions en tête, on trouve facilement une bonne explication thématique à chaque carte. Donc non, le thème de Dominion n’a pas été « plaqué à la va-vite », c’est même plutôt bien pensé, étant donné les contraintes de fluidité et d’équilibre que s’est imposé l’auteur.

On en parle pas assez: moi je conseille Mage Wars!
Melting pot de toutes les bonnes idées de tous les autres deckbuildings…
Un des meilleurs jeux auquels j’ai joué jusqu’à présent!!!

ET AUCUNE CHANCE!!! car pas de “tirage” (tu peux regarder dans toutes tes cartes qui sont mis dans un livre).

Génail, facile, profond et comme je l’ai dit :“toutes les bonnes idées des autres en un jeu”

scand1sk dit:

Je termine du point de vue thématique : le thème de Dominion est médiéval non fantastique (sauf sur l'extension Alchimie). Déjà, ça semble avoir surpris beaucoup de joueurs pour qui un monde médiéval sans gobelin ni dragon, on ne sait pas trop ce que c'est.


Non,ce qui a surpris les joueurs c'est u'il n'y a juste pas de thème a Dominion.C'est pas super génant en soi,mais il faut le savoir.
Hadoken_ dit:
scand1sk dit:

Je termine du point de vue thématique : le thème de Dominion est médiéval non fantastique (sauf sur l'extension Alchimie). Déjà, ça semble avoir surpris beaucoup de joueurs pour qui un monde médiéval sans gobelin ni dragon, on ne sait pas trop ce que c'est.

Non,ce qui a surpris les joueurs c'est u'il n'y a juste pas de thème a Dominion.C'est pas super génant en soi,mais il faut le savoir.


La prochaine fois, j'écrirai une demi-phrase plutôt que de passer 1h à écrire un texte. Ça va se résumer comme ça : il y a un thème à Dominion, il faut réfléchir 5 minutes pour le voir, il faut le savoir. Franchement, s'il n'y a pas de thème à Dominion, alors aucun jeu de gestion n'a de thème.

Je suppose qu’il a été déjà cité (pas tout lu ), mais pour moi le best of the best reste Rune Age. :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove:



scand1sk dit:
Hadoken_ dit:
scand1sk dit:

Je termine du point de vue thématique : le thème de Dominion est médiéval non fantastique (sauf sur l'extension Alchimie). Déjà, ça semble avoir surpris beaucoup de joueurs pour qui un monde médiéval sans gobelin ni dragon, on ne sait pas trop ce que c'est.

Non,ce qui a surpris les joueurs c'est u'il n'y a juste pas de thème a Dominion.C'est pas super génant en soi,mais il faut le savoir.

La prochaine fois, j'écrirai une demi-phrase plutôt que de passer 1h à écrire un texte. Ça va se résumer comme ça : il y a un thème à Dominion, il faut réfléchir 5 minutes pour le voir, il faut le savoir. Franchement, s'il n'y a pas de thème à Dominion, alors aucun jeu de gestion n'a de thème.


Moi, j'ai bien aimé ta réponse, je comprends mieux l’intérêt de certains pour ce jeu. Et pourquoi moi, je suis personnellement moins fan.

:wink:

Comme Canardcache je suggère Mage Wars qui possède toutes les bonnes idées des autres jeu du genre.

Peut-être hors sujet (je connais très mal les JCC et autres jeux à decks), mais le proto-qui-n’en-est-plus-vraiment-un de Thot (et qui, accessoirement, a remporté Boulogne 2012) pourrait peut-être rentrer dans la catégorie : Space Squadron.

Bon, c’est vrai que je suis un peu partie prenante puisque c’est moi qui me suis occupé des cartes et des visuels, mais pour avoir essayé, il y a une vraie composante de réflexion en amont pour savoir quelles cartes mettre dans son jeu. Et pour le coup, la mécanique à base de cartes dont on cache/révèle la moitié supérieure/inférieure apporte une vraie nouveauté.

En version basique, on utilise des decks préconstruits définissant des styles de jeu (agressif, protecteur, réactif…), mais en mode avancé, on compose librement son deck. En fait, c’était l’idée de départ, mais le paquet étant trop intimidant pour des joueurs novices, il a été décidé de procéder ainsi pour le mode d’initiation.

Il y avait un topic ici, mais il a semble-t-il subi une “purge visuelle” depuis que le jeu a été signé. D’où le “proto-qui-n’en-est-plus-vraiment-un”. ;)

Hadoken_ dit:humm mou mais non.
8)
Evidemment si en 4 parties tu estimes avoir fait le tour du jeu (je ne vois pas comment mais bref),c'est ton droit.Tu es dans l'erreur jeune fou,mais c'est ton droit.

Les vrais savent que Rune Age,ben c'est 'achement chouette :pouicgun:

tres simple je sais jouer les cartes cartes de chaque faction s, en même temps c'est écris dessus donc ce n'est pas dur

ensuite le reste du jeu consiste a savoir sur qui taper ou non et si je peux taper ou non , et ça c'est dans tous les jeux d'affrontement

donc passe la découverte de la faction le jeu n'a plus d'intéret

en clair ça veut dire que je peux lire ou jouer a fruit ninja en m^me temps

mais encore une fois il est évident que le jeu est la base de quelque chose de plus grand

Je tien à répéter quand même car je n’ai vu aucune réaction et j’ai l’impression que ce jeu n’est pas assez mis en avant:

MAGE WARS

http://boardgamegeek.com/boardgame/101721/mage-wars

http://www.trictrac.fr/index.php3?id=je … &jeu=15371






UN des meilleurs jeux tout style confondu que j’ai pu jouer dans ma vie!
En deckbuilding, certainement le meilleur: il reprend toutes les bonnes idées DE TOUS LES AUTRES jeux !!!

THE BEST.


Snifff pourquoi on en parle pas plus!
En plus ici pas de tirage!!! stratégie à mort!!!

J’ai rien vu de fabuleux dans Mage Wars personnellement au vu des règles.J’y vois un jeu inutilement compliqué pour ce qu’il est et en jeu d’affrontement,Summoner Wars est sans doute bien au dessus.



Mais sinon oui Rune Age,c’est bien :pouicgun:

Hadoken_ dit:J'ai rien vu de fabuleux dans Mage Wars personnellement.J'y vois un jeu inutilement compliqué pour ce qu'il est et en jeu d'affrontement,Summoner Wars est sans doute bien au dessus.

Mais sinon oui Rune Age,c'est bien :pouicgun:


:shock: je suis pas d'accord :shock:

J'en ai essayé plein (j'dore les deckbuilding) et c'est le meilleur (pour moi hein). Je ne le vois pas si compliqué que ça... mais peut être justement car il reprend pleins de termes/techniques d'autres jeux auxquels j'ai déjà joué, il me semble facile. Moi j'adore... en plus il est beau. Et surtout je le redis PAS DE TIRAGE! et ça c'est génial.