Les jeux aux règles "mouais..." et quand on y joue "WOUAAAA"

Peut-être vous êtes vous déjà fait la remarque suivante, sans vous doutez pour autant qu’il s’agissait de l’aphorisme de l’un des plus grands esprits de la pensée ludique moderne :

Jean Patrice Lao-Tseu dit:“Bien médiocre est le jeu qui ne transcende pas l’idée que l’on se faisait de lui, avant d’en faire une partie.”

Je souhaite évoquer dans ce fil les jeux qui, au contraire, nous ont surpris, en nous apportant bien plus que ce que nous attendions d’eux.
Ces jeux dont nous aurions pu bêtement passer à côté, car la lecture des règles, ou plus simplement l’explication du principe de fonctionnement, ne nous avait pas convaincu outre mesure, avant qu’un quidam ne nous invite à venir tenter l’expérience, comme ça, “pour voir… et puis, après tout, qu’est ce que je risque à essayer ?”, ou bien qu’une TTTV ne nous permette de découvrir le jeu de façon plus concrète.
Il s’agit généralement de jeux reposant sur une idée simple mais forte, dont il n’est pas toujours évident de mesurer tout l’intérêt tant que l’on n’est pas en situation.
Quelques exemples pourront illustrer ce phénomène de façon bien plus précise que les circonvolutions verbales auxquelles je me laisse parfois aller :
- Coloretto : “à ton tour, soit tu pioches une carte et tu l’ajoutes à une ligne déjà en place (sans dépasser 3 cartes par ligne), ou alors tu ramasses toutes les cartes d’une ligne et la manche est finie pour toi. A la fin, tu marques des points pour les 3 couleurs pour lesquelles tu as le plus de cartes, et tu perds des points si tu as d’autres couleurs.”
Je dois reconnaître que je n’étais pas follement enthousiaste à l’idée de collecter les caméléons, mais au bout de 3 tours, lorsque le stock des joueurs commencent à se garnir et que les informations conditionnant nos choix s’accumulent, j’ai fini par prendre conscience de l’intelligence de la création de Monsieur Schacht, et la richesse des situations auxquelles nous pouvions ête confrontés.
Dans un registre proche (jeux de collection d’items), Boomerang est tout aussi intéressant.
- Trésor des Dragons : bien plus qu’un simple memory… je n’étais pas très chaud pour en faire l’acquisition et je me suis laissé convaincre par les avis très positifs… bien m’en a pris, car le sentiment d’exploration est très prégnant, et on se surprend à vouloir grapiller toujours un peu plus de trésor, la notion de mémoire n’étant là qu’un accessoire.
- Kingdom Builder : “tu pioches une carte et tu construis 3 maison sur le terrain représenté… ah ?.. oui, ben… heu… je vais réfléchir…hmmmmmm… j’ai réfléchi.”
cette fois, cest le prix du jeu de l’année en Allemagne qui m’a interpellé; et là aussi, la prise de conscience est immédiate dès la première partie entamée : la simplicité du moteur du jeu associée à une rejouabilité quasi-inépuisable me laisse penser que ce jeu ne quittera jamais ma ludothèque.
Je ne vais pas vous noyer sous une liste indigeste, mais il me semble important de citer encore Linq et Dixit (pour les jeux de communication), Skull & Roses (pour le bluff).
J’aimerais savoir si vous aussi, il vous est arrivé d’être séduit par un jeu, alors que vous n’étiez pas dans les meilleurs prédispositions pour l’apprécier, afin de découvrir d’autres perles que j’aurais pu manquées.
merci de votre attention.

ps : j’ai bien pensé à créer également un fil "Les jeux aux règles “WOUAAAA” et quand on y joue “mouais…” , mais je ne suis pas certain de l’intérêt de l’idée… autant se focaliser sur les bonnes expériences, non ?

Clairement les jeux d’ambiance chez moi :
* Loups garous
* Linq
* Concept
* Le monde est fou
* Time’s up
* Love letter

Lapinesco dit:Clairement les jeux d'ambiance chez moi :

C'est très juste.

Les jeux d'ambiance sont typiquement des jeux dont il est difficile de mesurer l'intérêt tant que l'on ne lance pas une partie, puisque c'est justement l'interaction entre les individus qui génère le ressenti positif.

Pour ma part :
- Hanabi : la lecture des règles ne me permettait pas d’imaginer la richesse du jeu, son interaction, et le dialogue complexe qui s’instaure avec un seul mot par coup. Une vraie réussite, très originale en plus…
- Ponte del Diavolo : Quel jeu (abstrait) ! Les règles sont courtes et rédigées de façon relativement austère. Si le matériel était un peu plus à la hauteur, j’y ferai encore plus souvent hommage. Tant de finesses tactiques et stratégiques se cachent dans cette boite.
- Famiglia : Là encore, on n’imagine pas à la lecture des règles le plaisir ludique qui se cache dans ce jeu (et la rédaction de ces mêmes règles accentue le fossé entre la première impression et celle qu’on vivra en y jouant).
- Summoner Wars : Je ne pensais pas retrouver un tel jeu à la simple lecture des règles. Les caractéristiques des cartes de créatures, les événements (etc) vont tellement bouleverser ces règles de base simples que je ne pense pas possible d’estimer la richesse de ce jeu sans y avoir joué plusieurs fois et dans des affrontements de factions variées.

love letter, clairement
petits meurtres et fait divers
donjon de naheulbeuk
mito
pas mal de jeux d’ambiances en fait aussi

merci pour vos suggestions.
je n’y avais pas pensé tout de suite, mais Dominion m’a également fait cet effet là.
le principe de “je prends les 5 premières cartes de mon deck, je fais 1 action, 1 achat, et je défausse” ne m’avait pas donné envie d’y goûter…
et puis paf, ou plutôt vling, au bout de 40 secondes de jeu… une richesse à y perdre pied… ce Vaccarino est tout de même balaise.

Moi j’ai eu cette sensation récemment avec 30 carats. Lors du visionnage de la TTTV j’me suis dit “ouais, bof”, et puis j’ai testé et c’est de la bombe.
Sinon ça avait été pareil pour Western Town.

Peut-être Race for the Galaxy… Un jeu qu’une rumeur balayait d’un coup de « encore un jeu sans interaction » m’avait fait faire l’impasse… On me l’offre quelques mois plus tard, quelques parties laborieuses et puis… un déclic, une révélation qui en a fait un jeu qui m’a littéralement obnubilé pendant deux ans, avant d’être éclipsé par Dominion.
Dans un autre genre, certains kubenbois a priori très classiques et austères comme Amyitis ou les Feld, qui m’y font aller à reculons… Et à chaque fois c’est énorme.

les VF de Queen Games peuvent être comptabilisées ?
:mrgreen:

vincelnx dit:les VF de Queen Games peuvent être comptabilisées ?
:mrgreen:

excellent! :mrgreen:

2 exemples récents : Hanabi et Room 25

Docky dit:Summoner Wars : Je ne pensais pas retrouver un tel jeu à la simple lecture des règles. Les caractéristiques des cartes de créatures, les événements (etc) vont tellement bouleverser ces règles de base simples que je ne pense pas possible d'estimer la richesse de ce jeu sans y avoir joué plusieurs fois et dans des affrontements de factions variées.

:shock: Pour moi (et dans mon groupe de joueurs) c'est absolument le contraire. Quand on m'explique les règles, je me dis qu'il y a là un système simple et profond à la fois. Le principe d'utiliser les cartes comme figurines donne l'impression de pouvoir faire tellement de choses, il fallait absolument que je teste ça. Première partie régie par la loi du topdeck. Bon, on a pas du avoir de chance, ça arrive. Deuxième partie régie par la loi des dés. On va pas s'arrêter là. Changement de faction, pareil. J'ai fait une dizaine de parties avec 3 ou 4 factions et mes attentes envers le jeu ont diminué à chaque fois, tant les tentatives d'élaboration de stratégies autour des spécificités de chaque faction étaient rendues impossibles par le hasard. Et ça a fait la même chose dans tout mon groupe de joueurs, pourtant habitués aux jeux de placement et à l'impact du hasard via les dés (krosmaster) et la pioche (magic). Ça reste un jeu agréable à sortir, mais pour moi tester le jeu m'a plutôt donné l'impression d'un pétard mouillé ^^.

Pour revenir aux jeux qui s'avèrent être des bonnes surprises quand on les essaie, il y a un jeu qui a fait cet effet partout sur son passage (du moins à chaque fois que je l'ai fait essayer à quelqu'un) : Yokai no mori. Le mode 4x3 en particulier est bluffant de profondeur pour un jeu si simple sur un si petit plateau.
Yomgi44 dit:Moi j'ai eu cette sensation récemment avec 30 carats. Lors du visionnage de la TTTV j'me suis dit "ouais, bof", et puis j'ai testé et c'est de la bombe.
Sinon ça avait été pareil pour Western Town.


Ah ça m'interesse. Je me suis dis la même chose sur ce jeu suite à la ttv.
Et pour love letter, idem l'idée me fait dire Ouai.. Je visualise pas trop mais j'ai tellement kiffé voir Mr Guillaume l'expliquer à Cannes à des mamies que je me le suis acheté (bien sur petit prix aidant)

pour ma part nosferatu une première partie joué, le jeu me donnait l’impression d’etre un eniéme jeu de personnage caché et puis après plusieurs partie et un groupe de joueur très “mordu” du jeu, j’y joue avec beaucoup de plaisir, je suis souvent l’assistant vu que c’est souvent moi qui explique et ma foi c’est pas la pire place du jeu.
l’impression aussi d’y découvrir des finesse tactique à mesure que l’on y joue, bref un des meilleurs jeux de personnage auquel j’ai joué.

vincelnx dit:les VF de Queen Games peuvent être comptabilisées ?
:mrgreen:

les VF de Queen Games ne sont pas des règles "mouais...", ce sont des règles "gnééé ?".
pour Hanabi, j'étais intrigué dès le départ par le principe de jouer sans voir ses cartes et informer ses partenaires... certes, le jeu apporte bien plus que cela, mais j'avais un a priori très positif avant de m'y coller.
pour 30 Carats, je n'ai pas joué, et je reconnais que je suis pile dans l'état d'esprit "non, là, je vois pas..." .
je tacherai par conséquent de le découvrir si l'occasion se présente.
merci pour cette suggestion.

Je vais pas faire dans l’originalite… mais le jeu qui m’a fait le plus gros effet “mouais” est Brass, bien sur! Bah voui, tu poses qq rails, qui te permettent de poser qq industries, pour scorer du point, et pis t’as p’tit cubes a consommer… Mouais, bof… Et pis quand tu commences a 1ere partie, au bout de la 1ere manche, bah vraiment c’est mouais…
Je vous raconte pas la sensation de retournement en fin de partie…
Rien ne laissait presager autant d’interaction intelligente, autant de finesse…
J’ai eu un effet mouais aussi pour Terra Mystica. “Pitain, tout ca de regles… tarte a la creme… L’a interet a et’ bon ce jeu…” No comment sur la conlusion.

Seito dit:pour 30 Carats, je n'ai pas joué, et je reconnais que je suis pile dans l'état d'esprit "non, là, je vois pas..." .
je tacherai par conséquent de le découvrir si l'occasion se présente.
merci pour cette suggestion.

C'est moi 30 carats, j'en suis tombé amoureux à la lecture des règles, excellence confirmée ensuite sur les parties.
Seito dit:
vincelnx dit:les VF de Queen Games peuvent être comptabilisées ?
:mrgreen:

les VF de Queen Games ne sont pas des règles "mouais...", ce sont des règles "gnééé ?".

damn it all........

Sans hésiter : Les Aventuriers du Rail Asie :pouicok:
Lecture de la règle : ouais, ça a l’air sympa comme extension. J’aime bien le côté coopératif, le fait de pouvoir jouer à 6. Je mets en place, on distribue les cartes, arrive le moment de choisir les objectifs que l’on retient en début de partie et d’en sélectionner un et un seul à poser sur la réglette commune… et là je m’immobilise (j’ai vraiment marqué un temps d’arrêt) : je viens de me rendre compte de tout ce que la règle ne disait pas.
La règle présente la mécanique, pas les effets sur la stratégie, et là, la stratégie est plutôt chamboulée.
Un cas concret : la règle dit simplement que les joueurs d’une même équipe s’asseyent côte à côte et jouent l’un après l’autre. Elle ne parle pas du fait que du coup ils n’ont pas le même pouvoir dans l’équipe. Par exemple le premier peut jouer un coup qui va “forcer” l’autre. Ainsi s’il construit une ligne déconnectée du réseau de l’équipe après avoir préparé sur la réglette exactement les cartes nécessaires à construire la ligne qui raccrochera l’ensemble, il dit clairement à son coéquipier “maintenant tu fais celle-là”. Alors que le coéquipier ne peut pas faire la même chose puisque tous les autres joueurs jouant entre temps, il indiquerait clairement où se faire bloquer…
Autrement il y a eu aussi Ginkgopolis, dont l’élégance de la mécanique m’avait quand même séduit à la lecture de la règle mais dont je redoutais le niveau d’abstraction (un critère auquel je suis particulièrement sensible). Et finalement j’y ai pris bien plus de plaisir que je ne m’y attendais :pouicok:
Et enfin n’oublions pas SOS Titanic. Jeu acheté parce que j’aimais bien le thème, le matériel, et que je fais confiance à cet auteur. Lecture de la règle : “Ouais, c’est la réussite. Bon allez, on y va”. 15 minutes plus tard : “Bon sang y’a l’eau qui monte, mais elle est où cette dernière chaloupe bordel !!! J’ai deux gamins sur le pont qui risquent de se perdre dans le prochain mouvement de panique ! Bon, je pioche euhhh… allez, 3 cartes. Non, 5, faut pas se louper… Non 2, la pioche est presque épuisée… AARRRGH !!! BRUNO, ENFOIRE !!” :pouiclove:

Dncan dit:Sans hésiter : Les Aventuriers du Rail Asie :pouicok:
Lecture de la règle : ouais, ça a l'air sympa comme extension. J'aime bien le côté coopératif, le fait de pouvoir jouer à 6. Je mets en place, on distribue les cartes, arrive le moment de choisir les objectifs que l'on retient en début de partie et d'en sélectionner un et un seul à poser sur la réglette commune... et là je m'immobilise (j'ai vraiment marqué un temps d'arrêt) : je viens de me rendre compte de tout ce que la règle ne disait pas.
La règle présente la mécanique, pas les effets sur la stratégie, et là, la stratégie est plutôt chamboulée.

merci pour ce témoignage.
c'est précisément ce genre de phénomène que je souhaitai évoquer.
l'instant un peu magique où le jeu se révèle, sans qu'on l'ait vu venir.
et qui laisse penser qu'un jeu, ça ne s'explique pas, ça se joue..